König von Siam - Allgemeine Spielinformationen
König von Siam
2-3 Spieler, 30-60 Minuten, ab 12 Jahren
AutorPeer Sylvester
GraphikerRichard Stubenvoll
Andreas Töpfer
Veröffentlicht vonHistogame
Online seit 2011-09-18
Entwickelt von (Brer Bear)
Boardgamegeek29937
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
König von Siam - Regeln

Jetzt neu auf Yucata: König von Saba

Vor 5 Jahren erschien König von Siam von Peer Sylvester im Histogame-Verlag. Aus diesem Anlass hat der Autor einen alternativen Spielplan entwickelt, der jetzt hier auf Yucata online gespielt werden kann. Weitere Informationen finden sich am Ende dieser Seite. Scrolle runter oder klicke hier.

Autor, Verlag und Yucata-Team wünschen viel Spaß!

Externe Links:

Hinweise:
  • Bei Bedarf können auch Regelhefte in anderen Sprachen (en, fra, it, esp, ned, pol, rus) auf der Verlags-Webseite heruntergeladen werden.
  • Vor dem ersten Spiel sollten die Hinweise zum Online-Spiel gelesen werden.
  • Ganz unten auf dieser Seite können die Betrachtungen des Autors (aus dem Regelheft) nachgelesen werden.
  • Das 4-Spieler-Teamspiel steht momentan nicht zur Verfügung.
    Es wird möglicherweise später hinzugefügt werden, wenn die für eine Teamwertung notwendigen Anpassungen erfolgreich abgeschlossen sind.

Einleitung

Siam, 1874. Der König von Siam, Rama V. Phra Maha Chulalongkorn, ist westlichem Gedankengut sehr aufgeschlossen und will das Land modernisieren. Die von ihm verabschiedeten Reformpakete stoßen jedoch auf heftigen Widerstand des Hochadels, und schon bald entbrennt hinter den Kulissen ein Machtkampf zwischen den Lao aus dem Norden, den Malaien aus dem Süden und den Anhängern des Königs.

Gleichzeitig ist die Freiheit des Landes in Gefahr, denn Siam gerät zunehmend in das Fadenkreuz der europäischen Großmächte Großbritannien und Frankreich. Zu gern würden diese das Königreich unterwerfen und ihrem Kolonialreich einverleiben.

Derart eingezwängt ist allen Beteiligten klar, daß Siam nach außen hin Geschlossenheit demonstrieren muß, wenn es nicht als eine weitere Kolonie enden will. Dem Intrigenspiel im Innern tut dies freilich keinen Abbruch. Selbst Siams Wappenspruch, "Glück durch Einigkeit", verkommt zusehends zur Farce...


Spielmaterial

  • 1 Spielplan




  • 54 "Anhänger" (je 18 in gelb, rot, blau)


  • 1 Pack Spielkarten, bestehend aus:

    • 4 Sätzen Aktionskarten à 8 Karten



    • 4 Karten "Spielhilfe"



  • 1 Stanzbogen mit:

    • 8 Kontrollmarken "Rama" (Gelb)
    • 8 Kontrollmarken "Lao" (Rot)
    • 8 Kontrollmarken "Malaien" (Blau)
    • 4 Kontrollmarken "Briten"
    • 4 Marken "König"
    • 8 Provinzkärtchen


Grundgedanke

  • KÖNIG VON SIAM ist ein Spiel für 2 bis 4 Personen. Beim 2-Personen- und beim 3-Personen- Spiel spielt jeder gegen jeden. Beim 4-Personen-Spiel bilden die einander gegenübersitzenden Spieler ein Team.

  • Die Spieler versuchen, durch das Ausspielen von Aktionskarten eine der 3 Fraktionen (Rama, Lao, Malaien) die Herrschaft über Siam erringen zu lassen. Gleichzeitig versuchen sie, ihren Einfluß auf die am Ende siegreiche Fraktion zu stärken.

  • Es gewinnt derjenige Spieler, der bei Spielende den größten Einfluß auf die siegreiche Fraktion besitzt. Im 4-Personen-Spiel gewinnt mit ihm sein Partner.

