Der Kartograph - Allgemeine Spielinformationen
Kartograph
1-6 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren
AutorenJordy Adan
John Brieger
GraphikerLouis Francisco
Lucas Ribeiro
Davey Baker
Veröffentlicht vonThunderworks Games
Pegasus
Online seit 2024-11-30
Entwickelt von (Watno)
Boardgamegeek263918
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Der Kartograph - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Der Kartograph / Die Kartographin

Die nördlichen Reiche sollen endlich urbar gemacht und dem Königreich Nalos angeschlossen werden. Im Auftrag ihrer Majestät Königin Gimnax sollst du das Land kartieren. In Dekreten gibt die Königin vor, welche Ländereien sie besonders schätzt. Diese zu finden, wird deinen Ruhm beträchtlich steigern.

Doch du bist nicht allein. Auch die Dragul erheben Anspruch auf das Land. Ziehe deine Grenzen klug und beanspruche den größten und ruhmreichsten Teil des Landes.

Dir wurde die ehrenvolle Aufgabe zuteil, eine Expedition in den Westen zu begleiten, um die dortigen Lande zu kartografieren. Das kannst du dir nicht entgehen lassen!

Doch die Gegend ist gefährlich; dort wütet ein Krieg! Die Dragul sind fest entschlossen, eine Ausbreitung von Königin Gimnax’ Reich nach Westen zu verhindern.

Zum Glück stellen sich ihnen formidable Helden in den Weg. Zeichne ihre Taten in deinen Karten auf und sichere dir so einen Platz in der ruhmreichen Geschichte von Nalos.

Auf Yucata können Der Kartograph und die Kartographin zusammen gespielt werden. Die meisten Regeln sind für beide Spiele gültig, der leichteren Lesbarkeit wegen wird das Spiel einheitlich "Der Kartograph" genannt.

Die Abschnitte, die jeweils für nur eins der beiden Spiele gelten, werden entsprechend gekennzeichnet:

Regeln, die nur für den Kartographen relevant sind.

Regeln, die nur für die Kartographin relevant sind.

Spielmaterial

90
Münzen
13
Karten "Erkundung"
16
Karten "Wertung" (in 4 verschiedenen Kategorien)
4
Karten "Hinterhalt"
4
Karten "Jahreszeit"
4
Karten "Dekret"
4
Bleistifte
100
doppelseitige Landkarten-Pläne
4
Karten "Held"
11
Karten "Erkundung"
16
Karten "Wertung" (in 4 verschiedenen Kategorien)
4
Karten "Hinterhalt"
4
Karten "Jahreszeit"
4
Karten "Dekret"
4
Bleistifte
100
doppelseitige Landkarten-Pläne

Spielvorbereitung

  1. Nehmt euch jeweils 1 unbeschriebene Landkarte. Entscheidet gemeinsam (oder zufällig), welche Seite ihr alle verwendet: die Vorderseite (A) oder die Rückseite (B). Die Seiten unterscheiden sich nur darin, dass auf der Rückseite einige Ödnis-Felder abgebildet sind.
  2. Nehmt euch jeweils 1 Bleistift. Falls mehr als 4 Personen mitspielen, legt weitere Stifte bereit.
  3. Schreibt eure Namen oben links auf eure Landkarte. Außerdem dürft ihr euch einen Titel, einen Namen für die zu entdeckende Provinz und ein Familienwappen ausdenken. Für das Spiel sind diese jedoch nicht relevant.
  4. Legt die Dekrete in einer Reihe von A bis D offen nebeneinander in die Mitte der Spielfläche.
  5. Sortiert die Wertungskarten nach ihrer Rückseite und mischt die Stapel getrennt voneinander. Nehmt die oberste Karte jedes Stapels und ordnet sie zufällig je einem der Dekrete zu. Legt die Karte dann offen unter das entsprechende Dekret. Legt alle übrigen Wertungskarten in die Schachtel zurück; ihr braucht sie in diesem Spiel nicht mehr.
  6. Legt die Jahreszeitenkarten als Stapel offen neben die Dekrete, sodass der Frühling oben liegt, gefolgt von Sommer, Herbst und Winter.
  7. Legt die 13 Erkundungskarten als verdeckten Erkundungsstapel neben die Jahreszeitenkarten.
  8. Mischt die 4 Hinterhalte und legt sie als verdeckten Stapel oberhalb des Erkundungsstapels bereit. Legt den obersten Hinterhalt verdeckt auf den Erkundungsstapel und mischt ihn.
  9. Jetzt kann es losgehen!

Spielüberblick

In Der Kartograph versucht ihr im Laufe von 4 Jahreszeiten die meisten Ruhmpunkte zu erringen. Dazu tragt ihr Landschaften klug auf eurer Landkarte ein und versucht damit, die Dekrete der Königin so gut wie möglich zu erfüllen.

Wer am Ende die meisten Ruhmpunkte hat, gewinnt.

Spielablauf

Der Kartograph wird über 4 Jahreszeiten gespielt. Jede Jahreszeit besteht aus mehreren Runden. Jede Runde besteht aus den folgenden 3 Phasen:

  1. Erkunden,
  2. Zeichnen
  3. Überprüfen.

Am Ende jeder Jahreszeit findet eine Wertung statt.

1. ERKUNDEN

Deckt sichtbar für alle die oberste Karte des Erkundungsstapels auf und legt sie leicht versetzt auf alle bereits dort liegenden Karten, sodass die Zeiteinheiten () auf allen ausliegenden Karten noch zu erkennen sind.

Wenn die aufgedeckte Karte eine Karte mit dem Ruinensymbol () ist, deckt sofort eine weitere Karte auf.

