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2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Stefan Feld |
Graphiker | Lalanda Hruschka |
Veröffentlicht von | alea |
Online seit | 2019-10-12 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 245934 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Hinweis: Die Implementierung beruht auf den Regeln der 2. Auflage.
Die Hauptänderung ist, dass die Bewegung der Patrizier entlang des Kreises stattfindet und nicht mehr quer hinüber. Das Video oben zeigt leider noch die Bewegung der 1. Auflage.
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Siehe hier für die Regeln als PDF
Hinweis: Die Implementierung beruht auf den Regeln der 2. Auflage.
Carpe Diem
Rom, im Jahre Null. Als einflussreiche Patrizier setzen die Spieler alles daran, ihr eigenes Stadtviertel durch überlegtes Ausbauen
von lohnenden Gebäuden und Anlegen einträglicher Landschaften aufblühen zu lassen. Dabei gilt es, gemäß dem Motto "carpe diem",
den Tag gut zu nutzen, also im Weinberg Trauben zu lesen, im Teich Fische zu fangen und diese dann auf dem Markt zu Geld zu machen.
Die Bediensteten benötigen anständige Unterkünfte, damit sie besonders fleißig und produktiv sind. Und auch die eigenen Villen
sollten nicht vernachlässigt werden, denn schließlich geht es auch um viel Prestige.
Runde für Runde ergattern die Spieler viele verschiedene Bauplättchen und bauen sie in ihr Stadtviertel ein, wodurch immer mehr Gebäude
und Landschaften entstehen. In vier Wertungsrunden werden diese Errungenschaften dann für Siegpunkte und anderes genutzt.
Gewinner ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt.
1 Spielplan
84 Bauplättchen (hellgrüne Rückseite)
39 Bauplättchen (dunkelgrüne Rückseite)
16 Rahmenteile
24 Goldmünzen
18 Brote
36 Banderolen
1 Startspieler-Marker ("Hand")
4 Bau-Tableaus
4 Übersichtstafeln
60 Wertungskarten
24 Brunnenkarten
66 Siegpunktekarten (1er, 3er, 5er, 10er, 25er)
4 Spielfiguren (je 1 Patrizier pro Spielerfarbe)
20 Scheiben (je 5 pro Spielerfarbe)
20 Waren (je 5 Trauben, Kräuter, Hühner, Fische)
Spielplan und Stadtviertel aufbauen
Wertungskarten nach Spieleranzahl:
-
2 Spieler 8 Karten (2x A + 2x B + 2x C + 2x D)
-
3 Spieler 10 Karten (2x A + 3x B + 2x C + 3x D)
-
4 Spieler 12 Karten (3x A + 3x B + 2x C + 4x D)
Spielfiguren in Spielerreihenfolge
auf beliebiges leeres
halbrundes Spielfeld stellen
. Erst danach werden die Bauplättchen umgedreht.
reihum beginnend mit Startspieler
Siegpunkte verteilen
-
2 Spieler: 8 und 9
-
3 Spieler: 8, 9 und 13
-
4 Spieler: 8,9,10 und 11
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet.
Jeder Spieler erhält:
-
4 zufällige Rahmenteile, die er puzzleartig so, wie sie gerade kommen,
mit der Vorderseite nach oben zu einem quadratischen Rahmen zusammensteckt
und vor sich auslegt.
-
1 zufälliges Bau-Tableau, das er so in seinen Rahmen einlegt, dass die
Schaufel in der Mitte für ihn richtig herum liegt. Rahmen und Tableau
zusammen sind nun sein "Stadtviertel", das er im Spielverlauf möglichst
siegpunkteträchtig bebauen soll.
-
9 Banderolen, die er auf die neun entsprechend markierten Felder seines
Tableaus legt, damit er im weiteren Spielverlauf deren Funktion nicht
vergisst.
-
1 Übersichtstafel, die er neben seinem Rahmen auslegt. Hierauf werden
nicht nur die wesentlichen Spielregeln in Kurzform erklärt, sondern sie
bietet zudem auch noch ein Lagerfeld für die Errungenschaften.
-
1 Spielfigur ("Patrizier") in der Farbe seiner Wahl, die er auf ein beliebiges
freies der sieben halbrunden Felder im Zentrum des Spielplans stellt.
-
5 Holzscheiben derselben Farbe, die er zunächst auf seinem Lagerfeld
ablegt.