  • Aber Achtung: Es ist auch möglich, daß keine der 3 Fraktionen die Herrschaft über Siam erringt, sondern daß die Briten das Land kolonialisieren. In diesem Fall gelten veränderte Siegbedingungen...

  • Eine Partie dauert bei 2 Spielern ca. 30 Minuten, bei 3 Spielern ca. 45 Minuten und bei 4 Spielern ca. 60 Minuten.

Das Spiel aufbauen

  • Beim Spiel zu zweit werden 2 Anhänger jeder Farbe aus dem Spiel genommen.

  • Jeder Spieler erhält 1 Satz Aktionskarten (8 Karten).

  • Jeder Spieler zieht 1 Karte "Spielhilfe". Auf dieser sind links oben 2 verschiedenfarbige Anhänger abgebildet. Diese erhält der Spieler und legt sie gut sichtbar vor sich ab. HINWEIS: Die Spielhilfe Nr. 4 wird nur im 4-Personen-Spiel verwendet; der betreffende Spieler nimmt dieselben Anhänger wie sein linker Nachbar.

  • Der Spielplan zeigt Siam mit 8 Provinzen. Jede der 3 Fraktionen hat eine Heimatprovinz, erkennbar am abgebildeten Paar von Anhängern.

  • In jede Provinz werden 4 Anhänger gelegt:
    • In eine Heimatprovinz kommen 2 Anhänger der entsprechenden Farbe und 2 zufällig geloste Anhänger.
    • In alle anderen Provinzen kommen 4 zufällig geloste Anhänger.
  • Die restlichen Anhänger werden als allgemeiner Vorrat auf das große Siam-Wappen gelegt.

  • Die 8 Provinzkärtchen werden in zufälliger Reihenfolge auf die Felder "1" bis "8" gelegt (mit ihrer Schriftseite nach oben).

Genereller Spielablauf

  • Das Spiel besteht aus 8 Machtkämpfen. In jedem Machtkampf ringen die 3 Fraktionen um die Kontrolle in einer Provinz. Die Reihenfolge der Machtkämpfe wird von den Provinzkärtchen vorgegeben: Zuerst wird um die Macht der Provinz auf Feld "1" gekämpft, dann um die auf Feld "2", usw.

  • Das Spiel geht reihum im Uhrzeigersinn. Startspieler des ersten Machtkampfes ist derjenige, dessen Spielhilfe die kleinste Zahl in der rechten oberen Ecke aufweist. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er: a) 1 Aktionskarte spielen (s. weiter unten); oder b) passen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

  • Ein Spieler, der gepasst hat, kann erneut "einsteigen" und eine Aktionskarte spielen (wenn er wieder an der Reihe ist). Ein Spieler ist nie gezwungen, eine Aktionskarte zu spielen (er kann immer passen). Er muss nur dann passen, wenn er keine Karten mehr hat.

  • Haben alle Spieler nacheinander gepasst, so endet der Machtkampf mit der Machtübernahme in der umkämpften Provinz (s. weiter unten).

  • Anschließend beginnt der nächste Machtkampf. Startspieler ist nun derjenige Spieler, der links neben demjenigen sitzt, welcher zuletzt gepasst hat.

Anton Berta Cäsar
1. gepasst gepasst Aktion
2. gepasst Aktion gepasst
3. gepasst gepasst
=Beendet

Beispiel: Obige Tabelle zeigt den schematischen Ablauf eines Machtkampfes. Nachdem alle 3 Spieler nacheinander gepasst haben, endet der Machtkampf mit der Machtübernahme. Da Berta als letzte gepasst hat, ist Cäsar der Startspieler des nächsten Machtkampfes.



Die Aktionen

  • Spielt ein Spieler 1 seiner Aktionskarten, so legt er diese offen vor sich aus. Dabei bilden die ausgespielten Aktionskarten eines jeden Spielers immer einen Stapel, so dass nur die oberste sichtbar ist.