Deckt die oberste Karte des Erkundungsstapels auf und legt sie in die Mitte der Spielfläche, sodass alle sie sehen können. Es ist egal, wer von euch die Karte aufdeckt.

Legt die Karte leicht versetzt auf alle bereits dort liegenden Karten, sodass eine Reihe entsteht, in der jeweils die Zeiteinheiten (, die Symbole links oben) auf allen ausliegenden Karten noch zu erkennen sind.


Wenn die aufgedeckte Karte eine Karte mit dem Ruinensymbol ( , Tempelruinen bzw. Verfallener Außenposten) ist, legt sie wie beschrieben aus und deckt sofort eine weitere Karte auf (ggf. auch mehrfach).

2. ZEICHNEN

Zeichnet alle gleichzeitig 1 Form auf eurer Landkarte ein und füllt sie mit 1 Geländeart aus. Welche Form und Geländeart ihr zeichnen müsst, zeigt euch die zuletzt aufgedeckte Erkundungskarte.

Beim Einzeichnen gelten die folgenden Regeln:

  • Die Form muss nicht an den Rand und/oder eine zuvor gezeichnete Form angrenzen.
  • Die Form darf nicht über den Rand oder auf ein bereits ausgefülltes Feld ragen. Die bereits zu Beginn auf der Landkarte markierten Gebirgs-Felder sowie die Ödnis-Felder gelten als ausgefüllt; die 6 Ruinen-Felder gelten als nicht ausgefüllt und haben beim Spiel mit der Kartographin allein keine weitere Bedeutung.
  • Ihr dürft die zu zeichnende Form beliebig drehen und/ oder spiegeln, bevor ihr sie einzeichnet.
  • Gestrichelte Felder in einzuzeichnenden Formen dürfen beim Einzeichnen bereits ausgefüllt oder noch leer sein.
  • Kann jemand keine der vorgegebenen Formen regelgerecht einzeichnen, so muss diese Person eine Form der Größe 1×1 einzeichnen und mit einer Geländeart ihrer Wahl (außer Gebirge) ausfüllen. (Kann 1 der vorgegebenen Formen eingezeichnet werden, muss diese gewählt werden.)
  • Auf manchen Erkundungskarten ist neben bestimmten Formen 1 Münze gezeigt. Wenn ihr eine Form wählt, neben der eine Münze eingezeichnet ist, markiert 1 Münze in eurer Schatztruhe unten auf eurer Landkarte.
  • Wenn ihr alle 4 Felder, die an 1 Gebirgs-Feld angrenzen, ausgefüllt habt, erhaltet ihr ebenfalls 1 Münze.

Hinweis: Nur die 4 waagerecht und senkrecht unmittelbar benachbarten Felder gelten als angrenzend. Diagonal zählt nicht.

Nun zeichnet ihr alle gleichzeitig 1 Form auf eurer Landkarte ein und füllt sie mit 1 Geländeart aus. Welche Form und Geländeart ihr zeichnen müsst, zeigt euch die zuletzt aufgedeckte Erkundungskarte. Jede Erkundungskarte zeigt entweder 1 Form und mehrere mögliche Geländearten oder 1 Geländeart und 2 mögliche Formen. Ihr müsst (bei den entsprechenden Karten) stets 1 Form bzw. 1 Geländeart wählen.

Zeichnet zunächst die vorgegebene bzw. gewählte Form auf eurer Landkarte ein. Umrandet dazu die entsprechenden Felder auf eurer Landkarte.

Hinweis: Die kleinen, auf der Landkarte durch gestrichelte Linien begrenzten Quadrate werden Felder genannt. Füllt diese Form dann, Feld für Feld, mit der gewählten bzw. vorgegebenen Geländeart aus.

Beim Einzeichnen gelten außerdem die folgenden Regeln:

  • Ihr dürft die zu zeichnende Form überall auf der Landkarte eintragen. Sie muss nicht an den Rand und/oder eine zuvor gezeichnete Form angrenzen.
  • Die zu zeichnende Form darf nicht über den Rand oder auf ein bereits ausgefülltes Feld ragen. Die bereits zu Beginn auf der Landkarte markierten Gebirgs-Felder sowie die Ödnis-Felder (auf der Rückseite der Landkarte) gelten als ausgefüllt; die 6 Ruinen-Felder gelten als nicht ausgefüllt.
  • Die 6 Ruinen-Felder haben keine Bedeutung. Ihr benötigt sie nur, wenn ihr Die Kartographin und Der Kartograph kombiniert.

  • Ihr dürft die zu zeichnende Form beliebig drehen und/ oder spiegeln, bevor ihr sie einzeichnet.
  • Gestrichelte Felder in einzuzeichnenden Formen (z. B. auf den Entdeckungskarten Weideland und Lichter Hain oder manchen Hinterhalten) dürfen beim Einzeichnen bereits ausgefüllt oder noch leer sein.
  • Kann jemand keine der vorgegebenen Formen regelgerecht einzeichnen, so muss diese Person eine Form der Größe 1×1 einzeichnen und mit einer Geländeart ihrer Wahl (außer Gebirge) ausfüllen. (Kann 1 der vorgegebenen Formen eingezeichnet werden, muss diese gewählt werden.)
  • Auf manchen Erkundungskarten ist neben bestimmten Formen 1 Münze gezeigt. Wenn ihr die entsprechende Form wählt und einzeichnet, markiert außerdem 1 Münze in eurer Schatztruhe unten auf eurer Landkarte.
  • Wenn ihr alle 4 Felder, die an 1 Gebirgs-Feld angrenzen, ausgefüllt habt, erhaltet ihr ebenfalls 1 Münze. Markiert sie in eurer Schatztruhe.