Die 60 Wertungskarten werden nach ihren vier Rückseiten getrennt und
als vier gut gemischte verdeckte Stapel bereitgelegt. Je nach Spielerzahl
muss nun eine bestimmte Anzahl Karten von jedem Stapel aufgenommen
werden:
-
2 Spieler 8 Karten (2x A + 2x B + 2x C + 2x D)
-
3 Spieler 10 Karten (2x A + 3x B + 2x C + 3x D)
-
4 Spieler 12 Karten (3x A + 3x B + 2x C + 4x D)
Diese 8, 10 oder 12 Karten (bei 2, 3 oder 4 Spielern)
werden anschließend gut gemischt und, gerade so, wie sie kommen, offen
auf den entsprechend markierten Feldern links auf dem Spielplan ausgelegt.
Bei 2 Spielern bleiben alle vier Eckfelder unbelegt, bei 3 Spielern zwei
gegenüberliegende Ecken. Bei 4 Spielern werden alle 12 Felder belegt.
Die restlichen Wertungskarten werden für diese Partie nicht mehr benötigt
und in die Schachtel zurückgelegt.
Die 24 Brunnenkarten werden als gut gemischter verdeckter
Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die 66 Siegpunktekarten werden nach Werten getrennt
und als fünf Stapel neben dem Plan bereitgelegt.
Im Spielverlauf dürfen die eigenen Siegpunktekarten
verdeckt gehalten werden, so dass es bis zum Spielende
spannend bleibt.
Auf Yucata werden die Siegpunkte immer offen angezeigt.
Die Bauplättchen werden nach ihren zwei Rückseiten (hell- und dunkelgrün)
getrennt und als gut gemischte, verdeckte Vorräte neben dem
Spielplan bereitgelegt. Auf jedes große quadratische Ablagefeld des Spielplans
werden vier zufällige, hellgrüne Bauplättchen gelegt (= 28 Plättchen
insgesamt) und anschließend aufgedeckt.
Auf jedes der 11 quadratischen Felder (mit Siegel) am unteren Rand des
Spielplans wird ein zufälliges Bauplättchen mit dunkelgrüner Rückseite
gelegt und anschließend aufgedeckt.
Die 20 Waren (je 5 Trauben, Kräuter, Fische und Hühner) wie auch alle
Goldmünzen und Brote werden griffbereit neben dem Plan bereitgelegt.
Das Startspielerplättchen erhält der Spieler, der zuletzt in
Rom war. Er legt eine seiner fünf Scheiben auf das Startfeld
links auf der Banderolenleiste am oberen Rand des Spielplans.
Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn reihum
und legen ihre Scheibe jeweils auf die anderen Scheiben.
Auf Yucata wird der Startspieler zufällig bestimmt.
Außerdem nimmt sich der Startspieler Siegpunktekarten im Wert von 8.
Die reihum nächsten Spieler nehmen sich 9 (im 2er-Spiel) bzw. 9, 10 und 11
Siegpunkte (im 4er-Spiel).
Achtung: Im 3er-Spiel gilt folgende Sonderregel: Der Startspieler erhält 8,
der nächste 9, der dritte Spieler aber 13 Siegpunkte!
Spiel verläuft über genau 4 Durchgänge à 7 Runden
Am Ende jedes Durchgangs: Wertung
Wer an der Reihe ist, muss seine Figur auf eines der zwei benachbarten Felder
versetzen und sich von dort ein Plättchen nehmen und es in sein Stadtviertel einbauen
Liegt kein Bauplättchen mehr neben dem Feld, sofort in gleicher Richtung weiterziehen, bis man auf ausliegende Bauplättchen trifft
2 Spieler: Immer die letzten zwei Plättchen entfernen
3 Spieler: Immer das letzte Plättchen entfernen
Das Spiel läuft über genau vier Durchgänge à sieben Runden.
Am Ende jedes Durchgangs kommt es zu einer Wertung. Nach der vierten Wertung folgt noch
die Schlusswertung. Danach endet das Spiel, und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Der Startspieler macht den ersten Zug, danach geht es reihum weiter, bis nach genau sieben Runden
alle 28 ausliegenden Bauplättchen aufgenommen wurden.
Wer an der Reihe ist, bewegt seine Spielfigur auf eines der zwei direkt benachbarten halbrunden
Felder und nimmt sich dann eines der daneben ausliegenden Bauplättchen und baut es umgehend in sein
Stadtviertel ein (siehe "Die Bauregeln"). In seinem nächsten Zug zieht der Spieler dann von
dort wieder weiter, erneut nach links oder rechts (womit er möglicherweise wieder auf das frühere
Ausgangsfeld kommt).
Dabei gilt:
- Es dürfen beliebig viele Spielfiguren auf einem Feld stehen.
