Die verlorenen Ruinen von Arnak - Allgemeine Spielinformationen
Die verlorenen Ruinen von Arnak
2-4 Spieler, 120 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenMichaela Štachová
Michal Štach
GraphikerJiří Kůs
Ondřej Hrdina
Jakub Politzer
František Sedláček
Milan Vavroň
Veröffentlicht vonCzech Games Edition
Online seit 2021-08-28
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek312484
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Die verlorenen Ruinen von Arnak - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Die Verlorenen Ruinen von Arnak

Tag 3 – Nach zwei Tagen ergebnisloser Suche auf dem weiten Ozean weckte ein winziger Fleck am Horizont, zwischen den glitzernden Wellen kaum zu sehen, einen kleinen Hoffnungsschimmer. Als wir näher kamen, flog ein Schwarm leuchtend roter Vögel unserem Schiff entgegen, der wie zum Willkommensgruß zwitscherte und flötete. Unsere Navigatorin studierte ihre Karten und versicherte uns schließlich, dass diese Insel tatsächlich noch nicht verzeichnet war. Ihre Worte bekräftigten die Hypothese, die wir alle stillschweigend teilten – diese zerklüfteten Hochebenen, dieser sattgrüne Dschungel …
das könnte Arnak sein!

Spielmaterial

Reserveplättchen

Die Multiplikatorplättchen x3 werden genutzt, wenn Marker/Plättchen zur Neige gehen. Jeder Marker/jedes Plättchen auf diesem Plättchen zählt als 3. Die Marker/ Plättchen auf dem Vorratstableau sind unbegrenzt.

Die andere Seite dieses Plättchens ist ein Furchtplättchen. Falls ein Spieler eine Furchtkarte nehmen muss und der Furchtkarten-Stapel leer ist, muss er stattdessen ein Furchtplättchen nehmen. Es zählt am Spielende −2 Punkte. Ein Furchtplättchen wird in den Spielbereich gelegt. Wenn der Spieler eine Möglichkeit hat, eine Karte aus seinem Spielbereich zu verbannen, kann er stattdessen ein Furchtplättchen verbannen.

Bei allen Testspielen haben wir diese Plättchen nur extrem selten benutzen müssen. Je nach Spielweise der Gruppe werden sie meist gar nicht gebraucht.

1
doppelseitiges Spielbrett (Vogeltempel, Schlangentempel)
1
doppelseitiges Vorratstableau
4
doppelseitige Spielertableaus
4
Basiskarten je Farbe
19
Furchtkarten
40
Gegenstandskarten
35
Artefaktkarten
15
Wächterplättchen
10
Ortsplättchen der Stufe 1
6
Ortsplättchen der Stufe 2
12
Gehilfenplättchen
16
Totemplättchen
24
Tempelplättchen
1
Mondstab
1
Startspielermarker
1
Wertungsblock
27
Münzmarker
27
Kompassmarker
2
2 Forschungsmarker (1 Notizblock und 1 Lupe) je Spielerfarbe
16
Steintafeln
12
Pfeilspitzen
9
Juwelen
5
Blockierungsmarker
2
Archäologenfiguren je Spielerfarbe
18
Forschungsbonusplättchen
10
Reserveplättchen

Spielbrett

Für das erste Spiel wird die Seite mit dem Vogeltempel genutzt. Für die Schlangentempelseite gelten besondere Regeln, die hier erklärt werden.

Kartenreihe

Die Kartenreihe besteht aus Gegenständen und Artefakten, die die Spieler während des Spiels erhalten können. Die Kartenarten müssen getrennte Stapel bilden. Sie haben zwar alle die gleiche Rückseite, sind aber auf der Vorderseite eindeutig zu unterscheiden, auch durch das Symbol in der oberen rechten Ecke.

  1. Artefakte: Der gemischte Artefaktkarten-Stapel wird verdeckt auf das für ihn vorgesehene Feld gelegt.
  2. Furcht: Der Furchtkarten-Stapel wird offen auf das für ihn vorgesehene Feld gelegt, da alle Furchtkarten gleich sind.
  3. Gegenstände: Der gemischte Gegenstandskarten-Stapel wird verdeckt auf seinen vorgesehen Platz gelegt.
  4. Mondstab: Der Mondstab wird wie abgebildet in die Kartenreihe gelegt; er zeigt die aktuelle Spielrunde an.
  5. Links neben (auf Yucata: über) dem Mondstab wird 1 Artefaktkarte offen ausgelegt.
  6. Rechts neben (auf Yucata: unter) dem Mondstab werden 5 Gegenstandskarten offen ausgelegt.

Insel

Totemplättchen: Die Plättchen werden gemischt und zufällig auf die Orte verteilt.

  1. Orte Stufe : Jeder Ort der Region erhält 1 offenes Totem.
  2. Orte Stufe : Jeder Ort der Region erhält 1 offenes und 1 verdecktes Totem, wie auf dem Spielbrett abgebildet.
Blockierungsmarker:

  1. Je nach Spieleranzahl müssen einige Aktionsfelder blockiert werden. Blockierte Felder können während des gesamten Spiels nicht genutzt werden, so als wären sie nicht vorhanden.
    Im 4-Personen-Spiel werden keine Blockierungsmarker benötigt. (Hier ist ein Aufbau für 3 Spieler abgebildet.)
    Im 3-Personen-Spiel werden 3 -Felder blockiert. Die Blockierungsmarker werden verdeckt gemischt (Welle oben) und 3 zufällige werden aufgedeckt.
    Jedes Symbol entspricht einem -Ort.
    Mit diesen 3 Markern wird an jedem entsprechenden Ort je 1 -Feld abgedeckt, und zwar wieder mit der Wellenseite oben. Die 2 ungenutzten Marker werden in die Spielschachtel zurückgelegt.
    Im 2-Personen-Spiel werden alle 5 -Felder blockiert. Hier gibt es an jedem Ort nur Platz für 1 Archäologen.

Forschungsleiste

  1. Tempelplättchen: Auf dem Tempel werden die Tempelplättchen gestapelt. Legt auf jeden Stapel so viele Plättchen wie Spieler mitspielen. Wie abgebildet, liegt 1 Stapel mit 11-Punkte-Plättchen oben, in der Mitte liegen 2 Stapel mit 6-Punkte- Plättchen und unten liegen 3 Stapel mit 2-Punkte-Plättchen. Ungenutzte Plättchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt.
Forschungsbonusplättchen werden verdeckt gemischt und wie folgt ausgelegt:
  1. „Verschollener Tempel“-Bonusstapel: So viele Plättchen wie die Spieleranzahl werden verdeckt oben auf der Forschungsleiste gestapelt.
  2. Auf Bonusplättchenfelder der Forschungsleiste wird in den meisten Fällen 1 Forschungsbonusplättchen gelegt:
    Auf Felder mit dieser Markierung wird nur im 4-Personen-Spiel 1 Plättchen gelegt.
    Auf Felder mit dieser Markierung wird nur im 3- oder 4-Personen-Spiel 1 Plättchen gelegt.
    Die Forschungsbonusplättchen werden zufällig auf die entsprechenden Felder verteilt und dann aufgedeckt. Ungenutzte Plättchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt.

Vorratstableau

  1. Ressourcen: Alle Ressourcenmarker werden auf das Vorratstableau gelegt.
  2. Ortsplättchen der Stufe : Der gemischte Ortsplättchen-Stapel wird verdeckt auf das Vorratstableau gelegt.
  3. Wächterplättchen: Der gemischte Wächterplättchen-Stapel wird verdeckt auf das Vorratstableau gelegt.
  4. Ortsplättchen der Stufe : Der gemischte Ortsplättchen-Stapel wird verdeckt auf das Vorratstableau gelegt.
  5. Gehilfenplättchen: Die mit der silbernen Seite nach oben gemischten Gehilfenplättchen werden als 3 Stapel mit je 4 Plättchen auf das Vorratstableau gelegt.
  6. Forschungsmarker: Die Forschungsmarker der Spieler werden ebenfalls auf das Vorratstableau gelegt, die Erklärung dazu folgt auf der nächsten Seite.

Tag 6 – Wir haben einen guten Lagerplatz gefunden, mit frischem Wasser ganz in der Nähe. Unser Quartiermeister hat uns versichert, dass wir gut ausgerüstet sind. Für die nächsten zwei Wochen wird dies unsere neue Heimat sein.

Jeder Spieler wählt seine Spielerfarbe und nimmt das Spielertableau, 2 Forschungsmarker, 2 Archäologenfiguren und die 4 Basiskarten seiner gewählten Farbe.

Spielertableau

Jeder Spieler legt das Spielertableau vor sich ab und stellt die Archäologen darauf.

  1. Dein Kartendeck: Nachziehstapel, Handkarten, ausgelegte Karten und dein komplettes Deck. Alle können durch Klick auf das Info icon angezeigt werden.
  2. Belohnungen, die du für den Einsatz von Totems erhalten kannst
  3. Ressourcen in deinem Besitz
  4. Hier können entdeckte Totems eingesetzt werden.
  5. Dein Lager (Archäologen)
  6. Felder für rekrutierte Gehilfen
  7. Deine Handkarten
  8. Deine ausgelegten Karten

Forschungsmarker

Die Forschungsmarker werden auf ein Startfeld unterhalb der Forschungsleiste gelegt. Bei seiner ersten Forschung nutzt jeder Spieler seine Lupe, deshalb wird sie auf den Notizblock gelegt.

Das Startdeck

Jeder Spieler hat einen eigenen Kartenstapel (ab jetzt Deck genannt). Zu Beginn enthalten alle Decks die gleichen Karten: 4 Basiskarten in der eigenen Spielerfarbe und 2 Furchtkarten.

Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt auf sein Spielertableau.