  • Die Aktion der Karte muss ausgeführt werden. AUSNAHME: Man darf eine Aktionskarte ausspielen, deren Aktion ganz oder teilweise nicht ausgeführt werden kann. In diesem Fall wird die Aktion soweit wie möglich ausgeführt.

  • Die gewählte Aktion kann Auswirkungen auf beliebige Provinzen haben. Es dürfen jedoch niemals Anhänger in Provinzen gesetzt werden, in denen bereits eine Machtübernahme stattgefunden hat.

  • Nach Ausführen der Aktion muss der Spieler einen beliebigen Anhänger aus einer beliebigen Provinz entfernen. Er legt diesen gut sichtbar vor sich ab und mehrt auf diese Weise seinen Einfluss auf die entsprechende Fraktion. Der Anhänger muss auch genommen werden, wenn die Aktion nicht ausführbar ist.

  • Ausgespielte Aktionskarten erhält ein Spieler nicht zurück. Im gesamten Spiel kann ein Spieler daher maximal 8 Aktionen ausführen.

  • WICHTIG: Die allerletzte Aktionskarte eines Spiels darf nur gespielt werden, wenn der Spieler (oder sein Partner) mit der ausgeführten Aktion den Spielsieg erringt.

Beispiel: In einem Drei-Personen-Spiel sind alle Aktionskarten bis auf 1 gespielt. Diese letzte (also vierundzwanzigste) Aktionskarte hat Anton. Er darf die Aktionskarte nur ausspielen, wenn er mit ihr den Sieg erringt.



Die Aktionen im Einzelnen:

Maharacha

(thailändisch für "König"). Der Spieler ändert die Reihenfolge der Machtkämpfe: Er tauscht 2 offen liegende Provinzkärtchen miteinander aus und markiert eine davon mit einer Marke "König". Ein Kärtchen, das bereits mit einem "König" markiert ist, kann nicht ausgetauscht werden.

Khon Thai

("Freie Menschen"). Der Spieler setzt 1 Anhänger einer jeden Fraktion vom allgemeinen Vorrat in beliebige (auch verschiedene) Provinzen. Eine Fraktion, die keinen Anhänger im allgemeinen Vorrat hat, bekommt keinen Anhänger eingesetzt (die anderen aber schon).

Diese Karte ist pro Satz zweimal vorhanden.

1 vs. 1

Der Spieler tauscht 1 Anhänger einer Provinz mit 1 Anhänger einer anderen Provinz. Die Provinzen müssen nicht benachbart sein. Es dürfen gleichfarbige Anhänger vertauscht werden.

WICHTIG: Folgen zwei Aktionskarten "1 vs. 1" aufeinander, so darf die zweite Aktion die Tausch-Aktion der ersten nicht rückgängig machen (auch wenn physisch andere Anhänger derselben Farbe bewegt werden).

2 vs. 1

Der Spieler tauscht 2 Anhänger einer Provinz mit 1 Anhänger einer anderen Provinz. Die beiden Provinzen müssen benachbart sein. Es dürfen gleichfarbige Anhänger vertauscht werden.

WICHTIG: Folgen zwei Aktionskarten "2 vs. 1" aufeinander, so darf die zweite Aktion die Tausch-Aktion der ersten nicht rückgängig machen (auch wenn physisch andere Anhänger derselben Farbe bewegt werden).

Rama

Der Spieler setzt 2 Rama-Anhänger vom allgemeinen Vorrat in eine oder zwei Provinzen. Es können nur Provinzen genutzt werden, die benachbart zu einer bereits von den Rama kontrollierten Provinz oder zur Rama-Heimatprovinz sind. Im letzteren Fall aber nur, wenn die Rama- Heimatprovinz von keiner anderen Fraktion und auch nicht von den Briten kontrolliert wird.

Lao

Die Lao-Version der Karte "Rama".

Malai

Die Malaien-Version der Karte "Rama".



Machtübernahme

  • Wenn alle Spieler reihum gepasst haben, so endet der Machtkampf mit der Machtübernahme in der gerade umkämpften Provinz.