Hinweis: Nur die 4 waagerecht und senkrecht unmittelbar benachbarten Felder gelten als angrenzend. Diagonal zählt nicht.

Die Geländearten

Wald
Dorf
Acker
Wasser
Monster
Held
Gebirge

BESONDERHEITEN

Splitterland/Kethras Portale: Zeichnet eine Form der Größe 1×1 ein und füllt sie mit einer der angezeigten Geländearten eurer Wahl aus.



Hinterhalt: Wurde ein Hinterhalt aufgedeckt, gebt eure Landkarte an die Person links oder rechts von euch, je nachdem, was das Symbol auf der Karte anzeigt. Auf die Landkarte, die ihr erhaltet, zeichnet ihr, wie üblich, die vorgegebene Form ein und füllt sie mit der Geländeart Monster () aus.

Notiert den Anfangsbuchstaben des jeweiligen Monsternamens in der eingezeichneten Form.

Gebt dann die Landkarten zurück und legt den Hinterhalt in die Schachtel zurück.

Kann jemand die vorgegebene Form nicht regelgerecht einzeichnen, so muss diese Person eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf der Landkarte einzeichnen und mit der Geländeart Monster ausfüllen.

Hinweis: Ruinen beeinflussen Hinterhalte nicht; sie beziehen sich nur auf Erkundungskarten.

Ruinen: Wurden 1 oder mehrere Karten mit dem Ruinensymbol aufgedeckt, muss die Form der nächsten Erkundungskarte so eingezeichnet werden, dass sie auf mindestens 1 Ruinen-Feld ragt.

Ist dies nicht möglich, muss eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf der Landkarte eingezeichnet und mit einer beliebigen Geländeart (außer Gebirge) ausgefüllt werden.

Helden: Wurde ein Held aufgedeckt, müsst ihr eine Form der Größe 1×1 einzeichnen und mit der Geländeart Held ausfüllen.

Markiert dann Felder entsprechend des Angriffsmusters auf der Helden-Karte mit einem Stern (*). Angriffsmuster dürft ihr ebenfalls drehen und/oder spiegeln und sie dürfen über den Rand und/oder ausgefüllte Felder ragen.

Splitterland (Kartograph) oder Kethras Portale (Kartographin): Wurde das Splitterland oder Kethras Portale aufgedeckt, müsst ihr eine Form der Größe 1×1 einzeichnen und mit einer der darauf gezeigten Geländearten eurer Wahl ausfüllen. Alle anderen Regeln gelten weiterhin.

Hinterhalt: Wurde ein Hinterhalt aufgedeckt, gebt eure Landkarte an die Person links oder rechts von euch, je nachdem, was das Symbol auf der Karte anzeigt. Auf die Landkarte, die ihr erhaltet, zeichnet ihr, wie üblich, die vorgegebene Form ein und füllt sie mit der Geländeart Monster () aus.

Notiert den Anfangsbuchstaben des jeweiligen Monsternamens in der eingezeichneten Form.

Gebt dann die Landkarten zurück und legt den Hinterhalt in die Schachtel zurück.

Kann jemand die vorgegebene Form nicht regelgerecht einzeichnen, so muss diese Person eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf der Landkarte einzeichnen und mit der Geländeart Monster ausfüllen.

Hinweise:

Ruinen beeinflussen Hinterhalte nicht; sie beziehen sich nur auf Erkundungskarten. Da der Hinterhalt nach dem Einzeichnen in die Schachtel zurückgelegt wird, bleibt er auch nie auf einer Ruinenkarte liegen.

Die Hinterhaltskarte Grottenschratüberfall enthält 2 Felder zwischen den Monster-Feldern. Diese Felder dürfen beim Einzeichnen bereits ausgefüllt oder noch leer sein.

Das Symbol in der rechten oberen Ecke wird nur in der Solovariante verwendet.

Ruinen: Wurden 1 oder mehrere Karten mit dem Ruinensymbol aufgedeckt, beeinflussen sie, wie ihr die Form der nächsten Erkundungskarte einzeichnen müsst: Die Form muss auf mindestens 1 Ruinen-Feld ragen. (Die Ruinen-Felder sind bereits zu Beginn auf eurer Landkarte markiert.)

Kann jemand keine der vorgegebenen Formen regelgerecht einzeichnen (z. B. weil alle Ruinen-Felder mit einer Geländeart ausgefüllt sind), so muss diese Person eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf ihrer Landkarte einzeichnen und mit einer Geländeart ihrer Wahl (außer Gebirge) ausfüllen. (Kann 1 der vorgegebenen Formen eingezeichnet werden, muss diese gewählt werden.)

Helden: Wurde ein Held aufgedeckt, müsst ihr eine Form der Größe 1×1 einzeichnen und mit der Geländeart Held ausfüllen.

Markiert dann Felder entsprechend des Angriffsmusters auf der Helden-Karte mit einem Stern (*). Angriffsmuster dürft ihr ebenfalls drehen und/oder spiegeln und sie dürfen über den Rand und/oder ausgefüllte Felder ragen. (Zeichnet * außerhalb einfach nicht ein.)

Legt dann die Helden-Karte in die Schachtel zurück.

ZERSTÖRTE FELDER

Sobald sich ein * auf einem Feld mit der Geländeart Monster befindet, wird das Feld sofort zerstört.

Markiert zerstörte Felder stets sofort mit einem großen X.

Zerstörte Felder sind ausgefüllt, haben aber keine Geländeart (mehr).