Spielerreihenfolge

Der Spieler, der zuletzt zu einem Ort gereist ist, den er nie zuvor besucht hatte, wird Startspieler und nimmt sich den Startspielermarker. Das Spiel wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.

Start-Ressourcen

Die Start-Ressourcen jedes Spielers richten sich nach der Spielerreihenfolge:

Spieler 1:

Spieler 2:

Spieler 3:

Spieler 4:

Tag 7 – Es erscheint mir geradezu unwirklich, hier zu sein, an dem Ort, den wir so lange gesucht haben! Manchmal habe ich das Gefühl, unser Lager befände sich auf heiligem Boden. Welche Wunder erwarten uns? Welche Gefahren? Wir haben keine Ahnung von den Geheimnissen, die diese Insel birgt, aber wir haben geschworen, sie zu enträtseln. Und genau das werden wir tun!

Spielziel

Jeder Spieler leitet eine Expedition, um die unerforschte Insel Arnak zu erkunden und die Geheimnisse einer untergegangenen Zivilisation zu entdecken.

Rüstet die Expedition mit nützlichen Gegenständen aus. Sucht im Dschungel nach geheimnisvollen Artefakten und atemberaubenden mystischen Orten und bezwingt ihre Wächter. Entschlüsselt – und das ist vielleicht das Wichtigste – die Fragmente von Arnaks Ruinen, um schließlich den Weg zum Verschollenen Tempel zu finden.

Die verschiedenen Erfolge jeder Expedition werden in Punkten gemessen, durch die am Spielende bestimmt wird, welcher Spieler die erfolgreichste Expedition angeführt hat.

Spielübersicht

Das Spiel wird über 5 Runden gespielt.

Rundenablauf:

  1. Ziehen: Alle Spieler ziehen Karten von ihrem Deck, bis jeder 5 Handkarten hat.
  2. Spielzüge ausführen: Beim Spieler mit dem Startspielermarker beginnend führt jeder Spieler 1 Hauptaktion aus und beliebig viele Nebenaktionen.
  3. Passen: Ein Spieler kann als Hauptaktion passen. Die anderen Spieler führen ihre Spielzüge weiter aus, bis alle gepasst haben.
  4. Vorbereitung der nächsten Spielrunde: Alle Spieler mischen alle Karten in ihren Spielbereichen und legen diese unter ihre Decks. Das Spielbrett wird für die nächste Runde vorbereitet.
    Den Mondstab bewegen: Zum Ende jeder Runde wird der Mondstab bewegt, um das Verstreichen der Zeit anzuzeigen.
    Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht.

Ressourcen

Münzen stellen die Finanzierung der Expedition dar. Sie werden genutzt, um Gegenstände zu kaufen.

Kompasse stellen die Zeit und Energie dar, die für die Erkundung der Insel gebraucht wird. Sie werden genutzt, um Artefakte und neue Orte zu entdecken.

Steintafeln enthalten uralte Texte, die entziffert werden können. Diese Texte können Hinweise darauf liefern, wie die gefundenen

Artefakte verwendet werden können. Pfeilspitzen sind gefundene Reste alter Waffen. Sie sind oft erforderlich, um die Wächter der Insel zu bezwingen.

Juwelen sind geheimnisvolle Talismane des Vogelgottes Ara-Anu. Sie sind schwierig zu finden, aber oft erforderlich, um die Erforschung der Geheimnisse von Arnak abzuschließen.

Die Spieler führen Spielzüge aus, in denen sie verschiedene Aktionen wählen, die ihnen dabei helfen, die Geheimnisse der Insel zu lüften. Im Laufe des Spiels wird die Insel immer weiter erkundet und weitere Aktionen werden verfügbar. Durch Aktionen erhalten die Spieler Ressourcen, Gelegenheiten und Punkte.

Rundenablauf:

  1. Ziehen: Alle Spieler ziehen Karten von ihrem Deck, bis jeder 5 Handkarten hat.
  2. Spielzüge ausführen: Der Spieler mit dem Startspielermarker beginnt. Die Spieler führen ihre Spielzüge reihum im Uhrzeigersinn aus. In seinem Spielzug führt jeder Spieler 1 Hauptaktion aus und beliebig viele Nebenaktionen.
  3. Passen: Ein Spieler kann als Hauptaktion passen, um anzuzeigen, dass er für den Rest der Runde keine Spielzüge mehr ausführen kann (oder will). Die anderen Spieler führen ihre Spielzüge weiter aus, bis alle gepasst haben.
  4. Vorbereitung der nächsten Spielrunde: Alle Spieler mischen alle Karten in ihren Spielbereichen und legen diese unter ihre Decks. Das Spielbrett wird für die nächste Runde vorbereitet.
    Den Mondstab bewegen: Zum Ende jeder Runde wird der Mondstab bewegt, um das Verstreichen der Zeit anzuzeigen.
    Während der Mond zunimmt, erkunden die Spieler die Insel, erlangen nützliche Gegenstände und Artefakte und erforschen die Legenden von Arnak. Nach 5 Runden ist Vollmond und damit die Zeit gekommen zu ermitteln, wer die erfolgreichste Expedition geleitet hat.
    Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht.

Ressourcen

Münzen stellen die Finanzierung der Expedition dar. Sie werden genutzt, um Gegenstände zu kaufen.

Kompasse stellen die Zeit und Energie dar, die für die Erkundung der Insel gebraucht wird. Sie werden genutzt, um Artefakte und neue Orte zu entdecken.

Steintafeln enthalten uralte Texte, die entziffert werden können. Diese Texte können Hinweise darauf liefern, wie die gefundenen

Artefakte verwendet werden können. Pfeilspitzen sind gefundene Reste alter Waffen. Sie sind oft erforderlich, um die Wächter der Insel zu bezwingen.

Juwelen sind geheimnisvolle Talismane des Vogelgottes Ara-Anu. Sie sind schwierig zu finden, aber oft erforderlich, um die Erforschung der Geheimnisse von Arnak abzuschließen.

Tag 8 – Obwohl unser Eifer von einer gewissen Beklommenheit gedämpft wird, ist es jetzt nicht an der Zeit, den Mut sinken zu lassen. Falls es hier Gefahren gibt ... nun, dann werden wir uns ihnen stellen. Also ohne Verzagen, auf in den Dschungel!

In seinem Spielzug hat der aktive Spieler mehrere Möglichkeiten. Welche davon er wählt ist abhängig von seinen Handkarten und der aktuellen Situation auf dem Spielbrett.

Hauptaktionen

Die Handkarten

Eine Karte kann entweder für ihren Bewegungswert ODER für ihren Effekt gespielt werden.

Bewegungswert

Der Bewegungswert kann zur Zahlung bestimmter Aktionen genutzt werden, z. B. für die Aktion „An einem Ort graben“, die im nächsten Abschnitt beschrieben ist.

Effekt

Eine Karte kann für ihren Effekt gespielt werden.

Furcht

Eine Furchtkarte hat keinen Effekt. Sie kann aber für ihren Bewegungswert gespielt werden.

Nebenaktionen

Ein Effekt mit diesem Symbol bedeutet, dass dies nicht als Hauptaktion des Spielzugs gilt.

In seinem Spielzug kann jeder Spieler so viele Nebenaktionen ausführen, wie er möchte. Das kann er vor, nach und sogar während seiner Hauptaktion tun.

Nebenaktionen

Während des eigenen Spielzugs kann jeder Spieler eine oder mehrere Nebenaktionen ausführen; vor, während und/oder nach seiner Hauptaktion.

Die möglichen Nebenaktionen sind:

  • Alle Karteneffekte mit dem -Symbol.
  • Ein Totem auf ein Totemfeld des Spielertableaus legen.
  • Den Segen eines Wächters nutzen.
  • Der Effekt eines Gehilfen, außer des Gehilfen, der eine Karte mit einem Rabatt zu kaufen erlaubt.

Die Handkarten

Eine Karte kann entweder für ihren Bewegungswert ODER für ihren Effekt gespielt werden.

Bewegungswert

Der Bewegungswert kann zur Zahlung bestimmter Aktionen genutzt werden, z. B. für die Aktion „An einem Ort graben“, die im nächsten Abschnitt beschrieben ist.

Effekt

Eine Karte kann für ihren Effekt gespielt werden.

Furcht

Eine Furchtkarte hat keinen Effekt. Sie kann aber für ihren Bewegungswert gespielt werden.

Tag 9 – Wir brachten eine Leiter zur Fundstelle und kletterten hinauf, um die Gravuren besser sehen zu können. Wie wir es uns erhofft hatten, handelte es sich um Schriftzeichen! Wenn solche Wunder so nahe am Lager zu finden sind, wer weiß, was wir dann erst entdecken, wenn wir zur eigentlichen Erkundung aufbrechen!

Als Hauptaktion des Spielzugs kann der Spieler einen seiner Archäologen ausschicken, um an einem der fünf -Orte zu graben. Außerdem kann er an einem der - und -Orte graben, nachdem diese entdeckt wurden.

An einem Ort graben

  1. Der Spieler muss die auf dem Feld angegebenen Bewegungskosten zahlen, zu dem er seinen Archäologen schicken will. Das Feld muss frei sein.
  2. Der Spieler bewegt seinen Archäologen von seinem Spielertableau auf dieses Feld.
  3. Der Spieler befolgt den am Ort abgebildeten Effekt.

Achtung: Falls beide Archäologen eines Spielers schon an Orten sind, kann er diese Aktion nicht ausführen.

  1. Der Spieler muss die auf dem Feld angegebenen Bewegungskosten zahlen, zu dem er seinen Archäologen schicken will. Das Feld muss frei sein. (D. h., dass auf diesem Feld kein anderer Archäologe oder, im 2- und 3-Personen-Spiel, Blockierungsmarker sein darf.)
  2. Der Spieler bewegt seinen Archäologen von seinem Spielertableau auf dieses Feld.
  3. Der Spieler befolgt den am Ort abgebildeten Effekt. (Alle Symbole werden hier erklärt.)