-
Keine Figur darf stehen bleiben, sie muss bewegt werden (Ausnahme:
"Brot"; siehe "Bäcker-Unterkunft").
-
Ebenso muss auch ein Plättchen aufgenommen werden. Will oder kann
man dieses anschließend nicht regelgerecht einbauen, legt man es verdeckt
auf das Lagerfeld seiner Übersichtstafel, wo es bis zum Spielende
liegen bleibt.
-
Zieht eine Figur (nach einigen Runden) auf ein halbrundes Feld, neben
dem kein Bauplättchen mehr ausliegt, zieht der Spieler sofort den Regeln
entsprechend in der gleichen Richtung weiter, bis er auf ein Feld zieht,
neben dem noch wenigstens ein Plättchen ausliegt. Man darf auch
absichtlich auf ein Nachbarfeld ziehen, neben dem nichts mehr ausliegt
(und dann weiter ziehen), obwohl neben dem anderen Nachbarfeld noch
etwas ausläge.
Achtung! Wichtig im Spiel zu zweit und zu dritt:
Im Spiel zu zweit werden die zwei restlichen Bauplättchen von einem Feld entfernt, sobald
von dort das zweite Plättchen aufgenommen wurde. Im Spiel zu dritt wird immer das letzte
Plättchen von einem Feld entfernt, sobald von dort das vorletzte Plättchen aufgenommen wurde.
Die entfernten Plättchen werden nicht mehr benutzt und in die Schachtel zurückgelegt.
Auf diese Weise ziehen die Spieler genau sieben Runden lang von Feld zu Feld, dann endet der
erste Durchgang (es liegt kein Bauplättchen mehr aus).
Es kommt zur ersten Wertung (siehe "Die Wertungen").
Erstes Plättchen auf Schaufelfeld
Alle weiteren Plättchen passend an bereits liegende Plättchen anlegen
Wird ein Plättchen auf ein Banderolensymbol gebaut: 1 Schritt auf der Banderolenleiste
Das erste Plättchen, das ein Spieler nimmt, muss er auf sein Feld mit der Schaufel legen.
Alle weiteren Plättchen, die er einbaut, müssen – vollseitig (diagonal genügt nicht!) –
an mindestens ein bereits liegendes Plättchen angrenzen. Der Rahmen zählt nicht als Plättchen!
Alle Plättchen müssen immer passend eingebaut werden.
Sie dürfen dabei aber beliebig gedreht werden, sie haben also kein "unten und oben".
"Passend" bedeutet, dass immer alles, was aneinander grenzt, auch übereinstimmen muss.
Also Teich nur an Teich, Wiese nur an Wiese, Villa nur an Villa, gelbe Unterkunft nur
an gelbe Unterkunft usw. Alles andere ist verboten! Die Rahmen gelten alle als "Wiese",
d.h. hieran dürfen Plättchen auch nur mit einer Wiesenseite angelegt werden.
Legt ein Spieler ein Bauplättchen auf ein Feld, auf dem eine Banderole liegt,
entfernt er diese (zurück in die Schachtel) und rückt dafür umgehend seine Scheibe
auf der Banderolenleiste um ein Feld weiter. Ist das Feld dort besetzt,
legt er seine Scheibe obenauf.
Stellt ein Spieler Gebäude oder Landschaften fertig, erhält er dafür in den meisten
Fällen sofort eine Belohnung. Zudem sind sie während der Wertungen nützlich und
bringen evtl. am Spielende noch Siegpunkte ein (siehe dazu auch die Übersichtstafel).
Die Villen...
- können beliebig groß sein
- nützen während der Wertungen (Schornsteine?)
- bringen – fertiggestellt! – Siegpunkte am Spielende
…können beliebig groß werden.
Eine fertiggestellte Villa besteht aus mindestens zwei neben- einander liegenden Plättchen,
die keine "Öffnung" mehr haben. Fertiggestellte Villen bringen direkt keine Belohnung ein,
aber Siegpunkte am Spielende (siehe "Spielende").
Ein Spieler darf beliebig viele fertige und unfertige Villen jedweder Größe in seinem Viertel haben.
Die vier Kulturlandschaften...
- bestehen aus 2-4 Plättchen
- bringen entsprechende Waren ein: Trauben, Kräuter, Hühner, Fische (Plättchenanzahl minus 1!)
- nützen evtl. während der Wertungen
…bestehen aus zwei bis vier Plättchen der gleichen Art. Sobald eine Landschaft fertiggestellt wird,
bringt sie ihrem Besitzer umgehend und einmalig eine bestimmte Menge an Waren vom Vorrat ein.