  • Die gerade umkämpfte Provinz ist diejenige, deren Provinzkärtchen als oberste offen in der Reihe der Provinzkärtchen liegt.

  • Die Fraktion, die am meisten Anhänger in dieser Provinz hat, gewinnt den Machtkampf. Es wird eine ihrer Kontrollmarken auf die Provinzhauptstadt gelegt.

  • Gibt es einen Gleichstand zwischen 2 oder allen Fraktionen, so marschieren die Briten in die Provinz ein. Dies geschieht auch, wenn kein Anhänger in der Provinz liegt. Es wird eine Kontrollmarke "Briten" auf die Provinzhauptstadt gelegt.

  • In beiden Fällen werden alle Anhänger aus der Provinz entfernt und dem allgemeinen Vorrat zugeführt. Anschließend wird das Provinzkärtchen umgedreht.

Beispiele: In der Provinz Sukothai (mitte) sind die Rama-Anhänger (gelb) in der Mehrheit. Wird der Machtkampf beendet, würden sie die Provinz beherrschen. Analoges gilt für die Lao-Anhänger (rot) in Luang Prabang (rechts).

In Lan Na (links) gibt es dagegen einen Gleichstand zwischen zwei Fraktionen. In diesem Falle würden die Briten einmarschieren.



Spielende und Spielsieg


Wer herrscht in Siam?

  • Das Spiel endet sofort, wenn die Briten die Macht in 4 Provinzen übernommen haben. Damit ist Siam britische Kolonie. HINWEIS: Eine Herrschaft der Briten tritt sehr selten ein.

  • Wenn Siam keine britische Kolonie wird, so endet das Spiel, wenn alle 8 Machtübernahmen stattgefunden haben. In diesem Fall wird Siam von derjenigen Fraktion beherrscht, die am meisten Provinzen kontrolliert. Bei einem Gleichstand herrscht diejenige der am Gleichstand beteiligten Fraktionen, die zuletzt eine Machtübernahme gewonnen hat.

1 2 3 4 5 6 7 8

Beispiel: Die Kontrollmarken zeigen die Reihenfolge an, in der die Fraktionen eine Provinz übernommen haben. Wie zu sehen, kontrollieren die Laoten (rot) und die Rama (gelb) je 3 Provinzen. Weil die Rama ihre letzte Provinz nach den Laoten erobert haben, herrschen sie in Siam.



1 2 3 4 5 6
Stop!

Beispiel: Nach dem 6. Machtkampf kontrollieren die Briten 4 Provinzen in Siam. Damit endet das Spiel sofort mit der Herrschaft der Briten.



Welcher Spieler gewinnt?

  • Wenn Siam britische Kolonie wird, gewinnt der Spieler, der die meisten kompletten Sätze von Anhängern gesammelt hat. (Ein kompletter Satz besteht aus je einem roten, gelben und blauen Anhänger.) Bei einem Gleichstand GEWINNT derjenige von den am Gleichstand Beteiligten, der zuletzt eine Aktionskarte gespielt hat.
    ANMERKUNG: Bei einem 4 Personen- Spiel sind die Siegbedingungen leicht verändert, siehe weiter unten.

  • Wenn eine der 3 Fraktionen die Herrschaft in Siam übernimmt, gewinnt der Spieler, der am meisten Anhänger dieser Fraktion gesammelt hat. Bei Gleichstand gewinnt derjenige von den am Gleichstand Beteiligten, der am meisten Anhänger der zweitplazierten Fraktion hat. Bei erneutem Gleichstand VERLIERT derjenige von den am Gleichstand Beteiligten, der zuletzt eine Aktionskarte gespielt hat.

Anton        Berta        Cäsar

Beispiel: Die Briten haben Siam kolonialisiert. Anton und Berta haben jeweils 1 kompletten Satz. Cäsar hat mehr, nämlich 2, also hat er gewonnen.



Anton        Berta        Cäsar

Beispiel: Die Lao (rot) haben die Herrschaft in Siam übernommen und die Rama (gelb) wurden Zweiter. Anton und Berta haben je 4 Lao-Anhänger. Da Anton mehr Anhänger der zweitplazierten Rama hat, gewinnt er.