Sobald sich ein * auf einem Feld mit der Geländeart Monster befindet, wird das Feld sofort zerstört. (Es ist egal, ob ihr zuerst die Geländeart oder zuerst den * eingezeichnet habt.) Felder können im Spielverlauf jedoch auch durch andere Effekte zerstört werden.

Markiert zerstörte Felder stets sofort mit einem großen X.

Zerstörte Felder sind ausgefüllt, haben aber keine Geländeart (mehr). Wird ein Feld mit der Geländeart Held zerstört, ändern sich die Regeln für Felder mit * dadurch nicht. Alle * bleiben eingezeichnet.

3. ÜBERPRÜFEN

Prüft, ob die Jahreszeit zu Ende ist, indem ihr die Zeiteinheiten aller aufgedeckter Erkundungskarten zusammenzählt und mit dem Wert auf der Jahreszeitenkarte vergleicht.

Erreicht oder übersteigt diese Summe den Wert auf der Jahreszeitenkarte, ist die Jahreszeit zu Ende.

Ist die Summe geringer als der Wert auf der Jahreszeitenkarte, beginnt mit der nächsten Runde.

Prüft, ob die Jahreszeit zu Ende ist. Die oberste Jahreszeitenkarte des entsprechenden Stapels sagt euch, wie lange die Jahreszeit dauert. (Frühling und Sommer dauern mindestens 8 Zeiteinheiten, der Herbst mindestens 7 und der Winter mindestens 6.)

Zählt die Zeiteinheiten aller aufgedeckter Erkundungskarten zusammen, also die Zahlen in den Symbolen links oben auf der Karte.

  • Erreicht oder übersteigt diese Summe den Wert auf der Jahreszeitenkarte, ist die Jahreszeit zu Ende.
  • Ist die Summe geringer als der Wert auf der Jahreszeitenkarte, beginnt mit der nächsten Runde.

Ende der Jahreszeit

Am Ende jeder Jahreszeit findet eine Wertung statt, in der ihr Ruhmpunkte erhaltet, wenn ihr die Wertungskarten erfüllt. Welche Wertungskarten wann gewertet werden, hängt von den Dekreten ab.

WERTUNG

  • Zählt die Ruhmpunkte zusammen, die ihr für die beiden Wertungskarten erhaltet, die unterhalb der beiden zur gerade zu Ende gehenden Jahreszeit gehörenden Dekrete liegen.
  • Erhaltet jeweils 1 Ruhmpunkt für jede Münze in eurer Schatztruhe.
  • Verliert 1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld eurer Landkarte, das an 1 oder mehrere Monster-Felder angrenzt.

Führt ggf. die besonderen Effekte der Hinterhalte aus, in der Reihenfolge, in der die Hinterhaltskarten aufgedeckt wurden.

Falls gerade der Winter zu Ende geht, fahrt mit dem Spielende fort, ansonsten bereitet euch auf die nächste Jahreszeit vor.

Schaut zunächst auf der Jahreszeitenkarte nach, welche 2 Dekrete in der gerade zu Ende gehenden Jahreszeit gewertet werden. Prüft und wertet dann die Wertungskarten, die unterhalb dieser beiden Dekrete liegen. (Im Frühling werden also die Wertungskarten unter den Dekreten A und B gewertet.

1
)

  • Prüft nun alle gleichzeitig, wie viele Ruhmpunkte ihr jeweils für jede der 2 Wertungskarten erhaltet. Im Glossar findet ihr eine Übersicht aller Wertungskarten. Tragt eure Ruhmpunkte in die entsprechenden Kästchen eurer Landkarte ein 1 . Für den Frühling verwendet ihr den Abschnitt ganz unten links, für den Sommer den Abschnitt daneben usw.
  • Danach erhaltet ihr jeweils 1 Ruhmpunkt für jede Münze in eurer Schatztruhe. Schreibt auch diese Zahl in das entsprechende Kästchen
    2
    .
  • Zuletzt verliert ihr 1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld eurer Landkarte, das an 1 oder mehrere Monster-Felder angrenzt. Schreibt auch diese Zahl in das entsprechende Kästchen
    3
    .
  • Zählt diese Punkte zusammen und notiert die Summe im entsprechenden Kästchen
    4
    .

Führt ggf. die besonderen Effekte der Hinterhalte aus. (Manche Hinterhalte haben Effekte, die am Ende der Wertung ausgeführt werden.)

Gibt es mehrere solcher Effekte, führt sie in der Reihenfolge aus, in der die entsprechenden Karten aufgedeckt wurden.

Falls gerade der Winter zu Ende geht, fahrt mit dem Spielende fort.

Falls eine andere Jahreszeit zu Ende geht, bereitet euch auf die nächste Jahreszeit vor.

VORBEREITUNG AUF DIE NÄCHSTE JAHRESZEIT

Entfernt die oberste Jahreszeitenkarte des Stapels und macht die nächste Jahreszeitenkarte sichtbar.

Mischt alle Erkundungskarten zusammen mit dem obersten Hinterhalt.

Nun könnt ihr mit der nächsten Jahreszeit beginnen.

Legt die oberste Jahreszeitenkarte des Stapels in die Schachtel zurück. Dadurch wird die nächste Jahreszeitenkarte sichtbar.

Legt alle aufgedeckten Erkundungskarten wieder verdeckt auf den Erkundungsstapel zurück. Legt dann den obersten Hinterhalt verdeckt auf den Erkundungsstapel und mischt ihn.

Nun könnt ihr mit der nächsten Jahreszeit beginnen.