Und zwar immer die Anzahl der verwendeten Plättchen minus 1. Die Waren legt der Spieler auf
das Lagerfeld auf seiner Übersichtstafel. Ein Spieler darf beliebig viele fertige und unfertige
Kulturlandschaften jedweder Art und Größe besitzen.
Je nach Art der Landschaft erhält der Spieler:
Aus einem Garten: Kräuter
Aus einem Hühnerhof: Hühner
Aus einem Weinberg: Weintrauben
- bestehen aus 2 Plättchen
- nützen evtl. während der Wertungen
- bringen verschiedene Belohnungen ein:
…bestehen immer aus genau zwei gleichfarbigen Hälften.
Ein Spieler darf beliebig viele fertige und unfertige Unterkünfte jedweder Art besitzen.
Je nach Art der fertiggestellten Unterkunft (Farbe des Daches) erhält der Spieler umgehend und einmalig Folgendes:
Waren = Münzen + 1
Münzen = Waren-Joker
Der Spieler legt alle seine Waren (Fische, Kräuter usw.) zurück in den allgemeinen Vorrat und erhält dafür entsprechend viele Münzen plus eine zusätzliche Münze aus dem Vorrat, die er auf sein Lagerfeld legt. Hat ein Spieler beim Fertigstellen einer Händler-Unterkunft keine einzige Ware zum Eintauschen, nimmt er sich eben nur die eine zusätzliche Münze aus dem Vorrat.
Beispiel: Nils stellt eine gelbe Unterkunft fertig und legt alle seine Waren
(= 2 Fische, 1 Huhn + 1 Traube) zurück in den Vorrat und nimmt sich dafür 5 Münzen.
Münzen können bei den Wertungen als Joker für alle Waren (Fische,
Kräuter usw.) benutzt werden. (Mehr Details dazu siehe "Die Wertungskarten".)
+ 2 Brote
1 Brot abgeben = Spielfigur beliebig versetzen bzw. stehenlassen
3 Brote abgeben = eine Wertungskarte einmal erfüllt
Der Spieler nimmt sich zwei Brote aus dem Vorrat und legt sie auf sein Lagerfeld.
Brot kann für zwei verschiedene Zwecke benutzt werden:
1.) Wer ein Brot vor der Bewegung seiner Spielfigur zurück in den Vorrat legt,
darf die eigentliche Bewegungsregel ignorieren und seine Figur stattdessen
beliebig versetzen (inkl. stehenbleiben!), um dort dann ein Bauplättchen aufzunehmen.
2.) Wer während einer Wertung drei Brote abgibt, hat damit automatisch
die Erfordernisse einer der zwei angrenzenden Wertungskarten einmal "erfüllt".
Dies darf man statt oder auch zusätzlich zur normalen Wertung der Karte tun.
Zudem gilt es sowohl für alle grünen Erfordernisse (die man nur haben muss) als
auch für alle roten Erfordernisse (bei denen man etwas abgeben muss)!
(Mehr Details im Abschnitt "Die Wertungskarten".)
Hinweis: Erhält ein Spieler als Ausschüttung einer Wertungskarte Brot und
kommt damit auf drei Stück, darf er diese noch in derselben Wertung einsetzen, wenn er möchte.
+ 2 Schritte
Der Spieler rückt seine Scheibe auf der Banderolenleiste zwei Felder vor.
Landet sie dabei auf einem besetzten Feld, legt er sie obenauf.
Hinweis: Solltet ihr (in seltenen Fällen möglich) das Ende der Banderolenleiste erreichen,
legt dort eure Scheibe immer wieder zuoberst und nehmt euch für jeden überzähligen Schritt
1 Siegpunkt vom Vorrat.
+ 1 Bauplättchen
Der Spieler nimmt sich ein beliebiges der am unteren Rand des Spielplans
ausliegenden
Bauplättchen
und baut es sofort den Bauregeln entsprechend in sein Viertel ein.
Stellt er dadurch etwas fertig, erhält er die entsprechende Belohnung.
Im Falle einer weiteren Handwerker-Unterkunft ist das ein weiteres Plättchen aus der
Auslage usw.
Die ausliegenden Plättchen werden nach dem Nehmen nicht ergänzt, es werden also immer weniger.
Die Märkte/Backstuben/ Brunnen ...
- bestehen aus genau 1 Plättchen
- bringen verschiedene Belohnungen ein:
…bestehen immer nur aus dem einen Plättchen, auf dem sie abgebildet sind.
Sie sind immer von Wiese umgeben und können dementsprechend auch immer nur an Wiesenseiten angelegt werden.