Achtung: Falls beide Archäologen eines Spielers schon an Orten sind, kann er diese Aktion nicht ausführen.

Beispiel: Rot spielt eine Karte mit , um ihren Archäologen zu dem hier abgebildeten Ort zu schicken. Sie stellt ihn auf das -Feld und nimmt 2 . Der nächste Spieler, der in dieser Runde zu diesem Ort will, muss Bewegungskosten von zahlen. Das könnte auch Rot selbst tun, in einem späteren Spielzug, obwohl dort schon einer ihrer Archäologen ist. Falls auf beiden Feldern Archäologen sind, kann in dieser Runde niemand mehr zum Graben hierher geschickt werden.

Bewegungskosten zahlen

Man zahlt Bewegungskosten, indem man eine Karte mit dem entsprechenden Symbol spielt – die Karte wird aus der Hand in den eigenen Spielbereich gelegt, ihr Effekt wird ignoriert. Es kann auch eine Karte mit höherem Bewegungswert gespielt werden, wie es die Bewegungshierarchie angibt.

Zwei Symbole

Falls für eine Bewegung 2 Symbole erforderlich sind, können diese Bewegungskosten aus 2 Quellen kommen.

Es gibt auch Karten, die selbst schon 2 Bewegungssymbole haben. Mit einer solchen Karte können auch die Kosten für nur ein Symbol bezahlt werden, das zweite Symbol kann jedoch nicht für den nächsten Spielzug aufbewahrt werden.

Einen Piloten anwerben

Ein Spieler kann immer 2 Münzen ausgeben, um ein Flugzeug zu erhalten, mit dem jedes Bewegungssymbol bezahlt werden kann, wie in der Bewegungshierarchie unten gezeigt.

Bewegungshierarchie

kann für alles genutzt werden.

kann nicht für genutzt werden und umgekehrt.

Für kann ein beliebiger Bewegungswert genutzt werden.

Wie man sich denken kann, zahlt man Bewegungskosten von , indem man eine Karte mit dem -Symbol spielt – die Karte wird aus der Hand in den eigenen Spielbereich gelegt, ihr Effekt wird ignoriert. Es kann auch eine Karte mit höherem Bewegungswert gespielt werden, wie es die Bewegungshierarchie auf dieser Seite angibt.

Zwei Symbole

Falls für eine Bewegung 2 Symbole erforderlich sind, können diese Bewegungskosten aus 2 Quellen kommen.

Es gibt auch Karten, die selbst schon 2 Bewegungssymbole haben. Mit einer solchen Karte können auch die Kosten für nur ein Symbol bezahlt werden, aber damit ist das zweite Symbol verschwendet, es kann nicht für den nächsten Spielzug aufbewahrt werden.

Einen Piloten anwerben

Ein Spieler kann immer 2 Münzen ausgeben, um ein Flugzeug zu erhalten, mit dem jedes Bewegungssymbol bezahlt werden kann, wie in der Bewegungshierarchie unten gezeigt.

Bewegungshierarchie

kann für alles genutzt werden.


kann nicht für genutzt werden und umgekehrt.

Für kann ein beliebiger Bewegungswert genutzt werden.

Beispiele:
Einen neuen Ort entdecken

Tag 10 – Unser Archäologenteam kehrte mit fantastischen Berichten von Behausungen in den Klippen zurück, verziert mit Meisterwerken der Steinmetzkunst. Die Freude über ihre Entdeckung wurde allerdings durch die Furcht vor einem dort lauernden Monster getrübt.

Einen neuen Ort entdecken

Zu Spielbeginn kann nur an 5 Orten gegraben werden, aber im Laufe des Spiels werden neue entdeckt. Jeder - oder -Ort, auf dem noch kein Ortsplättchen liegt, kann entdeckt werden.

  1. Durch die Wildnis streifen: Der Spieler entscheidet, ob er einen - oder -Ort entdecken will. Er zahlt die auf dem Spielbrett angegebenen -Kosten , wählt einen noch nicht entdeckten Ort dieser Region und zahlt die angegebenen Bewegungskosten, um seinen Archäologen von seinem Spielertableau auf das Feld dieses Ortes zu bewegen.
  2. Totem nehmen: Der Spieler befolgt sofort den Effekt des offen liegenden Totems und platziert alle auf diesem Ort liegenden Totemplättchen verdeckt in seinem Lager.
  3. Den Ort entdecken: Der Spieler nimmt das oberste Plättchen vom passenden Stapel – oder – und legt es offen auf diesen Ort. Dieser Ort ist jetzt entdeckt und der Spieler befolgt sofort seinen Effekt.
  4. Den Wächter erwecken: Der Spieler nimmt das oberste Plättchen vom Wächterstapel und legt es offen auf das Ortsplättchen.

Der Wächter hat seinen Effekt erst zum Ende der Runde: Jeder Spieler, der seinen Archäologen von einem Ort mit einem Wächter zurücknimmt, erhält eine Furchtkarte. Um das zu vermeiden, kann der Spieler mit einer Hauptaktion in einem späteren Spielzug versuchen, den Wächter zu bezwingen oder ihm mithilfe bestimmter Karten zu entkommen.

Sobald der neu entdeckte Ort ausliegt, ist er ein weiterer Ort, an dem Archäologen graben können.

Totems

Jedes beim Entdecken neuer Orte gefundene Totem ist am Spielende 3 Punkte wert.

Totemfelder

Die 4 Felder am oberen Rand jedes Spielertableaus gewähren nützliche Effekte. Im eigenen Spielzug kann ein Spieler als Nebenaktion eines seiner Totems auf das erste freie Totemfeld von links legen. Dann wählt er einen der fünf abgebildeten Effekte.

Jedes der 4 Felder ist am Spielende die abgebildete Punktzahl wert, wenn kein Totem darauf liegt.

Ein Totem auf einem Feld kann nicht mehr bewegt werden (Außer der Spieler findet ein Artefakt, das dies ermöglicht.)

  1. Durch die Wildnis streifen: Der Spieler entscheidet, ob er einen - oder -Ort entdecken will. Er schaut auf dem Spielbrett nach und zahlt die dort angegebenen -Kosten . Dann wählt er einen noch nicht entdeckten Ort dieser Region und zahlt die angegebenen Bewegungskosten, um seinen Archäologen von seinem Spielertableau auf das Feld dieses Ortes zu bewegen.
  2. Totem nehmen: Der Spieler befolgt sofort den Effekt des offen liegenden Totems. Dann platziert er alle auf diesem Ort liegenden Totemplättchen verdeckt in seinem Lager.
  3. Den Ort entdecken: Der Spieler nimmt das oberste Plättchen vom passenden Stapel – oder – und legt es offen auf diesen Ort. Dieser Ort ist jetzt entdeckt und der Spieler befolgt sofort seinen Effekt.
  4. Den Wächter erwecken: Der Spieler nimmt das oberste Plättchen vom Wächterstapel und legt es offen auf das Ortsplättchen.

Der Wächter hat keinen sofortigen Effekt. Erst zum Ende der Runde erhält jeder Spieler eine Furchtkarte, der seinen Archäologen von einem Ort mit einem Wächter zurücknimmt (s. Vorbereitung nächste Runde).

Um das zu vermeiden, kann der Spieler mit einer Hauptaktion in einem späteren Spielzug versuchen, den Wächter zu bezwingen. Oder er könnte dem Wächter mithilfe bestimmter Karten, die entweder den Archäologen oder den Wächter bewegen, entkommen.

Sobald der neu entdeckte Ort ausliegt, ist er ein weiterer Ort, an dem Archäologen graben können. Die -Kosten gelten nur, um Orte zu entdecken und nicht, um dort zu graben. Ein Spieler kann einen Archäologen zu einem Ort schicken, an dem ein Wächter ist, erhält dann aber zum Ende der Runde eine Furchtkarte, wenn der Archäologe von dort zurückkehrt, auch wenn der Spieler den Wächter nicht selbst erweckt hat.

Totems

Die Spieler finden Totems, wenn sie neue Orte entdecken. Die Totems werden verdeckt im Lager des Spielers aufbewahrt, da die Belohnung für ihre Entdeckung von nun an nicht mehr relevant ist.

Jedes Totem ist am Spielende 3 Punkte wert.

Totemfelder

Die 4 Felder am oberen Rand jedes Spielertableaus gewähren nützliche Effekte. Im eigenen Spielzug kann ein Spieler als Nebenaktion eines seiner Totems auf eines dieser Felder legen .

  1. Er legt ein Totem aus seinem Lager auf das erste freie Totemfeld von links am oberen Rand seines Spielertableaus.
  2. Dann wählt er einen der fünf abgebildeten Effekte.

Die Macht der Totems sollte klug genutzt werden! Denn jedes der 4 Felder ist am Spielende die abgebildete Punktzahl wert, wenn kein Totem darauf liegt.

Ein Totem auf einem Feld kann nicht mehr bewegt werden, d. h. jedes Feld kann nur ein Mal im Spiel genutzt werden. (Außer der Spieler findet ein Artefakt, das dies ermöglicht.)

Tag 11 – Wir stellten uns der monströsen Kreatur im Nahkampf, Messer gegen Klaue! Das Biest ging zu Boden! Doch niemand konnte ihm den Todesstoß versetzen, denn wir erstarrten in Ehrfurcht. Die Bestie beugte ihren Kopf zum Gruß und wir erkannten, dass dies kein Monster war. Nein, diese Kreatur war einer von Arnaks legendären Wächtern.

Wächter

Wächter erscheinen beim Entdecken neuer Orte. Zum Ende der Runde erhält jeder Spieler eine Furchtkarte, der seinen Archäologen von einem Ort mit einem Wächter zurücknimmt.