Hinweis: Solltet ihr in der letzten Jahreszeit keinen Hinterhalt aufgedeckt haben, so befinden sich nun mehrere Hinterhalte im Erkundungsstapel. Hinterhalte werden nur aus dem Erkundungsstapel entfernt, nachdem sie aufgedeckt (und abgehandelt) wurden.

Spielende

Das Spiel endet am Ende des Winters, nach vier Wertungen.

Zählt die Ruhmpunkte der einzelnen Jahreszeiten zusammen. Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt.

Im Falle eines Gleichstandes liegt vorne, wer insgesamt weniger Ruhmpunkte durch leere, an Monster-Felder angrenzende Felder verloren hat. Im Falle eines erneuten Gleichstandes teilen sich die Betroffenen die Platzierung.

Nachdem der Winter zu Ende gegangen ist und ihr viermal gewertet habt, endet das Spiel. (Insgesamt wurde jede Wertungskarte zweimal gewertet.)

Zählt nun eure Ruhmpunkte der einzelnen Jahreszeiten zusammen, um eure Gesamtpunktzahl zu ermitteln. Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt.

Im Falle eines Gleichstandes liegt vorne, wer insgesamt weniger Ruhmpunkte durch leere, an Monster-Felder angrenzende Felder verloren hat. Im Falle eines erneuten Gleichstandes teilen sich die Betroffenen die Platzierung.

Die Wertungskarten

Allgemeine Regeln und Hinweise:

  • Felder, die eine gemeinsame Kante haben, also nur die 4 waagerecht und senkrecht benachbarten Felder, sind aneinander angrenzend.
  • Alle aneinander angrenzenden Felder gleicher Geländeart gehören zu einem Gebiet. Auch ein einzelnes Feld einer Geländeart zählt als Gebiet.
  • Monster-, Gebirgs-, Ödnis- und zerstörte Felder zählen stets als ausgefüllt. Ruinen-Felder und Felder mit * (von einem Angriffsmuster) sind nur dann ausgefüllt, wenn ihr sie mit einer Geländeart ausgefüllt habt.
  • Der Stern in der rechten unteren Ecke wird nur im Solospiel verwendet.

Beachtet bei den Wertungskarten die folgenden, allgemeinen Regeln und Hinweise:

  • Felder, die eine gemeinsame Kante haben, sind aneinander angrenzend. Als angrenzend gelten also nur die 4 waagerecht und senkrecht unmittelbar benachbarten Felder.
  • Alle aneinander angrenzenden Felder gleicher Geländeart gehören zu einem Gebiet, selbst wenn sie nicht zur gleichen Form gehören. Auch ein einzelnes Feld einer Geländeart zählt als Gebiet.
  • Monster-, Gebirgs- und Ödnis-Felder zählen stets als ausgefüllt. Ruinen-Felder sind nur dann ausgefüllt, wenn ihr sie mit einer Geländeart ausgefüllt habt.
  • Der Stern in der rechten unteren Ecke wird nur im Solospiel verwendet.
  • Detaillierte Informationen zu den Wertungskarten findet ihr im Glossar.

Solovariante

Das Spiel läuft wie im Mehrpersonenspiel beschrieben ab, mit den folgenden Ausnahmen:

Du brichst als einsamer Kartograph auf, um die neuen Ländereien zu erkunden. Bei deiner Rückkehr hoffst du auf einen ruhmreichen Titel, den Königin Gimnax dir sicher verleihen wird, wenn du erfolgreich bist.

Das Spiel läuft wie im Mehrpersonenspiel beschrieben ab, mit den folgenden Ausnahmen:

SPIELAUFBAU

Deinen Titel bekommst Du am Ende des Spiels abhängig von deinen Ruhmespunkten.

Schreibe bei Schritt 3 keinen Titel auf deine Landkarte. Dort trägst du am Spielende den Titel ein, der dir, abhängig von deinen Ruhmespunkten, von der Königin verliehen wird

HINTERHALTE

Wurde in der Phase Erkunden ein Hinterhalt aufgedeckt, schau beim Zeichnen auf das Symbol oben rechts auf dem Hinterhalt. Die Form des Hinterhaltes muss so eingezeichnet werden, dass sie auf das Feld der dort abgebildeten Ecke der Landkarte ragt. Dabei darf sie weder gedreht noch gespiegelt werden.

Ist das nicht möglich, versuche es mit dem nächsten Feld in Pfeilrichtung, bis du ggf. jedes mögliche Feld am Rand ausprobiert hast. Ist keines davon möglich, fahre 1 Feld vom Rand entfernt beginnend in der ursprünglichen Ecke fort. Fahre so lange fort, bis du die Form regelgerecht einzeichnen kannst.

Kannst du die Form gar nicht regelgerecht einzeichnen, lege den Hinterhalt in die Schachtel zurück, ohne etwas einzuzeichnen.

Wurde in der Phase Erkunden ein Hinterhalt aufgedeckt, ändern sich die Regeln für die Phase Zeichnen. Schau beim Zeichnen auf das Symbol oben rechts auf dem Hinterhalt. Dort ist eine Ecke der Landkarte abgebildet. (Im Beispiel ist dies die rechte untere Ecke.) Versuche die Form des Hinterhalts so einzuzeichnen, dass sie auf das Feld in der entsprechenden Ecke deiner Landkarte ragt, ohne sie dabei zu drehen oder zu spiegeln. (Hinweis: in den deutschen Originalregeln darf gedreht und gespiegelt werden; dies ist jedoch ein Übersetzungsfehler. Die Umsetzung folgt den englischen Regeln.)