Markt
+ 1 Münze
Backstube
+ 1 Brot
Direkt nach dem Einbauen einer Backstube nimmt sich der Spieler ein Brot vom Vorrat und legt es auf sein Lagerfeld.
Zur Verwendung des Brotes siehe "Bäcker" (oben) bzw.
"Die Wertungskarten".
Brunnen
+ 1 Brunnenkarte
Direkt nach dem Einbauen eines Brunnens nimmt sich der Spieler die obersten zwei Karten
vom verdeckten Brunnenkarten-Stapel und schaut sie sich an. Eine der Karten behält er
und legt sie verdeckt neben sein Lagerfeld, die andere Karte schiebt er verdeckt
zurück unter den Stapel.
Achtung: Baut ein Spieler im Laufe des Spiels weitere Brunnen ein, darf er
auch beide aufgenommenen Karten behalten und dafür eine bereits früher
behaltene Karte wieder unter den Stapel schieben.
Übrigens: Sollten (in extremen Fällen) Waren, Brote oder Münzen nicht ausreichen, einfach kurzfristig durch anderes Material ersetzen.
Startreihenfolge entsprechend der Banderolenleiste
Wer an der Reihe ist, muss eine seiner Scheiben auf ein leeres Kreisfeld legen,
womit er die zwei entsprechenden Wertungskarten auslöst
Nachdem jeder Spieler genau siebenmal an der Reihe war, sind alle 28 Bauplättchen eines Durchgangs abgeräumt.
Es kommt zur Wertung:
Der Spieler, dessen Scheibe sich jetzt auf der Banderolenleiste am weitesten vorne befindet,
beginnt. Befinden sich mehrere Scheiben auf einem Feld, gilt hier von oben nach unten.
Wer in der Wertung an die Reihe kommt, legt eine seiner vier Scheiben auf ein leeres
rundes Kreisfeld zwischen zwei Wertungskarten, wodurch er diese beiden Karten auslöst
(siehe nächste Seite). Hat auf diese Weise jeder Spieler eine Scheibe platziert, endet
die Wertung und es wird der nächste Durchgang vorbereitet
(siehe "Die nächsten Durchgänge").
Die Wertungsscheiben bleiben anschließend an Ort und Stelle liegen, d.h. auf diese
Kreisfelder können später keine weiteren Scheiben mehr gelegt werden. Es wird immer
nur die neue, aktuelle Scheibe gewertet. Scheiben aus früheren Wertungen werden
nicht noch einmal gewertet, sondern blockieren nur die entsprechenden Kreisfelder.
Hinweis: Für jede Spielerzahl steht immer genau ein Kreisfeld mehr zur Verfügung
als nötig (9 Felder bei 2 Spielern, 13 bei 3 und 17 Felder bei 4 Spielern).
Die Wertungskarten unterscheiden sich in
-
grün hinterlegte Karten (= das Abgebildete haben)
-
rot hinterlegte Karten (= das Abgebildete abgeben)
Sie unterscheiden sich zudem in A-, B-, C- und D-Karten (unterschiedliche Verteilung je nach Spielerzahl)
Die Wertungskarten unterscheiden sich in zwei Arten:
Bei den grün hinterlegten Karten muss man lediglich das oben Abgebildete besitzen
(wie z.B. drei beliebige fertige Unterkünfte oder 2 Schornsteine (auf Villen) oder ...),
um die darunter angegebene Ausschüttung zu erhalten.
Bei den rot hinterlegten Karten muss man hingegen stets die oben abgebildeten Waren
(oder entsprechend viele Münzen) abgeben, um die entsprechende Ausschüttung zu erhalten.
Für beide Arten gilt: Besitzt ein Spieler die Erfordernis mehrfach bzw. gibt er
sie mehrfach ab, erhält er auch die Ausschüttung mehrfach (siehe Beispiele unten).
Zudem sind die Karten in vier Arten eingeteilt: A, B, C und D. Sie werden je nach
Spielerzahl zu Beginn vorsortiert (siehe entsprechende Angaben auf den Kartenrückseiten),
gemischt und dann zufällig ausgelegt.
Die A- und B-Karten
A- und B-Karten verlangen immer das Abgeben einer bestimmten Menge an gleichen (A-Karten)
bzw. an verschiedenen Waren (B-Karten)
Waren können durch Münzen ersetzt werden
Beispiel:
Gib 2 (4, 6, ...) Kräuter und/oder Münzen (oder 3 Brote) ab und erhalte dafür 4 (8, 12, ...) Siegpunkte.
Die A- und B-Karten verlangen immer das Abgeben einer bestimmten Menge an gleichen
(A-Karten) bzw. an verschiedenen Waren (B-Karten).