Wächter bleiben auf dem Spielbrett, bis sie bezwungen werden. Sie hindern die Archäologen nicht daran, an ihrem Ort zu graben.

Mysteriöse Kreaturen bewachen die Ruinen der Insel. Ein Wächter erscheint jedes Mal, wenn ein Spieler einen neuen Ort entdeckt. Der Wächter hat keinen unmittelbaren Effekt. Zum Ende der Runde erhält aber jeder Spieler eine Furchtkarte, der seinen Archäologen von einem Ort mit einem Wächter zurücknimmt (s. Vorbereitung nächste Runde).

Wächter bleiben auf dem Spielbrett, bis sie bezwungen werden. Sie hindern die Archäologen nicht daran, an ihrem Ort zu graben.

Einen Wächter bezwingen

Mit einer Hauptaktion kann ein Spieler in seinem Spielzug einen Wächter bezwingen. Dafür muss einer seiner Archäologen am Ort des Wächters sein.

Er zahlt die Kosten, die am unteren Rand des Wächterplättchens angegeben sind. Dann entfernt er den Wächter vom Spielbrett und legt ihn offen neben sein Spielertableau.

Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Wächter an einem Ort mit eigenem Archäologen zu bezwingen, ohne die Kosten dafür zu zahlen.

Mit einer Hauptaktion kann ein Spieler in seinem Spielzug einen Wächter bezwingen. Dafür muss einer seiner Archäologen am Ort des Wächters sein.

  1. Er zahlt die Kosten, die am unteren Rand des Wächterplättchens angegeben sind.
  2. Dann entfernt er den Wächter vom Spielbrett und legt ihn offen neben sein Spielertableau

Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Wächter an einem Ort mit eigenem Archäologen zu bezwingen, ohne die Kosten dafür zu zahlen. (Der Effekt selber kann aber Kosten haben, die der Spieler zahlen muss.) Auch auf diese Weise bezwungene Wächter legt der Spieler offen neben sein Spielertableau.

Tipp: In manchen Situationen kann es wichtig sein, einen Wächter zu bezwingen, um das Erhalten einer Furchtkarte zu vermeiden. In anderen Situationen können aber mehr Punkte gewonnen werden, wenn die dafür nötigen Ressourcen für Forschungszwecke aufgespart werden. Man sollte sich nicht genötigt fühlen, jeden Wächter zu bezwingen, den man erweckt.

Den Segen eines Wächters nutzen

Wer einen Wächter bezwingt, erhält den Segen, der rechts oben auf seinem Plättchen abgebildet ist. Dies können z.B. Bewegungswerte, Nebenaktionen oder Siegpunkte sein.

Dieser Segen kann ein Mal im gesamten Spiel genutzt werden, in einem beliebigen eigenen Spielzug.

Wer einen Wächter bezwingt, hat sich dessen Respekt verdient und er gewährt dem Spieler den Segen, der rechts oben auf seinem Plättchen abgebildet ist. Dieser Segen kann ein Mal im gesamten Spiel genutzt werden, in einem beliebigen eigenen Spielzug. Anschließend wird das Plättchen verdeckt, um anzuzeigen, dass der Segen bereits genutzt wurde.

Manche Segen sind Bewegungs­werte, die anstatt einer Handkarte zur Zahlung von Bewegungskosten genutzt werden können.
Andere Segen sind Nebenaktionen, die jederzeit während eines beliebigen eigenen Spielzugs genutzt werden können.
Diese Wächter sind am Spielende 5 Punkte wert, unabhängig davon, ob ihr Segen genutzt wurde oder nicht.

Tag 12 – Ich kletterte auf einen Felsen und entfernte einige Zweige, um bessere Sicht auf den vor mir liegenden Pfad zu haben. Erst als ich wieder hinunterstieg, erkannte ich im mittlerweile prallen Sonnenschein, dass der Felsen selbst ein unschätzbar wertvolles Artefakt war.

Die Spieler verbessern ihr Deck, indem sie Artefakte und Gegenstände aus der Kartenreihe kaufen.

Übersicht der Kartenreihe

Die Kartenreihe wird durch den Mondstab in zwei Bereiche unterteilt; Artefakte liegen oben, Gegenstände unten. In jeder Runde wird der Mondstab um 1 Feld nach unten bewegt, sodass es immer mehr Artefakte und immer weniger Gegenstände gibt.

Die Kartenreihe wird durch den Mondstab in zwei Bereiche unterteilt.

Artefakte liegen oben, Gegenstände unten. In jeder Runde wird der Mondstab um 1 Feld nach unten bewegt, sodass es immer mehr Artefakte und immer weniger Gegenstände gibt. Während die Expeditionen tiefer und tiefer ins Herz der Insel vorstoßen, entdecken sie immer weitere Artefakte, während die Versorgungskette aus dem Festland immer dünner wird.

Gegenstände

Die Spieler können nützliche Gegenstände kaufen, um ihre Expedition auszurüsten. Ein gekaufter Gegenstand wird unter das Deck geschoben, was bedeutet, dass der Spieler ihn normalerweise zu Beginn der nächsten Runde auf die Hand bekommt.

Einen Gegenstand kaufen

Der Spieler wählt einen Gegenstand aus der Kartenreihe, zahlt die -Kosten, schiebt die Gegenstandskarte verdeckt unter sein Deck und füllt die Kartenreihe auf.

  1. Der Spieler wählt einen Gegenstand aus der Kartenreihe.
  2. Er zahlt die -Kosten, die am unteren Rand der Karte angegeben sind.
  3. Er schiebt die Gegenstandskarte verdeckt unter sein Deck.
  4. Schließlich füllt er die Kartenreihe auf.

Artefakte

Artefakte sind wertvolle Schätze, die während der Erkundung der Insel gefunden werden. Sie werden mit -Markern bezahlt, das stellt die Zeit dar, die zur Erkundung verbraucht wird. Wir sagen hier, dass die Spieler die Karte „kaufen“, obwohl die Expedition tatsächlich danach sucht, während sie sich durch den Dschungel schlägt und über die felsigen Ebenen marschiert. Anders als Gegenstände können Artefakte sofort genutzt werden, wenn sie aus der Kartenreihe gekauft werden.

Ein Artefakt kaufen

Der Spieler wählt ein Artefakt aus der Kartenreihe, zahlt die -Kosten, legt das Artefakt in seinen Spielbereich, wobei er seinen Effekt sofort nutzen kann, und füllt die Kartenreihe auf.
  1. Der Spieler wählt ein Artefakt aus der Kartenreihe.
  2. Er zahlt die -Kosten, die am unteren Rand der Karte angegeben sind.
  3. Er legt das Artefakt in seinen Spielbereich. Er kann seinen Effekt sofort nutzen, wobei er die -Kosten in der Ecke ignoriert.
  4. Schließlich füllt er die Kartenreihe auf.

Hinweis: Wer ein Artefakt kauft, kann den Effekt sofort nutzen. Das könnte eine weitere Aktion sein, beispielsweise einen Archäologen zu einem Ort zu schicken. Das gilt als Teil der Hauptaktion dieses Spielzugs.

Die Kartenreihe auffüllen

Falls am Ende eines Spielzugs eine Lücke in der Kartenreihe ist, wird diese mit einer Karte desselben Typs gefüllt:

  1. Die noch ausliegenden Karten werden in Richtung des Mondstabs geschoben , um am Ende ein freies Feld zu schaffen.
  2. Vom entsprechenden Stapel wird eine neue Karte auf das freie Feld gelegt.

Falls ein Kartenstapel leer ist, werden Karten dieses Typs nicht mehr verschoben und die Reihe wird nicht aufgefüllt.

Tag 13 – Ruby ist ein munterer Vogel und wir sind froh ihn zu haben.
Er findet die interessantesten Dinge.

Eine Karte spielen

Der Spieler spielt die Karte aus seiner Hand offen in seinen Spielbereich und nutzt den Effekt der Karte.

Die Karte bleibt für den Rest der Runde offen im Spielbereich liegen, es sei denn, sie wird verbannt.

Ein Effekt mit diesem Symbol ist eine Nebenaktion. Das bedeutet, dass es nicht als Hauptaktion des Spielzugs gilt, diese Karte zu spielen.

Wer ein Artefakt aus der Hand spielt, muss auch die besonderen -Kosten zahlen.

Nicht vergessen: Eine Handkarte kann für ihren Effekt gespielt werden oder für ihren Bewegungswert genutzt werden, aber nicht für beides gleichzeitig.

  1. Der Spieler spielt die Karte aus seiner Hand offen in seinen Spielbereich.
  2. Er nutzt den Effekt der Karte.

Die Karte bleibt für den Rest der Runde offen im Spielbereich liegen (außer der Spieler erhält die Gelegenheit, sie zu verbannen, wie hier erklärt).

Ein Effekt mit diesem Symbol ist eine Nebenaktion. Das bedeutet, dass es nicht als Hauptaktion des Spielzugs gilt, diese Karte zu spielen. Die Effekte von Finanzierungs- und Erkundungskarten sind Nebenaktionen und auch einige Effekte von Gegenstandskarten.

Falls aber der Effekt nicht als Nebenaktion gekennzeichnet ist, ist das Spielen der Karte die Hauptaktion dieses Spielzugs. Alle Effekte von Artefakten sind Hauptaktionen ebenso wie die mancher Gegenstände, beispielsweise die des Papageis.

Wer ein Artefakt spielt, muss auch die besonderen -Kosten zahlen, die im Kasten auf dieser Seite erklärt sind. Das gilt nicht für Gegenstände.

Nicht vergessen: Eine Handkarte kann für ihren Effekt gespielt werden oder für ihren Bewegungswert genutzt werden, aber nicht für beides gleichzeitig.