Ist das nicht möglich, versuche es mit dem nächsten Feld in Pfeilrichtung (also im oder gegen den Uhrzeigersinn), bis du ggf. jedes mögliche Feld am Rand ausprobiert hast. Ist keines davon möglich, fahre 1 Feld vom Rand entfernt fort. Beginne dabei erneut in der entsprechenden Ecke der Landkarte. Fahre so lange fort, bis du die Form regelgerecht einzeichnen kannst.

Kannst du die Form gar nicht regelgerecht einzeichnen, lege den Hinterhalt in die Schachtel zurück, ohne etwas einzuzeichnen.

WERTUNG

Ziehe von deiner Gesamtpunktzahl die Summe der Zahlen in der unteren rechten Ecke aller ausliegenden Wertungskarten ab.

Der so erhaltene Wert verrät Dir, welchen Titel dir Königin Gimnax nach deiner Rückkehr verleiht:

30+Legendäre_r Meisterkartograph_in
20Kunstvolle_r Kartenzeichner_in
10Reisende_r Topograph_in
0Vermesserlehrling
-5Hobbygutachter_in
-10Unbeholfene_r Assistent_in
-20Möchtegern
-30Törichter Tölpel
30+Legendäre_r Meisterkartograph_in
20Kunstvolle_r Kartenzeichner_in
10Reisende_r Topograph_in
0Vermesserlehrling
-5Hobbygutachter_in
-10Unbeholfene_r Assistent_in
-20Möchtegern
-30Törichter Tölpel

Bestimme zunächst, wie üblich, deine Gesamtpunktzahl.

Zähle dann die Zahlen in der unteren rechten Ecke aller ausliegenden Wertungskarten zusammen. Ziehe diese Summe von deiner Gesamtpunktzahl ab.

Vergleiche den so erhaltenen Wert mit der Tabelle (rechts), um zu erfahren, welchen Titel dir Königin Gimnax nach deiner Rückkehr verleiht.

Glossar

Wertungskarten - Kartograph

Schildwald:

1 Ruhmpunkt für jedes Wald-Feld, das an den Rand grenzt.

Düsterwald:

1 Ruhmpunkt für jedes Wald-Feld, das ausschließlich an ausgefüllte Felder (und/oder den Rand) grenzt.

Die Druiden pflanzten diesen Wald, um uns vor etwas Grauenvollem in der Wildnis zu schützen.

Tief unter dem Blätterdach, fern des blauen Himmels, führen alle Pfade durch verschlungene Dornen und verdächtige Schatten.

Grünfläche:

1 Ruhmpunkt für jede Zeile (waagerechte Reihe, A–K) und jede Spalte (horizontale Reihe, 1–11) mit mindestens 1 Wald-Feld. Jedes Wald-Feld darf dabei sowohl für eine Zeile als auch eine Spalte gewertet werden.

Pfad des Waldes:

3 Ruhmpunkte für jedes Gebirgs- Feld, das über 1 Wald-Gebiet mit einem anderen Gebirgs-Feld verbunden ist. Beide (oder ggf. weitere) Gebirgs-Felder müssen also an dasselbe Wald-Gebiet angrenzen.

Ich hab genug von Wüsten. Wälder zu beobachten ist viel schöner – man kann wunderbar im Schatten Rast machen.

Berge sind weithin sichtbare Landmarken – ein Segen für alle Kartographen, welche die verschlungenen Pfade der Wälder in ihrem Schatten aufzeichnen müssen.

Bewässerungs­kanal:

1 Ruhmpunkt für jedes Wasser-Feld, das an mindestens 1 Acker-Feld grenzt.

1 Ruhmpunkt für jedes Acker-Feld, das an mindestens 1 Wasser-Feld grenzt.

Goldener Kornspeicher:

1 Ruhmpunkt für jedes Wasser-Feld, das an 1 Ruinen-Feld grenzt, egal ob dieses ausgefüllt oder leer ist.

3 Ruhmpunkte für jedes Acker-Feld auf einem Ruinen-Feld.

Schillernde Steine säumten die Kanäle entlang der Ackerflächen – eine kleine Schönheit neben all der harten, dreckigen Arbeit.

Einst soll dieser Ort ein ganzes Königreich versorgt haben. Heute wächst hier nichts mehr. Nur der Sand wandert, vom Wind getragen, zwischen den Ruinen umher.

Tal der Magier:

2 Ruhmpunkte für jedes Wasser- Feld, das an 1 Gebirgs-Feld grenzt.

1 Ruhmpunkt für jedes Acker-Feld, das an 1 Gebirgs-Feld grenzt.

Ausgedehnte Strände:

3 Ruhmpunkte für jedes Acker-Gebiet, das weder an den Rand noch an 1 oder mehrere Wasser-Felder grenzt.

3 Ruhmpunkte für jedes Wasser- Gebiet, das weder an den Rand noch an 1 oder mehrere Acker-Felder grenzt.

Die Magier wählten ihre Heimstätten stets sorgsam aus – schwer einsehbar, aber doch fruchtbar genug, um all ihre seltsamen Gewächse gedeihen zu lassen.

Ein kluger Kartograph nutzt seinen Theodoliten auf Gestein und Gischt gleichermaßen. Nur weil das Land endet, darf die Linie auf der Karte noch lange nicht enden.

Bastionen in der Wildnis:

8 Ruhmpunkte für jedes Dorf- Gebiet, das aus mindestens 6 Dorf-Feldern besteht.

Schillernde Ebene:

3 Ruhmpunkte für jedes Dorf- Gebiet, das an mindestens 3 unterschiedliche Geländearten grenzt. (Die Geländearten sind auf Seite 6 abgebildet.)