Dabei können Waren jederzeit beliebig durch Münzen ersetzt werden.
Die C-Karten
C-Karten beziehen sich auf die eigenen Villen.
Punkte bekommt man entweder für Schornsteine (auch in unfertigen Villen)
oder für fertige Villen.
Beispiel:
Für 2 (4, 6, ...) Schornsteine (oder 3 Brote) erhältst du 1 (2, 3, ...) Brote.
Die C-Karten haben alle etwas mit den eigenen Villen zu tun.
Entweder geht es um die Anzahl an Schornsteinen, die ein Spieler in seinem gesamten Stadtviertel hat.
Dabei zählt jeder Schornstein, egal, ob er sich in einer fertigen oder einer unfertigen Villa befindet.
Oder es geht um fertige Villen (egal welcher Größe!), hierbei bleiben unfertige Villen unberücksichtigt.
Die D-Karten
D-Karten beziehen sich auf fertige Kulturlandschaften, Unterkünfte
und Märkte, sowie auf Backstuben und Brunnen.
Beispiel:
Für 1 (2, 3, ...) fertige Händlerunterkünfte (oder 3 Brote) erhältst du 3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Die D-Karten beziehen sich auf fertige Kulturlandschaften, Unterkünfte
und Märkte, sowie auf Backstuben und Brunnen.
Generell
Kann ein Spieler eine Wertungskarte nicht ausführen: 4 Siegpunkte abgeben!
Achtung: Erfüllt ein Spieler die Erfordernisse einer Wertungskarte nicht vollständig,
erhält er dafür keine Siegpunkte, sondern muss stattdessen 4 Siegpunkte abgeben .
Schlimmstenfalls muss ein Spieler also in einer Wertung 8 Punkte abgeben!
Beispiel: Sylvia müsste für eine ihrer zwei Wertungskarten 3 Fische abgeben,
sie hat aber nur 2 und auch keine Münzen oder 3 Brote. Sie behält die 2 Fische,
muss aber, anstatt 7 Siegpunkte zu erhalten, 4 Siegpunkte abgeben!
Jeder Spieler darf selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge er seine beiden Wertungskarten
erfüllt. Manchmal kann man durch die Ausschüttung der ersten Karte die zweite erfüllen.
Eine vollständige Auflistung und Beschreibung der Wertungskarten findet ihr im
Anhang.
Für die nächsten drei Durchgänge wieder jeweils 28 Plättchen auslegen
Im 4. Durchgang die mit der dunkleren Rückseite
Startspieler wechselt reihum
Die nächsten Durchgänge verlaufen auf dieselbe Weise:
Es werden für den zweiten und dritten Durchgang wieder je 28 Bauplättchen mit hellgrüner
Rückseite gleichmäßig auf die Felder des Spielplans
verteilt, und für den vierten Durchgang die restlichen 28 Bauplättchen mit
dunkelgrüner Rückseite.
Hinweis: Die dunklen Plättchen unterscheiden sich von den hellen dadurch,
dass sie immer nur genau eine Abbildung zeigen.
Der Startspielermarker wird an den linken Nachbarn weitergegeben.
Die Wertungs- und Banderolenscheiben und die Spielfiguren verbleiben an Ort und Stelle!
Nach der 4. Wertung folgt noch die Schlusswertung:
Das Spiel endet nach der vierten Wertung.
Es folgt die Schlusswertung.
Dabei sollte jeder Spieler entsprechend der Angaben unten auf seiner Übersichtstafel vorgehen:
Villen
fertige Villen: SP je nach Anzahl der Schornsteine
Jeder zählt die Schornsteine pro eigener fertiger (!) Villa und nimmt sich die
aufgelisteten Siegpunkte. Unfertige Villen bzw. deren Schornsteine werden nicht
berücksichtigt.
Beispiel: Nils hat eine fertige Villa mit 3 und zwei fertige Villen mit je
5 Schornsteinen sowie zwei unfertige Villen mit je 4 Schornsteinen: Er nimmt sich
3 + 7 + 7 + 0 + 0 = 17 Siegpunkte
Restmaterial
Restmaterial durch 2 teilen = SP
Jeder teilt das gesamte restliche Material auf seinem Lagerfeld (Waren, Münzen, Brote,
unbenutzte Bauplättchen) durch 2 = Siegpunkte (ggf. abrunden).
Banderolenleiste
Feld auf Banderolenleiste = SP
Jeder nimmt sich so viele Siegpunkte, wie seine Scheibe auf der Banderolenleiste anzeigt.