Verbannung

Manche Regeln und Effekte schicken Karten in die Verbannung, deren Platz am oberen Rand des Spielbretts ist. Für Gegenstände und Artefakte gibt es spezielle Verbannungsstapel neben dem eigentlichen Kartenstapel. Furchtkarten kommen zurück in den Furchtkarten-Stapel, wenn sie verbannt werden. Finanzierungs- und Erkundungskarten werden oberhalb der Furchtkarten abgelegt, wenn sie verbannt werden. Abgesehen von den Furchtkarten kommen verbannte Karten normalerweise nicht wieder ins Spiel.

Dieses Symbol markiert die Felder der Verbannungsstapel auf dem Spielbrett. Falls dieses Symbol bei einem Effekt zu sehen ist, bedeutet es, dass die Karte aus der Hand oder aus dem eigenen Spielbereich verbannt werden kann.

Tipp: Falls möglich, ist es sinnvoller eine Karte zunächst zu benutzen und dann aus dem Spielbereich zu verbannen, anstatt sie direkt aus der Hand zu verbannen.

Artefaktkarten spielen

Als wir es fanden, dachten wir es zu verstehen. Aber jetzt beginne ich zu vermuten, dass das Artefakt noch weitere Geheimnisse birgt. Vielleicht finden wir die Antwort in diesen historischen Texten.

Alle Artefaktkarten zeigen in der Ecke -Kosten. Wenn ein Spieler ein Artefakt kauft, ignoriert er diese Kosten und nutzt den Effekt, ohne dafür zu zahlen. Aber wenn er ein Artefakt aus der Hand spielt, um dessen Effekt zu nutzen, muss er diese -Kosten zahlen.

Die Effekte von Artefakten können weitere Kosten verursachen. Diese Kosten müssen jedes Mal bezahlt werden, wenn der Effekt genutzt wird.

Tag 14 – Ein zerbrochener Speer. Ein paar Textzeilen. Beide verleihen einander Bedeutung. Ich werde mir die Zeit nehmen, um diese Spuren der Vergangenheit Arnaks eingehend zu studieren.

Mit einer Forschungsaktion bewegt der Spieler einen seiner Forschungsmarker um 1 Reihe auf der Forschungsleiste nach oben:

  1. Der Spieler entscheidet, welchen Forschungsmarker er bewegen will. Das Notizbuch darf dabei nie in eine Reihe oberhalb der Lupe bewegt werden.
  2. Er wählt ein Feld, auf das er den Marker bewegt. Der Marker kann nur auf ein Feld bewegt werden, das mit dem aktuellen Feld verbunden ist. Auf einem Feld können mehrere Forschungsmarker liegen.
  3. Er zahlt die Kosten und bewegt den Marker. Die Kosten sind auf der „Brücke“ angegeben, die das vorherige Feld mit dem neuen verbindet.
  4. Er erhält die Belohnung für die Ergebnisse seiner Forschung in beliebiger Reihenfolge:
    • Der erste Spieler, der auf ein solches Feld kommt, erhält den Bonus des Bonusplättchens; das Plättchen wird entfernt.
    • Er befolgt immer den Effekt der Reihe. Der Effekt richtet sich danach, ob der Spieler sein Notizbuch oder seine Lupe bewegt hat, wie am Ende der Reihe angegeben.

Wichtig: Zuerst müssen die Kosten bezahlt werden, bevor die Belohnungen erhalten werden können.

Mit einer Forschungsaktion bewegt der Spieler einen seiner Forschungsmarker um 1 Reihe auf der Forschungsleiste nach oben:

  1. Der Spieler entscheidet, welchen Forschungsmarker er bewegen will. Falls sein Notizbuch unterhalb seiner Lupe ist, kann er einen der beiden Marker bewegen. Das Notizbuch darf aber nie in eine Reihe oberhalb der Lupe bewegt werden . (Das ist leicht zu merken: Zuerst entdeckt man etwas, dann schreibt man es auf.)
  2. Er wählt ein Feld, auf das er den Marker bewegt. Der Marker kann nur auf ein Feld bewegt werden, das mit dem aktuellen Feld verbunden ist. Das lässt manchmal keine Wahl. Forschungsmarker anderer Spieler werden ignoriert – auf einem Feld können mehrere Forschungsmarker liegen.
  3. Er zahlt die Kosten und bewegt den Marker. Die Kosten sind auf der „Brücke“ angegeben, die das vorherige Feld mit dem neuen verbindet.
  4. Er erhält die Belohnung für die Ergebnisse seiner Forschung:
    • Ein Bonusplättchen nehmen? Falls auf dem Feld ein offenes Forschungsbonusplättchen liegt, erhält der Spieler sofort diesen Bonus und entfernt das Plättchen aus dem Spiel. Nur der erste Spieler, der auf ein solches Feld kommt, kann diesen Bonus erhalten.
    • Er befolgt immer den Effekt der Reihe. Der Effekt richtet sich danach, ob der Spieler sein Notizbuch oder seine Lupe bewegt hat, wie am Ende der Reihe angegeben. (Die angegebenen Punkte werden zu diesem Zeitpunkt ignoriert. Sie werden am Spielende gewertet, je nach Position des Markers.)

    Der Spieler kann den Effekt der Reihe zuerst befolgen und danach den des Bonusplättchens, falls er möchte.

Wichtig: Zuerst müssen die Kosten bezahlt werden, bevor die Belohnungen erhalten werden können.

Der Verschollene Tempel

Wenn die Lupe eines Spielers die oberste Reihe der Forschungsleiste erreicht hat, hat er den Verschollenen Tempel entdeckt! Anders als in den anderen Reihen erhält er hier mehr Punkte, je eher er hier ankommt.

Der Spieler legt seine Lupe auf das freie Feld, das die meisten Punkte wert ist.

Anschließend sucht er sich ein Bonusplättchen aus dem verdeckten Stapel aus.

Achtung: Das Notizbuch kann nicht auf die Reihe des Verschollenen Tempels bewegt werden!

Erkundung des Verschollenen Tempels

Wenn die Lupe eines Spielers bereits im Verschollenen Tempel ist, kann er statt die Lupe zu bewegen, dafür bezahlen 1 Tempelplättchen zu erhalten.

Für jeden Stapel Tempelplättchen gilt dabei eine bestimmte Kostenkombination.

Die Anzahl der Plättchen jedes Stapels ist begrenzt. Von einem leeren Stapel können keine Plättchen gekauft werden.

Wenn die Lupe eines Spielers die oberste Reihe der Forschungsleiste erreicht hat, hat er den Verschollenen Tempel entdeckt! Anders als in den anderen Reihen erhält er hier mehr Punkte, je eher er hier ankommt.

Der Spieler legt seine Lupe auf das freie Feld, das die meisten Punkte wert ist.

Anschließend nimmt er ein Bonusplättchen. Er schaut sich die verdeckten Plättchen des Stapels an, wählt eines davon und legt die anderen zurück. Es gibt genug für alle Spieler.

Achtung: Das Notizbuch kann nicht auf die Reihe des Verschollenen Tempels bewegt werden!

Erkundung des Verschollenen Tempels

Kostenkombination für diesen Stapel
3 verschiedene Kosten

Wer den Verschollenen Tempel entdeckt hat, kann mit späteren Forschungsaktionen die Geschichte Arnaks erforschen.

Wenn die Lupe eines Spielers bereits im Verschollenen Tempel ist, kann er statt die Lupe zu bewegen, dafür bezahlen 1 Tempelplättchen zu erhalten.

Am Fuße des Tempels sind 3 verschiedene Kosten angegeben. Für jeden Stapel Tempelplättchen gilt eine bestimmte Kostenkombination, wie oben im Bild angegeben.

Beispiel: Der 6-Punkte-Stapel links erfordert es, die beiden linken Kosten zu zahlen. Der 6-Punkte-Stapel rechts erfordert, die beiden rechten Kosten zu zahlen. Für den 11-Punkte-Stapel oben müssen alle 3 Kosten bezahlt werden.

Die Anzahl der Plättchen jedes Stapels ist begrenzt. Von einem leeren Stapel können keine Plättchen gekauft werden.

Gehilfen

Gehilfen sind Leute, die sich der Expedition anschließen. Jeder Gehilfe hat 2 Stufen – silbern und golden. Die goldene Stufe hat einen stärkeren Effekt. Auf der Forschungsleiste können silberne Gehilfen rekrutiert werden, wenn ein Spieler sein Notizbuch auf bestimmte Reihen bewegt.

Gehilfen rekrutieren

Wenn ein Spieler sein Notizbuch auf eine Reihe mit diesem Symbol bewegt, wählt er einen der auf dem Vorratstableau verfügbaren Gehilfen und legt ihn auf eines der Gehilfenfelder auf seinem Spielertableau, sodass die silberne Seite sichtbar ist.

Gehilfen haben verschiedene Effekte. Falls der Effekt eine durch das entsprechende Symbol gekennzeichnete Nebenaktion ist, kann der Spieler ihn sofort nutzen oder für später aufbewahren.

Gehilfen benutzen

Normalerweise kann ein Gehilfe nur ein Mal in jeder Runde genutzt werden. Zum Ende der Runde werden alle Gehilfen aufgefrischt.

Durch manche Effekte können Gehilfen aber auch während der Runde aufgefrischt werden und stehen damit wieder zur Verfügung, teilweise sogar sofort.

Gehilfen aufwerten

Wenn ein Spieler sein Notizbuch auf eine Reihe mit diesem Symbol bewegt, wertet er einen seiner Gehilfen auf – er dreht das Plättchen auf die goldene Stufe. Damit wird der Gehilfe auch sofort wieder aufgefrischt, auch wenn die silberne Stufe erschöpft war.