Bei 4 Spielern

  • Bei 4 Spielern bilden die beiden gegenübersitzenden Spieler ein Team. Kommunikation zwischen den Spielern ist nicht erlaubt, auch nicht wenn sie zum selben Team gehören. Die Spieler eines Teams dürfen sich ihre verbliebenen oder bereits gespielten Aktionskarten nicht zeigen. Jeder Spieler sammelt seine eigenen Anhänger.

  • Der siegreiche Spieler wird nach den normalen Regeln bestimmt. Das Team mit diesem Spieler gewinnt. AUSNAHME: Bei einem Sieg der Briten gewinnt das Team, das zusammen am meisten komplette Sätze von Anhängern besitzt (die Anhänger der beiden Spieler werden hierfür in "einen Topf geworfen"). Herrscht hier Gleichstand, so gewinnt das Team, das die letzte Aktionskarte gespielt hat.

Beispiel: In einem 4-Personen-Spiel haben die Briten die Herrschaft über Siam übernommen. Das Team Anton und Antonia hat zusammen 7 blaue, 3 rote und 6 gelbe Anhänger, also 3 komplette Sätze. Bert und Berta haben zusammen 4 komplette Sätze und damit gewonnen.



Beispiel: Die Rama haben die Herrschaft in Siam übernommen. Anton hat 4 Rama-Anhänger, Antonia 3, Bert 5 und Berta 1. Damit hat Bert gewonnen. Und mit ihm gewinnt Berta.



Das Online-Spiel

  • Beim Erstellen einer Einladung sind, zwei Versionen verfügbar: Original und Offene Hand.

    Original bedeutet, dass die Handkarten der Gegner verdeckt sind. Nur die oberste Karte des Abwurfstapels ist sichtbar.
    - Dies ist die offizielle Spielversion gemäß der Regeln. -

    Offene Hand bedeutet, dass die Handkarten der Gegner jederzeit einsehbar sind.
    - Dies ist eine inoffizielle Spielvariante. -

    Die letztere Variante ist für asynchrones Online-Spielen sicher geeigneter. Man sollte aber beachten, dass das Spiel für das Spielen mit verdeckten Handkarten entworfen wurde.

  • Der Startspieler wird immer zufällig gewählt.

  • Der allgemeine Vorrat (Anhänger, Marken) wird oben rechts im Spielfenster dargestellt.
    Zu beachten ist, dass Anhänger und Marken nur angezeigt werden, wenn mindestens ein Stück der jeweiligen Sorte vorhanden ist. Ansonsten bleibt der entsprechende Platz leer. Das gleiche gilt für die von Spielern gesammelten Anhänger.

  • Die eigene Spieler-Info ist immer ganz unten im Spieler-Bereich angeordnet.

  • Hält man die Maus über die Info zum letzten Zug eines Spielers, werden Details auf dem Spielbrett angezeigt (nicht, falls nur gepasst wurde).

  • Bei einem Spieler, der mit seinem Passen einen Machtkampf beendet hat, steht beim letzten Zug "gepasst PS", sonst nur "gepasst".

  • Es gibt keine Einschränkungen der Zug-Rücknahme während des Spiels. Der Zug kann immer zurückgenommen werden.

  • Aktionskarten werden gespielt, indem auf den Kartentitel in der eigenen Spielerinfo geklickt wird. Karten, die schon gespielt wurden, werden grau dargestellt und sind naturgemäß nicht mehr anklickbar. Es wird gepasst, indem der entsprechende Knopf angeklickt wird.

  • Am Ende des Zuges wird geprüft, ob der bzw. die nächste(n) Spieler Karten spielen können, d.h. ein Spieler, der nur noch passen kann, kommt nicht an den Zug. Dies wird automatisch durchgeführt.

  • Hinweis: Das 4-Spieler-Teamspiel steht momentan nicht zur Verfügung.