Brunnenkarten
Brunnenkarten: SP gemäß der Errungenschaften
Beispiel:
Für jeden fertigen Garten (egal welcher Größe) in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Jeder deckt seine Brunnenkarten auf und erhält entsprechend viele Siegpunkte.
Hat jemand beide identischen Brunnenkarten, erhält er für beide
Karten die entsprechenden Siegpunkte.
Eine Übersicht über alle Brunnenkarten mit Erklärung findest Du
im Anhang.
Rahmen: SP gemäß der Errungenschaften
Jeder Spieler findet auf jedem seiner vier Rahmenteile genau zwei "Aufgaben".
Eine solche Aufgabe bedeutet, dass sich auf der (gedachten) Linie, die der goldene
Pfeil anzeigt, die entsprechende Vorgabe (Landschaft, Unterkunft oder Villa)
wenigstens einmal – fertiggestellt! – in beliebiger Größe und Form befinden muss,
um die entsprechenden Siegpunkte (5, 4, 3) zu erhalten.
Unfertige und weitere
passende fertige Gebäude bzw. Landschaften auf der (gedachten) Linie nützen nichts.
Beispiel: Der Spieler hat seine Aufgaben "Bäcker-Unterkunft" (1x 4 SP) und "Villa" (1x 3 SP)
erfüllt, die Aufgaben "Teich" (nicht fertig!) und "Garten" (falsche Ausrichtung!)
hingegen nicht ...
Auf Yucata werden die Punkte für die Banderolenleiste und die Rahmenaufgaben schon im laufenden Spiel einberechnet.
Auch die Punkte für die Schornsteine fertiger Villen werden sofort aufaddiert, sobald eine Villa fertiggestellt wird.
Spielende
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Bei Gleichstand entscheidet die Position auf der Banderolenleiste.
Wer nach der Schlusswertung die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist Sieger.
Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der auf der Banderolenleiste
am weitesten hinten steht.
Anhang
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste und 1 (2, 3, ...) Brote.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen
und
1 (2, 3, ...) Brote.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen
und
1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
5 (10, 15, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Verwalter-Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Handwerker-Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Händler-Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Bäcker-Unterkünfte
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 fertiger Händler-Unterkunft und 1 fertiger Bäcker-Unterkunft
in deinem Viertel erhältst du
7 (14, 21, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 fertiger Verwalter-Unterkunft und 1 fertiger Handwerker-Unterkunft
in deinem Viertel erhältst du
7 (14, 21, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 fertigem Weinberg und 1 fertigem Hühnerhof
in deinem Viertel erhältst du
7 (14, 21, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 fertigem Garten und 1 fertigem Teich
in deinem Viertel erhältst du
7 (14, 21, ...) Siegpunkte.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Landschaften
in deinem Viertel erhältst du
5 (10, 15, ...) Siegpunkte.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Landschaften
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste und 1 (2, 3, ...) Brote.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Landschaften
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen und 1 (2, 3, ...) Brote.
Für 3 (6, 9, ...)
beliebige fertige Landschaften
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen und 1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Teiche
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Hühnerhöfe
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Weinberge
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Gärten
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Backstuben
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Märkte
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Brunnen
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Siegpunkte.
Für 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Backstube, 1 Markt und 1 Brunnen
in deinem Viertel erhältst du
5 (10, 15, ...) Siegpunkte.
Für 2 (4, 6, ...)
Brunnen
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 2 (4, 6, ...)
Märkte
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 2 (4, 6, ...)
Backstuben
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 3 (6, 9, ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste und 1 (2, 3, ...) Brote.
Für 3 (6, 9, ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen und 1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste.
Für 3 (6, 9, ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen und 1 (2, 3, ...) Brote.
Für 3 (6, 9, ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
4 (8, 12, ...) Siegpunkte.
Für 2 (4, 6 ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Brote.
Für 2 (4, 6 ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
2 (4, 6 ...) Siegpunkte.
Für 2 (4, 6 ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Münzen.
Für 1 (2, 3, ...)
fertige Villen
in deinem Viertel erhältst du
3 (6, 9, ...) Siegpunkte.
Für 2 (4, 6 ...)
fertige Villen
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Sets aus je 1 Münze, 1 Schritt auf der Banderolenleiste und ein Brot.
Für 2 (4, 6 ...)