Gehilfen sind Leute, die sich der Expedition anschließen. Jeder Gehilfe hat 2 Stufen – silbern und golden. Die goldene Stufe hat einen stärkeren Effekt. Auf der Forschungsleiste können silberne Gehilfen rekrutiert werden, wenn ein Spieler sein Notizbuch auf bestimmte Reihen bewegt.

Gehilfen rekrutieren

Wenn ein Spieler sein Notizbuch auf eine Reihe mit diesem Symbol bewegt, wählt er einen der auf dem Vorratstableau verfügbaren Gehilfen. (Normalerweise liegen dort 3, aber im Laufe des Spiels können ein Stapel oder mehrere leer werden.)

Hinweis: Nicht sichtbare Gehilfen gelten als verborgen, sodass niemand weiß, welche Gehilfen das sind, bis der oben liegende rekrutiert wurde.

Der Spieler legt den Gehilfen auf eines der Gehilfenfelder auf seinem Spielertableau, sodass die silberne Seite sichtbar ist.

Gehilfen haben verschiedene Effekte. Falls der Effekt eine Nebenaktion ist, kann der Spieler ihn sofort nutzen oder für später aufbewahren.

Gehilfen benutzen

Um einen Gehilfen zu benutzen, wird er seitwärts gedreht, wie abgebildet. Er ist jetzt erschöpft und kann nicht mehr genutzt werden.

Normalerweise kann ein Gehilfe nur ein Mal in jeder Runde genutzt werden. Zum Ende der Runde werden alle Gehilfen aufgefrischt, indem sie wieder aufrecht gedreht werden.

Durch manche Effekte können Gehilfen aber auch während der Runde aufgefrischt werden und stehen damit wieder zur Verfügung, teilweise sogar sofort.

Gehilfen aufwerten

Wenn ein Spieler sein Notizbuch auf eine Reihe mit diesem Symbol bewegt, wertet er einen seiner Gehilfen auf – er dreht das Plättchen auf die goldene Stufe. Damit wird der Gehilfe auch sofort wieder aufgefrischt, auch wenn die silberne Stufe erschöpft war.

Gehilfen haben verschiedene Effekte:

Manche Gehilfen bieten eine Auswahl an Effekten. Als Nebenaktion kann dieser Gehilfe genutzt werden, um 1 zu erhalten oder 1 .

Dieser Gehilfe erlaubt dem Spieler, ein Artefakt oder einen Gegenstand mit einem Rabatt zu kaufen. Der Rabatt beträgt 1 mit dieser Stufe und 2 mit der aufgewerteten Stufe.
Dieser Gehilfe hat kein Symbol für eine Nebenaktion, daher ist es die Hauptaktion des Spielzugs, ihn zu nutzen.

Dieser Gehilfe erfordert 1 , um 1 zu erhalten. Die Bewegungskosten können auf gleiche Weise bezahlt werden wie die für Archäologenaktionen. Weil dies eine Nebenaktion ist, ist es möglich, eine Karte mit für 2 Dinge zu benutzen: Mit 1 könnte beispielsweise der Effekt dieses Gehilfen gezahlt werden, mit dem anderen könnte ein Archäologe zu einem Ort geschickt werden.

Welche Wunder wir heute entdeckt haben! Wer weiß, was wir morgen finden werden?

Jeder Spieler kann als Hauptaktion in seinem Spielzug passen und auf weitere Spielzüge in dieser Runde verzichten. Der Spieler kann in diesem Spielzug noch Nebenaktionen ausführen, wenn er welche hat und dies tun möchte.

Falls du keine andere Hauptaktion machen kannst oder willst, musst du passen. Es ist nicht erlaubt, in einem Zug lediglich Nebenaktionen zu machen!

Nachdem alle Spieler gepasst haben, ist die Runde beendet.

Jeder Spieler kann in seinem Spielzug passen – er informiert dann die anderen Spieler, dass er in dieser Runde keine Spielzüge mehr ausführen wird. Passen ist die Hauptaktion des Spielzugs. Der Spieler kann in diesem Spielzug noch Nebenaktionen ausführen, wenn er welche hat und dies tun möchte.

Falls du keine andere Hauptaktion machen kannst oder willst, musst du passen. Es ist nicht erlaubt, in einem Zug lediglich Nebenaktionen zu machen!

Nachdem ein Spieler gepasst hat, kann er in der aktuellen Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen. Das Spiel wird weiterhin reihum im Uhrzeigersinn fortgesetzt, aber jeder Spieler, der gepasst hat, wird übersprungen. Das bedeutet, dass ein Spieler, der als einziger noch nicht gepasst hat, mehrere Spielzüge hintereinander ausführen kann.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, ist die Runde beendet.

Am Ende der Runden I-IV wird die jeweils nächste Runde vorbereitet:

  1. Alle Spieler nehmen jeweils die beiden eigenen Archäologen zurück auf ihr Spielertableau. Für jeden Archäologen, der von einem Ort mit einem Wächter zurückkommt , muss der Spieler 1 Furchtkarte in seinen Spielbereich legen.
  2. Restliche Handkarten dürfen im eigenen Spielbereich abgelegt oder für die nächste Runde auf der Hand behalten werden.
  3. Alle Karten aus dem Spielbereich des Spielers werden gemischt und verdeckt unter sein Deck gelegt.
  4. Alle Gehilfen werden aufgefrischt
  5. Die beiden Karten an jeder Seite des Mondstabs werden verbannt.
  6. Der Mondstab wird um 1 Feld nach unten verschoben, um die Nummer der nächsten Runde anzuzeigen.
  7. Die Kartenreihe wird aufgefüllt
  8. Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht.
  9. Jeder Spieler zieht so viele Karten von seinem Deck, bis er 5 Handkarten hat. Falls nicht genügend Karten im Deck sind, zieht der Spieler so viele wie möglich.

Zum Ende der Runde V nehmen alle Spieler ihre Archäologen zurück und erhalten gegebenenfalls Furchtkarten durch Wächter. Alle anderen Schritte werden ignoriert und es folgt die Schlusswertung.

Falls dies nicht das Ende der Runde V ist, wird nun die nächste Runde vorbereitet.

Gleichzeitig führen alle Spieler folgende Schritte aus:

  1. Sie nehmen jeweils die beiden eigenen Archäologen zurück auf ihr Spielertableau. Für jeden seiner Archäologen, der von einem Ort mit einem Wächter zurückkommt , muss der Spieler 1 Furchtkarte in seinen Spielbereich legen.
  2. Normalerweise werden die Spieler keine Handkarten mehr haben. Falls aber doch, kann jede Handkarte entweder im eigenen Spielbereich abgelegt oder für die nächste Runde auf der Hand behalten werden .
    Tipp: Man sollte alle seine Handkarten benutzen, falls möglich. Eine Karte (oder mehrere) für die die nächste Runde aufzubewahren ist nur sehr selten sinnvoll.
  3. Jeder Spieler nimmt alle Karten aus seinem Spielbereich, mischt sie gründlich und legt sie verdeckt unter sein Deck.
    Hinweis: Das bedeutet, dass während der Runde gekaufte Gegenstände nun über den Karten liegen, die gerade gemischt wurden.
  4. Alle Gehilfen werden aufgefrischt (wieder aufrecht gedreht).

Nun muss die Kartenreihe folgendermaßen aktualisiert werden:

  1. Die beiden Karten an jeder Seite neben dem Mondstab werden verbannt. (Dadurch wird je 1 Artefakt- und Gegenstandskarte entfernt. Verbannung ist hier erklärt.)
  2. Der Mondstab wird um 1 Feld nach unten verschoben, um die Nummer der nächsten Runde anzuzeigen.
  3. Die Kartenreihe wird aufgefüllt (wie hier erklärt).

Die neue Runde beginnt:

Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht – dieser Spieler ist Startspieler der nächsten Runde.

Jeder Spieler zieht so viele Karten von seinem Deck, bis er 5 Handkarten hat. Falls nicht genügend Karten im Deck sind, zieht der Spieler so viele wie möglich.

Ende der Runde V

Zum Ende der Runde V nehmen alle Spieler ihre Archäologen zurück und erhalten gegebenenfalls Furchtkarten durch Wächter. Alle anderen Schritte werden ignoriert und es folgt die Schlusswertung.

Tag 18 – Die Insel birgt noch viele weitere Geheimnisse, aber für uns ist es nun an der Zeit, nach Hause zurückzukehren und unsere Entdeckungen mit der Welt zu teilen.

Zum Spielende werden die Punkte aller Spieler auf dem Wertungsblatt eingetragen und addiert. Die Punkte werden vergeben für:

Jeder eigene Forschungsmarker ist so viele Punkte wert, wie in seiner Reihe angegeben. Lupen im Verschollenen Tempel bringen so viele Punkte wie angegeben je nach Reihenfolge, in der sie in den Tempel kamen.
Jedes eigene Tempelplättchen ist so viele Punkte wert, wie darauf angegeben.
Jedes eigene Totem ist 3 Punkte wert, auch wenn er auf einem Totemplatz liegt. Hinzu kommen die auf leeren Totemfeldern angegebenen Punkte.
Jeder eigene bezwungene Wächter ist 5 Punkte wert, unabhängig davon, ob sein Segen genutzt wurde oder nicht.
Jede Artefakt- und Gegenstandskarte ist so viele Punkte wert, wie in der unteren rechten Ecke angegeben.
Jede eigene Furchtkarte gibt −1 Punkt. Jedes eigene Furchtplättchen gibt −2 Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.

Gleichstände werden zugunsten des Spielers aufgelöst, der den Verschollenen Tempel früher erreicht hat. Falls niemand den Verschollenen Tempel erreicht hat, wird zugunsten des Spielers mit den meisten Punkten für Forschungsmarker entschieden. Besteht auch dann noch Gleichstand, teilen sich die daran beteiligten Spieler den Sieg.

