Machi Koro - Allgemeine Spielinformationen
Machi Koro
2-4 Spieler, 30-90 Minuten, ab 8 Jahren
AutorMasao Suganuma
GraphikerNoboru Hotta
Veröffentlicht vonKosmos
Online seit 2019-03-24
Entwickelt von (Ccybrina)
Boardgamegeek143884
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Machi Koro - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Machi Koro

→ Originalregel (pdf)

Mit Würfeln und Karten erbaut hier jeder seine eigene kleine Stadt. Soll man lieber erst viele kleine Bauvorhaben verwirklichen oder gleich eins seiner Großprojekte in Angriff nehmen? Der Bahnhof muss gebaut werden … und der Funkturm ... Je mehr man baut, desto höher ist das Einkommen. Aber man sollte auch auf diejenigen Spieler achten, die ihre Mitspieler mit ihren Cafés und Restaurants abkassieren wollen. Wer ist der beste Städteplaner?

Spielziel
Es gewinnt, wer als Erster seine vier Großprojekte gebaut hat.
Spielmaterial
108
Spielkarten (84 Unternehmen, 8 Startkarten, 16 Großprojekte)
72
Münzen (im Wert von insgesamt 210)
2
Würfel
Spielvorbereitung
  • Jeder Spieler erhält:
    • 2 Startkarten (Weizenfeld und Bäckerei)
    • 4 verschiedene Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freitzeitpark, Funkturm)
    • 3 Münzen
  • Jeder legt seine Startkarten offen und seine 4 Großprojekte mit der grauen Seite nach oben aus.
  • Die übrigen Karten werden sortiert bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält:

  • 2 Startkarten (Weizenfeld und Bäckerei)
  • 4 verschiedene Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freitzeitpark, Funkturm)
  • 3 Münzen

Seine beiden Startkarten legt jeder offen vor sich aus. Darüber legt er seine 4 Großprojekte mit der grauen Seite nach oben. Sie werden erst umgedreht, wenn sie gebaut werden. Diese 6 Karten bilden die Start-Stadt jedes Spielers.

Alle übrigen Karten werden nach den 15 Unternehmen sortiert und in einzelnen Stapeln als allgemeine Auslage in der Tischmitte bereitgelegt.

Die restlichen Münzen werden als „Bank“ danebengelegt.

Ablauf eines Spielzugs
  1. Der aktive Spieler würfelt mit 1 oder (bei vorhandenem Bahnhof) mit 2 Würfeln.
  2. Alle Spieler erhalten Einkommen in Abhängigkeit der gewürfelten Zahl (bzw. Summe) und ihrer Unternehmen. (grün/violett - nur der aktive Spieler; blau/rot - alle Spieler)
  3. Der aktive Spieler darf 1 Unternehmen oder 1 Großprojekt bauen.
  1. Wer an der Reihe ist, würfelt mit 1 Würfel. Wichtig: Hat ein Spieler später sein Großprojekt „Bahnhof“ gebaut, darf er immer wahlweise mit 1 oder 2 Würfeln würfeln.
  2. Die gewürfelte Zahl (bei 2 Würfeln die Summe) gibt an, welche Unternehmen Einkommen erbringen. Bei den blauen und roten Unternehmen bekommt man auch Einkommen, wenn man nicht an der Reihe ist.
  3. Am Ende des Spielzugs darf der Spieler 1 Unternehmen aus der Auslage oder 1 seiner Großprojekte bauen.
Das Einkommen

Wenn die Würfelzahl (bzw. Summe) mit der Würfelzahl auf einem ihrer Unternehmen übereinstimmt, erhalten die Spieler Einkommen für jede davon ausliegende Karte.

Grün/Violett - Nur als aktiver Spieler

Blau/Rot - In jedem Zug

Die Spieler erhalten für ein Unternehmen, das sie vor sich ausliegen haben, Einkommen in Form von Münzen, wenn die Würfelzahl des jeweiligen Unternehmens gewürfelt wurde. Wichtig: Wurde mit 2 Würfeln gewürfelt, gilt nur die Summe der beiden Würfel, nicht die einzelnen Würfelzahlen. Hat ein Spieler ein Unternehmen mehrfach, erhält er auch das Einkommen mehrfach.