Sechs Häuser genügen, um das Dorf auf meiner Karte zu markieren. Sechs Häuser genügen, damit die Königin einen Vogt entsendet … und einen Steuereintreiber.

Einst waren wir ein Volk von Nomaden. Als wir endlich sesshaft wurden, wählten wir nur die besten Stätten. Orte, an denen wir alles haben, was wir brauchen.

Metropole:

1 Ruhmpunkt für jedes Dorf-Feld in deinem größten Dorf-Gebiet, das nicht an 1 oder mehrere Gebirgs- Felder grenzt. Das ganze Dorf-Gebiet darf an kein Gebirgs-Feld angrenzen, um gewertet zu werden.

Schild des Reichs:

2 Ruhmpunkte für jedes Feld in deinem zweitgrößten Dorf-Gebiet. Im Falle eines Gleichstandes um das größte Dorf-Gebiet, erhältst du Ruhmpunkte entsprechend des größten Gebiets.

Die Stadt war ein Sumpf des Verbrechens, ein Netz aus Lügen, Intrigen, Rache und Gewalt. Die Königin wird dieses Gift aus der Stadt ausbrennen oder über ihre Asche herrschen.

Palisaden verbinden die Dörfer und bei Gefahr eilen stets auch die Nachbarn herbei. Wenn die wilden Clans zurückkehren, werden alle zusammenstehen.

Grenzland:

6 Ruhmpunkte für jede vollständig ausgefüllte Zeile und jede vollständig ausgefüllte Spalte.

Die Lange Straße:

3 Ruhmpunkte für jede Diagonale vom linken zum unteren Rand, in der alle Felder ausgefüllt sind. Beginnt dazu bei einem Feld am linken Rand (neben den Buchstaben A bis K) und folgt der Diagonalen bis zum unteren Rand (1–11). Befinden sich auf dieser Diagonalen nur ausgefüllte Felder, erhaltet ihr für diese Diagonale 3 Ruhmpunkte. Auch die aus 1 Feld bestehende Diagonale von K nach 1 wird gezählt.

Was einst am Rande aller Karten lag, kann schon morgen Teil des Reiches sein. Von dort werden unsere nächsten Erkundungen starten.

Was ist unglaublicher: Die Jahrhunderte harter Arbeit, die nötig waren, diese Straße zu pflastern, oder die Genauigkeit mit der sie so geradeaus gebaut wurde?

Unzugängliche Baronie:

3 Ruhmpunkte für jede Spalte deines größten, vollständig ausgefüllten Quadrats an Feldern. Sucht dazu zunächst euer größtes Quadrat mit ausgefüllten Feldern. Für jede Spalte dieses Quadrats erhaltet ihr 3 Punkte.

Die Kessel:

1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld, das an 4 ausgefüllte Felder (und/ oder den Rand) grenzt.

Nur weil wir ihr Land auf unserer Karte eingetragen haben, haben wir noch lange nicht die Loyalität dieser Wilden gewonnen.

Seit Generationen wohnen Menschen in ihrem Umfeld, aber noch nie hat es jemand gewagt, diese Untiefen zu erforschen.

Wertungskarten - Kartographin

Faunwald:

Wähle 1 Spalte. Erhalte 2 Ruhmpunkte für jedes Wald-Feld im längsten, nicht unterbrochenen Wald-Gebiet in dieser Spalte.

(Betrachte dazu nur Wald-Felder in dieser Spalte. Die Wald-Felder müssen direkt übereinander liegen, ohne Unterbrechung.)

Abgelegener Forst:

6 Ruhmpunkte für jedes Wald-Gebiet, das aus 5 oder mehr Feldern besteht und das nicht an 1 oder mehrere Dorf-Felder angrenzt.

(Waldgebiete, die kleiner sind und/oder an Dörfer angrenzen, geben also keine Punkte.)

Alle Zweige weisen nach Norden, nach Brizoor Waal, als warteten auch sie auf Azemas Rückkehr.

Schattenhafte Kreaturen wandern durch diesen Forst. Sind es die Geister der Bäume selbst?

Herz des Waldes:

2 Ruhmpunkte für jedes Wald-Feld, das nur an Wald-Felder und/ oder den Rand grenzt.

(Befindet sich also ein leeres Feld oder ein anderer Geländetyp neben dem Wald-Feld, gibt es für dieses Feld keine Punkte.)

Verschlafenes Tal:

4 Ruhmpunkte für jede Zeile mit mindestens 3 Wald-Feldern.

(Die Felder müssen nicht aneinander angrenzen.)

Auf einer Lichtung hing ein einzelner Apfel am Baum. Trotz Hungers wagte ich nicht, ihn zu pflücken.

Die schwarze Erde lässt ertragreiche Bäume jeglicher Art ersprießen.

Seenplatte:

7 Ruhmpunkte für jedes Acker-Gebiet, das an mindestens 3 Wasser-Felder angrenzt.

(Acker-Gebiete, die an weniger oder keine Wasser-Felder angrenzen, geben keine Punkte.)

Ulemsumpf:

4 Ruhmpunkte für jedes Wasser-Feld, das an mindestens 2 Acker-Felder angrenzt.

Dank des Gemüses auf den Äckern und der Fische in den Seen gibt es hier das beste Essen, das man sich wünschen kann.

Legenden berichten von seltsamen Wesen am Grund des Sumpfes. Jedes Jahr fallen ihm Schafe und Schafhirten zum Opfer.