Schornsteine
in deinem Viertel erhältst du
1 (2, 3, ...) Schritte auf der Banderolenleiste.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Kräuter und 1 Weintrauben
ab, um
3 (6, 9, ...) Siegpunkte
zu erhalten
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Kräuter und 1 Fisch
ab, um
3 (6, 9, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Kräuter und 1 Huhn
ab, um
3 (6, 9, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Weintraube und 1 Fisch
ab, um
3 (6, 9, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Weintraube und 1 Huhn
ab, um
3 (6, 9, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Fisch und 1 Huhn
ab, um
3 (6, 9, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus allen 4 Waren
ab, um
8 (16, 24, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Weintrauben, 1 Kräuter und 1 Fisch
ab, um
5 (10, 15, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Weintrauben, 1 Huhn und 1 Kräuter
ab, um
5 (10, 15, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Weintrauben, 1 Huhn und 1 Fisch
ab, um
5 (10, 15, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Sets aus 1 Kräuter, 1 Huhn und 1 Fisch
ab, um
5 (10, 15, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Hühner
ab, um
1 (2, 3, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Kräuter
ab, um
1 (2, 3, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Fische
ab, um
1 (2, 3, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 1 (2, 3, ...)
Weintrauben
ab, um
1 (2, 3, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 2 (4, 6, ...)
Kräuter
ab, um
4 (8, 12, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 2 (4, 6, ...)
Weintrauben
ab, um
4 (8, 12, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 2 (4, 6, ...)
Fische
ab, um
4 (8, 12, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 2 (4, 6, ...)
Hühner
ab, um
4 (8, 12, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 3 (6, 9, ...)
Kräuter
ab, um
7 (14, 21, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 3 (6, 9, ...)
Weintrauben
ab, um
7 (14, 21, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 3 (6, 9, ...)
Fische
ab, um
7 (14, 21, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Gib 3 (6, 9, ...)
Hühner
ab, um
7 (14, 21, ...) Siegpunkte
zu erhalten.
Für jede fertige Verwalter-Unterkunft in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jede fertige Handwerker-Unterkunft in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jede fertige Händler-Unterkunft in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jede fertige Bäcker-Unterkunft in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jeden fertigen Garten (egal welcher Größe) in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jeden fertigen Weinberg (egal welcher Größe) in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jeden fertigen Hühnerhof (egal welcher Größe) in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jeden fertigen Teich (egal welcher Größe) in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jede Backstube in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jeden Markt in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jeden Brunnen in deinem Viertel erhältst du 2 Siegpunkte.
Für jede fertige Villa in deinem Viertel (egal welcher Größe) erhältst du 2 Siegpunkte.
Für je zwei Plättchen auf dem Lagerfeld,
Brot, Gold oder Waren (Fische, Kräuter, Hühner, Weintrauben),
die der Spieler am Ende des Spiels übrig hat, bekommt er
einen Siegpunkt. Wenn ein Spieler zum Beispiel noch
3 Gegenstände übrig hat (1 Brot, 1 Fisch, 1 Huhn) erhält er einen Siegpunkt.
Diese Punkte werden am Ende des Spiels berechnet;
sie werden nicht während des Spiels zu der laufenden Summe addiert.
Für jedes Feld, das ein Spieler auf der Banderolenleiste vorgerückt ist,
erhält er einen Siegpunkt, der sofort beim Vorrücken
zur laufenden Summe addiert wird.
Für jede abgeschlossene Rahmen-Aufgabe
(Unterkunft, Villa oder Landschaft) werden Siegpunke vergeben.
Weitere Informationen finden sich im Abschnitt über
Rahmen-Aufgaben.
Sobald ein Spieler eine Rahmen-Aufgabe erfüllt hat, werden
sofort die entsprechenden Siegpunkte zur laufenden Summe addiert.
Für jede Brunnenkarte erhält ein Spieler die entsprechenden Punkte
(Details siehe Brunnenkarten).
Diese Punkte werden am Ende des Spiels berechnet. Sie werden nicht
in der laufenden Summe berücksichtigt, da den anderen Spielern nicht
bekannt ist, welche Brunnenkarten ein Spieler vor sich liegen hat.
Für jede fertiggestellte Villa erhält ein Spieler Siegpunkte.
Die Siegpunkte sind von der Anzahl Schornsteine abhängig und können
in der Grafik abgelesen werden (Schonsteine oben, Siegpunkte unten).
Wenn ein Spieler z.B. eine
Villa mit 14 Schornsteinen gebaut hat, erhält er 26 Siegpunkte.
Die Siegpunkte werden sofort zur laufenden Summe addiert, wenn
eine Villa fertig gestellt wird.
Will oder kann man ein Plättchen nicht regelgerecht einbauen, legt man es verdeckt auf das Lagerfeld seiner Übersichtstafel. Klicken Sie auf das rote Kreuz in der oberen linken Ecke Ihres Distrikts.
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