Die Spielersymbole auf den Karten geben an, wann man das Einkommen erhält:

Spielfigur

Nur wenn man selbst die Zahl gewürfelt hat.

Spielfigur

In jedem Zug, also auch dann, wenn ein anderer Spieler in seinem Zug die Zahl gewürfelt hat.

Auf den Karten steht jeweils, ob man das Einkommen aus der Bank oder von den Mitspielern erhält. Seine Münzen legt jeder Spieler so vor sich aus, dass alle Spieler sehen können, wie viele Münzen man besitzt.

Hinweis: Wenn von Münzen die Rede ist, sind damit immer Münzen im Wert 1 gemeint. Münzen können jederzeit mit der Bank gewechselt werden.

Es gibt 4 Arten von Unternehmen:

Weizenfeld

Blau: Grundstoffindustrie

Diese Unternehmen bringen Einkommen, egal welcher Spieler die Würfelzahl gewürfelt hat. Das kann der Spieler sein, der es gebaut hat oder ein anderer Spieler.

Cafe

Rot: Cafés, Restaurants

Diese Unternehmen bringen nur dann Einkommen, wenn ein anderer Spieler in seinem Zug die Würfelzahl würfelt.

Bäckerei

Grün: Geschäfte, Fabriken, Markthallen

Diese Unternehmen bringen nur dann Einkommen, wenn der Spieler in seinem Zug selbst die Würfelzahl würfelt.

Stadion

Violett: Besondere Unternehmen

Diese Unternehmen bringen nur dann Einkommen (bzw. beim Bürohaus einen Vorteil), wenn der Spieler in seinem Zug selbst die Würfelzahl würfelt.

Rangfolge der Einkommensansprüche

Beim Einkommen werden die Gebäude immer in dieser Reihenfolge abgehandelt:

RotBlau & GrünViolett

Wenn ein Spieler Einkommen erhält und Münzen an Mitspieler zahlen muss, werden zuerst alle Zahlungen (sofern möglich) durchgeführt. Erst danach bekommt der Spieler sein Einkommen.

Hat der Spieler nicht den gesamten geforderten Betrag, muss er nur so viel zahlen, wie er besitzt. Der Rest verfällt.

Sollten sich aufgrund eines Würfelwurfs mehrere Ansprüche ergeben, werden sie gegen den Uhrzeigersinn abgehandelt.

Neue Unternehmen und Großprojekte bauen

Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler 1 Unternehmen oder 1 Großprojekt bauen.

Von jedem violetten Unternehmen darf ein Spieler nur 1 Karte besitzen.

Am Ende seines Spielzugs kann ein Spieler 1 Unternehmen aus der Auslage oder 1 seiner Großprojekte bauen. Dazu muss er so viele Münzen an die Bank bezahlen, wie die Baukosten (Zahl unten links auf der Karte) angeben. Das gebaute Unternehmen legt er offen vor sich aus.

Hat ein Spieler mehrere Karten des gleichen Unternehmens, sollte er sie am besten platzsparend etwas nach unten versetzt so übereinander auslegen, dass sichtbar ist, wie viele Karten dieses Unternehmens er besitzt.

Wichtig: Von den meisten Unternehmen darf ein Spieler beliebig viele Karten haben. Nur von den „ Besonderen Unternehmen “ (violett) darf er jede Karte nur einmal besitzen. Also darf er 1 Stadion, 1 Fernsehsender und 1 Bürohaus haben, nicht aber z. B. 2 Stadien.