Von unserem Schiff nichts mehr übrig. Wir versuchten zu aber ich fürchte, es wird uns sogar hier finden!

Die erste Expedition nach Arnak verlief ziemlich ungünstig. Seit geraumer Zeit hat niemand mehr etwas von den Archäologen gehört. Haltet die Augen nach Überlebenden offen, während ihr die Insel erkundet.

Anderes Spielbrett

Auf der Schlangentempelseite gelten andere Bewegungskosten und die Forschungsleiste ist anders.

Rettung von Gehilfen

Auf diesem Feld in der Mitte der Forschungsleiste befinden sich Überlebende der ersten Expedition.

Während des Spielaufbaus wird je Spieler 1 Gehilfe auf dieses Feld gelegt . Diese Gehilfen werden zufällig gewählt, nur der jeweils oberste ist für alle sichtbar.

Auf das Vorratstableau werden wie üblich 3 Gehilfenstapel gelegt; 2 Stapel enthalten nur 3 Gehilfen, der dritte alle übrigen.

Um einen Forschungsmarker über diese Brücke zu bewegen, muss der Spieler 1 Totem zahlen. Dieses Totem muss aus dem Lager kommen und wird anschließend aus dem Spiel entfernt.

Mit dem Effekt der Lupe kann der Spieler 1 Gehilfen von denen auf der Forschungsleiste retten. Er schaut sich die Plättchen des Stapels an, wählt eines davon und legt die anderen zurück, ohne deren Reihenfolge zu ändern.

Anders als vom Vorratstableau rekrutierte Gehilfen ist der gerettete Gehilfe erschöpft. Er kann in dieser Runde nicht mehr genutzt werden, außer er wird durch einen Effekt aufgefrischt.

Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Gehilfen aufzuwerten (von silbern zu golden) und dabei aufzufrischen, falls er erschöpft ist.

Auf diesem Feld in der Mitte der Forschungsleiste befinden sich Überlebende der ersten Expedition. Die Spieler können vielleicht einen von ihnen retten, während sie die Ruinen der Insel erkunden.

Während des Spielaufbaus wird je Spieler 1 Gehilfe auf dieses Feld gelegt . Diese Gehilfen werden zufällig gewählt. Der oberste Gehilfe ist für alle sichtbar, aber die darunter liegenden sind für alle verborgen, die diese Reihe noch nicht erreicht haben.

Auf das Vorratstableau werden wie üblich 3 Gehilfenstapel gelegt; 2 Stapel enthalten nur 3 Gehilfen, der dritte alle übrigen.

Um einen Forschungsmarker über diese Brücke zu bewegen, muss der Spieler 1 Totem zahlen. Dieses Totem muss aus dem Lager kommen – es kann kein eingesetztes Totem von einem Totemfeld genommen werden. Das Totemplättchen wird aus dem Spiel entfernt.

Mit dem Effekt der Lupe kann der Spieler 1 Gehilfen von denen auf der Forschungsleiste retten. Er schaut sich die Plättchen des Stapels heimlich an, wählt eines davon und legt die anderen zurück, ohne deren Reihenfolge zu ändern.

Anders als vom Vorratstableau rekrutierte Gehilfen ist der gerettete Gehilfe erschöpft. Er kann in dieser Runde nicht mehr genutzt werden, außer er wird durch einen Effekt aufgefrischt.

Beispiel: Rot möchte ihre Lupe auf das Feld bewegen, auf dem die zu rettenden Gehilfen sind.
  1. Sie nimmt 1 Totem aus ihrem Lager und legt es in die Spielschachtel zurück.
  2. Sie setzt ihre Lupe vor.
  3. Sie schaut sich die Plättchen der Gehilfen an und wählt den Kapitän.
  4. Der Kapitän ist durch das lange Warten auf Hilfe erschöpft. Rot kann ihn in dieser Runde nicht mehr benutzen, außer er wird durch einen Effekt aufgefrischt.

Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Gehilfen aufzuwerten (von silbern zu golden). (Auf der anderen Spielbrettseite konnte das nur durch den Notizbucheffekt einer Reihe geschehen.) Falls der Spieler zwei Gehilfen hat, kann er einen beliebigen davon aufwerten – er muss sich nicht merken, welcher der gerade gerettete Gehilfe ist.

Wie üblich wird ein erschöpfter Gehilfe aufgefrischt, wenn er aufgewertet wird.

Schaudergeschichten!

Zunächst hatten wir seine Erzählungen als Halluzinationen abgetan, hervorgerufen durch die traumatische Erfahrung, hier so lange gestrandet zu sein, aber als wir immer mehr Geheimnisse von Arnak lüfteten …

Dieser Lupeneffekt bedeutet, dass der Spieler eine Furchtkarte erhält ! Er legt sie offen in seinen Spielbereich und ignoriert dabei ihren Bewegungswert.

Während des Spielaufbaus wurden 2 oder 3 Bonusplättchen in diese Reihe der Forschungsleiste gelegt. Wenn ein Spieler einen Forschungsmarker (Notizbuch oder Lupe) auf diese Reihe bewegt, wählt er eines dieser Plättchen und nimmt es.

Anhang

Anmerkungen zu einigen Karten

Angelrute
Kompass

Anders als bei einer normalen „Karten kaufen“- Aktion kannst du dies auch tun, wenn du dir keine Karte aus der Kartenreihe leisten kannst. Decke die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf, auch diese Karte kannst du kaufen. Du kannst auch entscheiden, keine Karte zu kaufen und legst sie dann verdeckt zurück auf den Stapel. Wenn du eine andere Karte kaufst, wird die Reihe mit der aufgedeckten Karte wie üblich aufgefüllt.

Bärenfalle

Du kannst diese Falle an einem Ort mit oder ohne eigenem Archäologen nutzen. Es darf aber kein anderer Spieler dort sein. (Eine reine Vorsichtsmaßnahme.)

Pfeil und Bogen

Du kannst maximal erhalten.

Pinsel

Alle Totems auf deinem Spielertableau zählen hierfür, auf Totemfeldern oder nicht. Du kannst maximal erhalten.

Tagebuch

Diese Karte gilt nur für das Notizbuch, nicht für die Lupe. Vergiss nicht, dass das Notizbuch nie in eine Reihe oberhalb der Lupe bewegt werden darf.

Taschenmesser

Wähle 2 der vier abgebildeten Möglichkeiten. Du darfst nicht die gleiche 2 Mal wählen!

Kristallohrring

Entscheide zuerst, wie viele Karten du ziehst, dann ziehe diese Anzahl. Nimm eine davon auf deine Hand. Falls du mehr als 1 ziehst, kannst du 1 oben auf dein Deck zurücklegen. Weitere gezogene Karten musst du wirkungslos in deinen Spielbereich legen.

Okarina des Wächters

Falls deine beiden Archäologen auf deinem Spielertableau sind, kannst du diese Karte trotzdem spielen, um alle deine Bewegungs­symbole als zu benutzen. Wenn eine Karte 2 Bewegungssymbole hat, werden sie zu .

Prunkvoller Hammer

Nimm den untersten Gegenstand aus der Kartenreihe und lege ihn auf den Verbannungsstapel der Gegenstände. Dann kannst du 1 Gegenstand aus diesem Verbannungsstapel nehmen, ohne die Kosten dafür zu zahlen. Lege die Karte unter dein Deck. Fülle die Kartenreihe zum Ende deines Spielzugs auf.

Topas-Ohrring

Entscheide zuerst, ob du 1 oder 2 Karten ziehst, dann ziehe diese Anzahl unten von deinem Deck. Wenn du 1 ziehst, nimm sie auf deine Hand. Wenn du 2 ziehst, schaue sie dir an, nimm 1 auf deine Hand und lege die andere in deinen Spielbereich, ignoriere dabei ihren Effekt und Bewegungswert.

Totem von Ara-Anu
Gravierte Klinge

Dieser Rabatt kann genutzt werden, um ein Tempelplättchen zu kaufen.

Uralter Wein
Kokosnuss­flakon

Der Effekt des Artefakts gilt als deine Hauptaktion dieses Spielzugs, selbst falls der Effekt des Gehilfen eine Nebenaktion ist. Der Gehilfe auf dem Vorratstableau ist anschließend nicht erschöpft. Falls du auf diese Weise einen Bewegungswert erhältst, ist er verloren, außer du kannst ihn vor Ende des Spielzugs mit einer Nebenaktion nutzen. Dieser Effekt kann nicht für einen Gehilfen auf dem Feld der Überlebenden der Forschungsleiste des Schlangentempels genutzt werden.

Verziertes Horn

Wenn du einen silbernen Gehilfen austauschst, ist der neue auch silbern. Wenn du einen goldenen austauschst, drehst du den neuen Gehilfen auf seine goldene Stufe. Der auf das Vorratstableau zurückgelegte Gehilfe wird so abgelegt, dass die silberne Stufe sichtbar ist.

Wächterkrone

Mit diesem Artefakt kann ein Wächter nicht zu einem noch nicht entdeckten Ort bewegt werden. Ein komplett freier Ort ist einer, an dem kein Archäologe ist. Wenn auf einem Ort mit zwei Feldern nur noch ein Feld frei ist, gilt der Ort nicht als komplett frei.

Wander­sandalen
Wander­stab

Der Archäologe kann von jedem Ort aus versetzt werden. Der Effekt ist nur unterschiedlich bezüglich des Ortes, an den er versetzt werden kann.

Nicht vergessen!