Klauengrabgipfel:

5 Ruhmpunkte für jedes Gebirgs-Feld, das über ein Wasser-Gebiet mit einem Acker-Feld verbunden ist.

(Für jedes Gebirgs-Feld kannst du also nur einmal 5 Ruhmpunkte erhalten. Mit wie vielen Acker-Feldern das Gebirgs-Feld verbunden ist, ist nicht wichtig, auch nicht, wie viele Wasser-Felder dazwischen liegen, nur dass dem so ist.)

Jorekburg:

4 Ruhmpunkte für jede Spalte mit gleich vielen Acker- und Wasser-Feldern (je mindestens 1).

(Um für eine Spalte Ruhmpunkte zu erhalten, muss die Spalte also mindestens 1 Acker-Feld und genau gleich viele Wasser-Felder enthalten.)

Der Flusshandel ist einträglich. Hast du Getreide, kannst du reichlich Stein erhalten.

Die Halblinge haben begonnen hier Schweine zu züchten. Schon jetzt preisen sie den saftigsten Schinken des Reiches an.

Traylokloster:

7 Ruhmpunkte für jedes Dorf-Gebiet mit mindestens 1 ausgefüllten Rechteck der Größe 1×4 (oder 4×1).

(Um Ruhmpunkte zu erhalten, müssen sich also mindestens 4 direkt über- oder nebeneinanderliegende Dorf-Felder in dem Gebiet befinden.)

Die äußerste Enklave:

1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld, das an ein von dir gewähltes Dorf-Gebiet angrenzt.

(Du wählst also zuerst 1 Dorf-Gebiet und erhältst dann 1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld, das daran angrenzt.)

Während ich schlief, füllten die Elfen meinen Rucksack mit Schaben und meine Stiefel mit Würmern.

Die Banditen, die hier leben, plündern vor allem bei den Dragul. Der Feind meines Feindes ...

Gnomkolonie:

6 Ruhmpunkte für jedes Dorf-Gebiet mit mindestens 1 ausgefüllten Quadrat der Größe 2×2.

(Es dürfen sich weitere Dorf-Felder und ggf. auch ein größeres Quadrat in diesem Gebiet befinden. Du erhältst für jedes Dorf-Gebiet nur einmal Punkte, egal wie viele Quadrate darin sind.)

Karawanserei:

1 Ruhmpunkt für jede Zeile und für jede Spalte mit mindestens 1 Feld eines von dir gewählten Dorf-Gebietes.

(Du wählst also zuerst 1 Dorf-Gebiet und erhältst dann 1 Ruhmpunkt für jede Spalte und 1 Ruhmpunkt für jede Zeile, die ein Feld dieses Gebiets enthält.)

Diese Gnome … alles muss eine ordentliche Form haben, von den Straßen bis zum Essen.

Aus steckengebliebenen Wagen sind Häuser geworden.

Zwergenfestungen:

7 Ruhmpunkte für jede vollständig ausgefüllte Zeile mit mindestens 1 Gebirgs-Feld und für jede vollständige ausgefüllte Spalte mit mindestens 1 Gebirgs-Feld.

Silos:

10 Ruhmpunkte für jede vollständig ausgefüllte Spalte, die eine ungerade Nummer hat.

Bei Gefahr rufen die Signalfeuer auf den Gipfeln Truppen aus ganz Nalos herbei.

Theodoliten erlauben es, Grenzen in gerade Linie zu ziehen - selbst über Berge hinweg.

Hügel der Toleranz:

4 Ruhmpunkte für jede Zeile mit mindestens 5 verschiedenen Geländearten.

Siegel der Sterne:

4 Ruhmpunkte für je genau 3 aneinander angrenzende, leere Felder.

(Die 3 leeren Felder dürfen also außer an sich selbst nur an den Rand und/oder ausgefüllte Felder grenzen.)

So steil der Hügel, so kurvig der Weg – mein Kompass weist doch stets nach Hause.

Lücken? Nun, manch Kartograph folgt höheren Mächten ...

Sondereffekte Hinterhalt

D

Dracheninferno

Sobald alle an den Drachen angrenzenden Felder ausgefüllt oder zerstört sind, erhältst du 3 Münzen.

Z

Zombieplage

Zeichne am Ende jeder Wertung je 1 Zombie auf jedes leere Feld, das an 1 oder mehrere Zombies angrenzt.

T

Riesentrollrandale

Zerstöre am Ende jeder Wertung 1 leeres Feld, das an den Riesentroll angrenzt.

G

Blick der Gorgone

Wer die Gorgone einzeichnet, zerstört danach sofort 1 an die Gorgone angrenzendes Feld, das kein Gebirge ist.

Hinweise zur Bedienung

Du kannst deine Form entweder durch Drag&Drop platziert werden, oder indem du sie zunächst anklickst und dann auf die gewünschte Position auf der Karte klickst.

Neben den Buttons kannst du deine Form auch durch Rechtsklicks drehen: Die ersten drei Klicks drehen die Form im Uhrzeigersinn, beim vierten Klick wird sie gespiegelt.

Ruhmpunkte, die du bei einer zukünftigen Wertung voraussichtlioch bekommen wirst, werden blass angezeigt. Du kannst mit der Maus über eine Wertungskarte oder eine Punktzahl fahren, um die Felder hervorzuheben, die dort gewertet werden.

Wenn du das Layout anpassen möchtest, kannst du am Rand des Erkundungsstapels und der Wertungskarten ziehen, oder das Einstellungsmenü verwenden.

In deinem Wappen wird dein Avatar angezeigt. Diesen kannst du in deinem Profil ändern.

 
Datenschutzerklärung | Impressum | FAQ Nach oben YSZ: 2024-12-29, 17:20 |