Betrachtungen des Autors

(zitiert aus den dt. Original-Regeln)

Douglas Adams schrieb dereinst: "Alles was geschieht, geschieht". Insofern war die Entwicklung von KÖNIG VON SIAM unaufhaltsam . . .

Angefangen hat alles Ende 2003 und zwar in Siam, respektive in Thailand. Über ein Jahr war ich dort als Lehrer angestellt und hätte bei der Gelegenheit gerne etwas mehr über die thailändische Geschichte erfahren. Das ist jedoch nicht so einfach, denn zumindest in den Internationalen Schulen, mit denen ich zu tun hatte, wurde nicht thailändische Geschichte, ja nicht einmal asiatische Geschichte gelehrt, nein die Geschichte Europas stand auf dem Programm. Also gab es keine Bücher, die ich lesen, und keine Lehrer, die ich fragen konnte. Doch das bißchen, das ich mir hier und da zusammenklauben konnte, faszinierte mich. Besonders wie es Siam gelang, der Kolonisierung zu entgehen. Ganz Südostasien war Anfang des 20. Jahrhunderts Kolonie von irgendwem – nur Siam nicht.Wie hat das Land das nur geschafft?

Die Idee eines Spieles war geboren: Wie wäre es, dachte ich mir, wenn verschiedene Fraktionen in Siam um die Mehrheit kämpfen würden, wobei aber jeder Spieler aufpassen muß, daß die Briten nicht kommen? Da es in Siam niemals offenen Bürgerkrieg gab, erschien mir ein Mehrheitenspiel passend. Die Mehrheiten sollten für den Einfluß verschiedener Familien stehen. Schon damals sollten die Briten kommen, wenn ein Machtkampf in einem Patt endete. Allerdings hätten bei einer Übermacht der Briten alle Spieler verloren. Auf diese Weise sollte das vorsichtige Lavieren der Fraktionen simuliert werden, bei dem ein offener Konflikt vermieden werden muß. Die Briten würden eingreifen, wenn ein Bürgerkrieg droht. Bürgerkrieg und Patt – dies schien mir ein auf der Hand liegender Zusammenhang. Leider funktionierte das Spiel in diesem Stadium nicht richtig. Und richtig originell war es auch nicht. Also wurde es erst einmal auf Eis gelegt.

Nach meiner Rückkehr und dem beruflich bedingten Umzug nach Berlin, lernte ich diverse Spieleautoren kennen und spielte regelmäßig deren und meine Prototypen. Bei einer dieser Testrunden (beim Spielen eines anderen Spiels) kam mir die entscheidende Idee: Die Spieler sollten nicht wie üblich ihre eigenen Spielsteine auf dem Brett haben, sondern sollten vielmehr abschätzen, welche Fraktion wohl gewinnen würde – ganz so wie es jetzt in den Regeln steht. Ich entschied mich mehr oder willkürlich für acht Provinzen und dachte mir acht passende Aktionen aus. Zunächst bekamen die Malaien, Laoten und Rama noch jeweils unterschiedliche Spezialaktionen, aber aus Gründen der Eleganz wurde dies schnell zu den jetzigen Karten "Rama", "Malai" und "Lao" vereinfacht. Da ich acht Provinzen (jeweils mit eigener Machtübernahme) und acht Aktionen hatte, kam mir die Idee, daß die Aktionen für das ganze Spiel reichen mußten – dadurch sind die Aktionen der Spieler viel berechenbarer. Im Wesentlichen war das Spiel damals dasselbe wie das nun fertige Produkt. Das Vier-Personen-Spiel war ursprünglich kein Partnerspiel, doch bei vier unterschiedlichen Spielern und nur drei Fraktionen, kam es zu einer ziemlichen Gleichmacherei und zu geringem Einfluß des einzelnen. Ich spiele gerne Partnerspiele, insofern war der Schritt dorthin logisch und hat dem Spiel gut getan. (Anmerkung: Einige Spieler bevorzugen, beim Partnerspiel vollständig miteinander zu kommunizieren. Ich persönlich bin kein Freund davon, denn meiner Meinung nach lebt das Teamspiel gerade vom Versuch die Gedanken des Partners zu erraten. Wer aber lieber kommunizieren will, der kann dies tun. Dabei sollte aber beachtet werden, dass dem Partner keine geheimen Informationen mitgeteilt werden dürfen – alle Ansagen müssen offen und auch vor dem Gegner getroffen werden. Karten dürfen nicht gezeigt, aber angesagt werden.) Den letzten Schliff erhielt KÖNIG VON SIAM mit Hilfe von Richard Stubenvoll. Einige Kanten des Prototypen konnten noch gerundet werden, auch wurde die Karte den tatsächlichen politischen Grenzen angepaßt, und das Spiel stärker in Bezug zum historischen Kern gesetzt.