Wenn ein Spieler ein Großprojekt baut, dreht er die Karte auf ihre farbige Vorderseite. Ab seinem nächsten Spielzug gilt für diesen Spieler der Vorteil, der auf der Karte steht. In welcher Reihenfolge ein Spieler seine Großprojekte baut, entscheidet er selbst.
Großprojektdrehung
Ende des Spiels
Sobald ein Spieler am Ende seines Zugs sein 4. (und damit letztes) Großprojekt gebaut hat, hat dieser Spieler gewonnen.
Abweichend zur Originalregel wird das Spielende auf Yucata.de ausgespielt. Sobald ein Spieler sein letztes Großprojekt gebaut hat, steht für diesen die Platzierung fest. Er steigt aus dem Spiel aus und die übrigen Spieler spielen weiter. Insbesondere geben und erhalten ausgestiegene Spieler keine Münzen mehr. Auch können keine Karten mehr mit ihnen getauscht werden (Bürohaus). Das Spiel endet, wenn alle Spieler bis auf einen ihre 4 Großprojekte vollendet haben.
Variante "Komme, was wolle"

Vor dem Spiel werden alle Unternehmenskarten gemischt und in einem Nachziehstapel bereitgelegt. Die Auslage wird gebildet, indem Karten vom Nachziehstapel gezogen werden bis genau 10 verschiedene Kartentypen ausliegen.

Immer, wenn nur noch 9 verschiedene Kartentypen zur Verfügung stehen, werden Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt, bis wieder 10 verschiedene Typen ausliegen.

Wer das Spiel bereits einige Male gespielt hat, sollte diese Variante ausprobieren, bei der nicht alle Unternehmen in der Auslage liegen.

Da jeder Spieler von den „Besonderen Unternehmen“ (violett) nur jeweils eine Karte haben darf, werden im Spiel zu dritt von jedem „Besonderen Unternehmen“ 1 Karte und zu zweit 2 Karten in die Schachtel zurückgelegt.

Dann werden alle Unternehmenskarten gründlich gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Anschließend werden von diesem Stapel einzeln Karten aufgedeckt und damit die offene Auslage gebildet.

Wird ein Unternehmen aufgedeckt, das bereits in der Auslage liegt, wird diese Karte auf die bereits ausliegende Karte gelegt.

Es werden so lange Karten gezogen, bis genau 10 verschiedene Unternehmen ausliegen.

Wird während des Spiels eine Karte aus der Auslage gebaut und danach liegen nur noch 9 verschiedene Unternehmen aus, werden so lange Karten vom Nachziehstapel gezogen und ausgelegt, bis es wieder 10 verschiedene Unternehmen sind.

Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein, wird die Auslage nicht mehr ergänzt.

Anhang

Nähere Erläuterung der Großprojekte

Bahnhof: Der Spieler darf in jedem Zug neu entscheiden, ob er 1 oder 2 Würfel verwendet.
Einkaufszentrum: Immer wenn der Spieler für ein Unternehmen mit einem der abgebildeten Symbole Einkommen erhält, bekommt er für jedes dieser gewürfelten Unternehmen 1 Münze mehr. Hat er z. B. 2 Bäckereien, erhält er 4 statt 2 Münzen. Hat er z. B. 1 Familien-Restaurant, erhält er 3 statt 2 Münzen.
Freizeitpark: Nur wenn der Spieler seinen Bahnhof gebaut hat, darf er auch mit 2 Würfeln würfeln. Er kann dadurch 2 gleiche Zahlen erhalten (Pasch). Der Spieler hat in diesem Fall einen vollständigen zweiten Spielzug. Er kann jetzt wieder wählen, ob er 1 oder 2 Würfel verwendet, erhält evtl. Einkommen und darf 1 Unternehmen oder 1 Großprojekt bauen. Würfelt er in diesem zweiten Zug wieder einen Pasch, gilt das jedoch nicht erneut.
Funkturm: Wenn der Spieler erneut würfelt, muss er die gleiche Anzahl Würfel verwenden, wie in seinem ersten Wurf. Es gilt dann nur das Ergebnis dieses zweiten Wurfs.
Wird der Fernsehsender aktiviert und besitzt nur einer der Mitspieler Geld, so werden die (bis zu) 5 Münzen automatisch von diesem Mitspieler genommen.
Bei Klick auf den Namen eines Spielers werden seine 4 Großprojekte in der Vergrößerung gezeigt.
Die Ziffern in den linken oberen Ecken der Stapel der Kartenauslage geben an, wie viele Karten der entsprechenden Sorte auf dem jeweiligen Stapel liegen. Wird mit der Variante "Komme, was wolle" gespielt, steht dort zusätzlich in Klammern, wie viele Karten dieser Sorte noch im Nachziehstapel sind.
 
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