  • Man kann immer zahlen, um ein zu kaufen.
  • Das kann nicht auf eine höhere Reihe als die bewegt werden.
  • Jede Reihe der Forschungsleiste hat einen Effekt. Dieser Effekt wird immer genutzt, ob man ein Bonusplättchen nimmt oder nicht.
  • Wenn ein Gehilfe aufgewertet wird, wird er damit auch aufgefrischt.
  • Mit dem Effekt kann eine Karte aus der Hand oder aus dem eigenen Spielbereich verbannt werden.
  • Zuerst Furchtkarte(n) nehmen, dann mischen. Zum Ende der Runde werden die Archäologen zurückgenommen, eventuell zusammen mit Furchtkarten durch Wächter. Erst danach werden die Karten aus dem Spielbereich gemischt.
  • Die gemischten Karten kommen unter das Deck. Und nur am Ende der Runde – Karten werden zu keiner anderen Zeit gemischt.
  • Ein gekaufter Gegenstand wird unter das Deck gelegt. Das bedeutet, dass er über allen Karten liegt, die am Rundenende gemischt werden.

Häufig gestellte Fragen

  • Darf man mehr als 5 Handkarten haben?
    Ja. Das Kartenlimit gilt nur, wenn zu Rundenbeginn Karten gezogen werden.
  • Ist es möglich, einen Gegenstand zu kaufen und ihn später in derselben Runde zu nutzen?
    Ja. Ein gekaufter Gegenstand wird unter das Deck gelegt. Manche Effekte erlauben es, Karten zu ziehen. Sobald ein Gegenstand auf der Hand ist, kann er in einem beliebigen eigenen Spielzug genutzt werden.
  • Kann das eigene Deck während des Spiels gemischt werden?
    Nein. Das Deck wird einmalig zu Spielbeginn gemischt. Zum Rundenende werden die Karten aus dem Spielbereich gemischt und unter das Deck gelegt. Weiteres Mischen ist nicht erlaubt.
  • Was geschieht, wenn das Deck leer ist?
    Wenn das Deck leer ist, kann der Spieler keine Karten ziehen. Die Karten aus dem Spielbereich kommen erst zum Rundenende zurück. Ein gekaufter Gegenstand wird auf das Feld des Decks gelegt – diese Karte ist jetzt gleichzeitig die unterste und oberste Karte des Decks.
  • Was ist der Unterschied zwischen dem Effekt und „versetzen“?
    Das sind zwei völlig verschiedene Effekte. Für den Effekt gelten die Regeln einer Aktion, entweder „An einem Ort graben“ oder „Einen neuen Ort entdecken“. Dafür muss ein Archäologe vom Spielertableau genommen und die Bewegungskosten bezahlt werden, außer die Karte erlaubt etwas anderes. Im Gegensatz dazu kann ein Archäologe nur versetzt werden, wenn er bereits an einem Ort ist, und er kann nicht an einen unentdeckten Ort versetzt werden. Beim Versetzen fallen keine Bewegungskosten an.
  • Kann mit einer Karte der Archäologe eines anderen Spielers bewegt werden?
    Nein. Es gibt keinerlei Spieleffekte, die es erlauben, die Karten, Figuren oder Plättchen eines anderen Spielers zu beeinflussen.

Effekte

Viele Effekte zeigen einfach nur, was der Spieler erhält:

Die gezeigten Marker erhalten.
Die gezeigten Marker erhalten.
Die gezeigten Marker erhalten.
Tausche entweder ODER .
Eine Furchtkarte und die gezeigten Marker erhalten. Der Spieler muss eine Furchtkarte vom Spielbrett nehmen und offen in seinen Spielbereich legen. Der Bewegungswert wird ignoriert. Falls es keine Furchtkarten mehr gibt, muss der Spieler ein Furchtplättchen nehmen.
Die Kosten links zahlen, um das rechts gezeigte zu erhalten. Wer die Kosten nicht zahlen kann oder will, erhält auch nichts.
Die Kosten zahlen, um eine der beiden Möglichkeiten zu erhalten.
Auf Artefaktkarten steht dies als Erinnerung, dass der Effekt 1 kostet. Dies gilt nur, wenn die Karte aus der Hand gespielt wird, nicht beim Kauf.
Diese Kosten werden bezahlt, indem eine Handkarte offen in den Spielbereich gelegt wird, wobei Bewegungswert und Effekt ignoriert werden. Wer keine Handkarten hat, kann dies nicht nutzen.
Der Spieler kann 1 Karte ziehen. Wirkungslos, wenn sein Deck leer ist.
Der Spieler kann eine Karte aus der Hand oder aus dem Spielbereich verbannen.
Der Spieler kann 1 Karte ziehen. Dann kann er eine Karte aus der Hand oder aus dem Spielbereich verbannen. Jeder Teil des Effekts ist optional.
Der Spieler kann 1 Karte ziehen. Dann muss er eine Karte aus der Hand offen in seinen Spielbereich legen. Ihr Effekt und Bewegungswert werden ignoriert.
Der Spieler kann 1 seiner Gehilfen auffrischen.
Dieses Symbol bedeutet, dass der Effekt nicht als Hauptaktion des Spielzugs gilt. Ein Spieler kann so viele Nebenaktionen vor, während und/oder nach seinem Spielzug ausführen, wie er möchte (und kann).

Aktionseffekte

Die hier gezeigten Effekte erlauben, eine Aktion auszuführen. Normalerweise ist das die Hauptaktion des Spielzugs, aber gilt hier nur als Teil des Effekts.

Der Spieler hat sofort eine Aktion „An einem Ort graben“ oder „Einen neuen Ort entdecken“, falls er einen Archäologen auf seinem Spielertableau hat. Die Beschreibung des Effekts kann zusätzliche Vorteile oder Beschränkungen enthalten.

Der Spieler kann sofort einen Wächter bezwingen, ohne die Kosten dafür zu zahlen. Das gilt nur für einen Wächter an einem Ort, an dem er einen eigenen Archäologen hat.

Der Spieler kann sofort ein Artefakt oder einen Gegenstand aus der Kartenreihe kaufen. Die Kosten sind um den angegebenen Betrag reduziert.

Der Spieler führt die Aktion „Ein Artefakt kaufen“ aus, ohne dafür zu zahlen, aber nutzt den Effekt des Artefakts.

Der Spieler führt die Aktion „Einen Gegenstand kaufen“ aus, ohne dafür zu zahlen.

Schlüsselwörter

Aktivieren, einen Ort: Wenn ein Ort aktiviert wird, wird sein Effekt genutzt. Dafür muss kein eigener Archäologe dort sein und Archäologen anderer Spieler sind kein Hindernis, falls nicht anders angegeben. Es entstehen keine Bewegungskosten. Ein noch nicht entdeckter Ort kann nicht aktiviert werden.

Aktivieren, ein Ortsplättchen: 2 Karten erlauben es, das oberste Ortsplättchen eines der beiden Stapel zu aktivieren. Der Spieler nutzt einfach den Effekt des Plättchens, als würde er einen Ort aktivieren.

An einem Ort sein: Ein Spieler ist an einem Ort, wenn dort einer seiner Archäologen ist. Der Ort ist damit nicht länger komplett frei, selbst wenn noch ein Feld frei sein sollte.

Erhalten : Wer einen Gegenstand erhält, muss nicht die -Kosten zahlen. Falls nicht anders angeben, ist es genau wie die Aktion „Eine Karte kaufen“, außer dass keine Kosten bezahlt werden.

Komplett freier Ort: Ein Ort ist komplett frei, wenn dort kein Archäologe ist. (Wächter zählen hierfür nicht.) Sobald ein Archäologe auf einem Feld eines -Ortes ist, gilt der Ort nicht länger als „komplett frei“, selbst wenn er ein weiteres freies Feld hat.

Passen, um zu erhalten: Um das Genannte zu erhalten, muss der Spieler passen. Wer gepasst hat, kann in der aktuellen Runde keine weiteren Spielzüge mehr ausführen.

Rabatt: Der Effekt wird genutzt, als hätte der Spieler die als Rabatt genannten Marker/Plättchen oder Bewegungskosten zur Verfügung. Ein Rabatt von bedeutet z.B., dass Kosten von auf reduziert sind. Ein Rabatt von auf bedeutet, dass ein Symbol der Bewegungskosten bezahlt ist. (Aber ein Rabatt von ist wirkungslos bei Bewegungskosten ohne .) Rabatte senken die Kosten nie unter null und können nicht auf andere Aktionen übertragen werden.

Verbanne diese Karte, um: Wenn der Effekt dieser Karte genutzt wird, wird sie verbannt anstatt in den Spielbereich gelegt zu werden.

Verbannung/verbannen: Die Karte wird verbannt, wie hier erklärt. Ein Effekt kann auch bedeuten, eine verbannte Karte zu nehmen.

Versetzen: Einen eigenen Archäologen, der an einem Ort auf dem Spielbrett ist, auf ein anderes freies Feld eines bereits entdeckten Ortes bewegen, ohne Bewegungskosten zu zahlen. Die Beschreibung des Effekts kann zusätzliche Beschränkungen enthalten.

Manche Aktionen erfordern eine Bezahlung. Diese Aktionen können nicht genutzt werden, wenn die notwendigen Ressourcen nicht vorhanden sind. Versuche, die Ressourcen vorab über Nebenaktionen zu bekommen.
Wenn du für deine Bewegungskosten einen Rabatt erhältst, wird dieser als Bewegungssymbol auf deinem Spielbrett in der Nähe der Zelte angezeigt. Du kannst diesen Rabatt beliebig anwenden, um Bewegungskosten zu bezahlen, wenn du an einem Ort gräbst oder einen neuen Ort entdeckst.
Wenn du mehr Reisekosten bezahlst als gerade benötigt, darfst du die übrigen während der aktuellen Runde noch verbrauchen. Überzählige Bewegungssymbole werden mit einem gelben Schimmer dargestellt um anzuzeigen, dass sie am Rundenende verfallen.
Du kannst dir ansehen, welche Artefakte und Gegenstände bereits aus dem Spiel verbannt wurden, indem du auf das Symbol neben dem jeweiligen Deck an der linken Seite des Spiels klickst.
 
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