Die 3 Fraktionen standen von Anfang an fest: Im Süden lag mit Kedah ein muslimisches Reich. Auch heute noch kommt es im Süden Thailands zu Reibereien zwischen Muslimen und Buddhisten. Daher war diese Fraktion eine logische Wahl. Die Laoten sollten ursprünglich die Burmesen sein, doch im gewählten Zeitraum gab es keine Burmesen, die Einfluss auf Siams Politik gehabt haben. (Die Konflikte mit Burma waren zudem immer außenpolitischer und militärischer Natur). Das heutige Laos gehörte teilweise zu Siam und die Laoten haben das nicht als sehr angenehm empfunden. Beim aktuellen Spielplan ist die Heimatprovinz der Laoten übrigens wieder an der geographisch richtigen Stelle – beim Prototyp war sie zwischenzeitlich zu weit nach Westen gewandert. Ursprünglich hatten die Fraktionen jeweils zwei Heimatprovinzen, das wurde aber zugunsten eines flexibleren Spiels auf eine Heimatprovinz reduziert. Die Rama, die Königlichen, sind natürlich die wichtigste Fraktion. Im Prototyp war dies dadurch simuliert worden, daß der Machtkampf in Ayutthaya immer als letztes stattfand. Aber auch hier siegte spielerische Flexibilität über historische Zwänge.

Interessant ist übrigens, daß Intuition und Kombination die historische Realität korrekt erfaßte: Erst die Recherche für das End-Layout brachte das damalige siamesische Wappen zu Tage. In diesem finden sich exakt die 3 gewählten Fraktionen wieder – gewissermaßen als staatstragende Volksgruppen. Korrekterweise müßten die Malaien übrigens rosa sein, aber aus Gründen der Farbpsychologie und besseren Unterscheidbarkeit wurde das Rosa in Blau umgewandelt. – Man möge uns diesen Fehler verzeihen.

Heute besteht Thailand aus über 40 Provinzen, anno 1874 waren es sogar noch mehr. Folglich mußten ein paar zusammengelegt werden, um auf 8 Provinzen zu kommen. Hierbei habe ich mich sowohl von der Historie leiten lassen (Welche Provinzen waren damals wichtig?) als auch von ihrem aktuellen Bekanntheitsgrad.

Die Thais sind berühmt für ihr "Mai pen Lai!" ("Das macht nichts!") – Hinter diesem Satz verbirgt sich eine gewisse Entspanntheit gegenüber dem Unbill des Lebens. Diese Entspanntheit schadet auch bei KÖNIG VON SIAM nicht: Wer versucht, jede Provinz zu beherrschen, verliert das Spiel. Die Kunst besteht darin zu entscheiden, welche Provinzen man dem Gegner auf keinen Fall überlassen darf. Niemand kann alle Fraktionen haben. Früher oder später sollte man sich entscheiden, welche Fraktion man nicht sammeln möchte. Unterschätzt wird übrigens oft die Aktionskarte "Maharacha". Durch das Vertauschen von zwei Machtkämpfen, kann man nicht nur einen günstigen Machtkampf vorziehen (um z.B. die Unterstützungskarte "Rama" sinnvoll spielen zu können), sondern man kann auch eine Provinz, in der sich viele störende Anhänger befinden, erst einmal aufs Abstellgleis schieben. Die Anzahl der Anhänger ist limitiert – dies sollte ausgenutzt werden (insbesondere im Vier- Personen-Spiel liegt hier der Schlüssel zum Sieg!). Hat man sich einen Vorsprung von zwei Anhängern erspielt, so ist man einigermaßen sicher – diesen Vorsprung weiter auszubauen ist meist (aber nicht immer) nicht mehr nötig. Stattdessen sollte man lieber Anhänger einer zweiten Fraktion sammeln, um den Gegner unter Druck zu setzen und außerdem eine Absicherung zu haben. Natürlich kann es nicht schaden, die eigenen Aktionen erst einmal ein bißchen aufzusparen, vor allem wenn die favorisierte Fraktion günstig steht.

In diesem Sinne: Mai pen Lai!

Peer Sylvester, Berlin


König von Saba

Autor: Peer Sylvester
Graphik: © Richard Shako

Neues Spielmaterial

Hinweis: Quantitativ gibt es beim Spielmaterial keine Änderungen.

  • Spielplan (Äthiopien)



  • Kontrollmarken
    Amhara Tigray Shewa Italiener

  • Anhänger (jetzt mit grünen statt blauen Steinen)

  • Marke "König" (Menelik II.)


  • Provinzkärtchen


  • Aktionskarten

    Titel der Aktionskarte: Entspricht in König von Siam:
    Saba Maharacha
    Ityoppaya Khon Thai
    Ityoppaya Khon Thai
    1 vs 1 1 vs 1
    2 vs 1 2 vs 1
    Amhara Rama
    Lao
    Malai
    Tigray
    Shewa

Spielaufbau

Der Spielaufbau erfolgt wie bei König von Siam, allerdings mit folgenden kleinen Anpassungen:

  • In die grüne Heimatprovinz (Shewa) werden bei Spielbeginn 1 grüner und 3 zufällige Anhänger gesetzt.
    (In die anderen zwei Heimatprovinzen kommen wie gewohnt jeweils 2 Anhänger der entsprechenden Farbe und 2 zufällige Anhänger, in alle übrigen Provinzen kommen 4 zufällige Anhänger.)

  • In die Provinzen Wollo und Herarghe wird bei Spielbeginn jeweils nur 1 zufälliger Anhänger gesetzt.
    In der Realität liegen in diesen Gebieten Wüsten.


Spielablauf

Grundsätzlich gibt es keine Veränderungen im Spielablauf und bei den Spielende- und Siegbedingungen. Die Funktionalitäten der Aktionskarten unterscheiden sich nicht von denen in König von Siam, nur die Kartentitel sind neu. Statt der Briten kommen nun die Italiener im Spiel vor.



Erläuterungen des Autors zum alternativen Spielplan

Vor 5 Jahren ist König von Siam bei Histogame erschienen. Zur Feier dieses kleinen Jubiläums gibt es eine alternative Karte - König von Saba. Diesmal spielt das Geschehen in Äthiopien, einem weiteren Land, das niemals kolonisiert wurde, obwohl die Italiener und zuvor die Briten dies mehrfach versuchten (anders als in Siam durchaus auch mit Waffengewalt). Auch zerfiel das Reich in drei Teilkönigreiche: Amhara (mit der alten Hauptstadt Gonder), Tigray (mit Asmara, die Hauptstadt von Eritrea) und Shewa (unter der alten Kaiserdynastie. Geeinigt wurde das Land schließlich von Menelik II, der auch die Italiener abwehren konnte. Wie man sieht, ist der historische Hintergrund ähnlich dem von König von Siam - man könnte sogar sagen, er passt sogar noch besser zum Spiel.

Im Osten des Landes liegen einige Wüsten. Ich wollte dies erst durch Sonderregeln simulieren, doch die störten mehr. Jetzt wird lediglich durch eine geringe Startanhängerzahl der niedrigen Bevölkerungsdichte Rechnung getragen.

Ich wünsche allen Freunden von König von Siam viel Spaß mit König von Saba!

Peer Sylvester



 
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