Grand Chess - Allgemeine Spielinformationen
Grand Chess
2 Spieler, 15-60 Minuten, ab 8 Jahren
AutorChristian Freeling
Veröffentlicht vonMindSports
Online seit 2024-08-09
Entwickelt vonValdas Bučinskas (Buchas)
Boardgamegeek30596
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Grand Chess - Regeln

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Grand Chess

Grand Chess ist eine Großbrettschachvariante, die 1984 vom niederländischen Spieledesigner Christian Freeling erfunden wurde. Diese Regeln setzen voraus, dass die FIDE-Schachregeln bekannt sind und beschreiben nur die Unterschiede.

Danksagung

Vielen Dank an Christian Freeling und Mind Sports für die Erteilung der Lizenz an yucata.de.

Vielen Dank an David Howe für die Erstellung der Figurenbilder.

Vielen Dank an chessvariants.com für all die zusätzlichen Figurenideen.

Spielmaterial
1.
10x10 Schachbrett
2.

Zwei Sätze von Figuren in schwarz und weiß:
1 König ;
1 Königin ;
1 Kardinal ;
1 Marschall ;
2 Türme ;
2 Läufer ;
2 Springer ;
10 Bauern

Aufbau

Die Figuren werden auf die erste bzw. zweite Reihe des jeweiligen Spielers gesetzt, wobei die Türme allein in der ersten Reihe der Spieler stehen. Die Bauern werden auf die dritte Reihe der Spieler gestellt. Da die Türme nicht so stark von den anderen Figuren blockiert werden wie im normalen Schach, ist es einfacher, sie früher im Spiel zu aktivieren.

Unterschiede zu den FIDE Schachregeln

Die Größe des Schachbretts ist 10x10.

Es gibt keine Rochade im Grand Chess.

Der Marschall vereint die Zugweisen von Turm und Springer,

der Kardinal kann wie ein Läufer oder wie ein Springer ziehen.

Ein Bauer darf bei Erreichen der achten oder neunten Reihe umgewandelt werden oder Bauer bleiben, aber auf der letzten Reihe, der Turm-Reihe, muss er sich umwandeln. Anders als beim Standardschach können Bauern nur in bereits geschlagene Figuren der gleichen Farbe verwandelt werden (so können zum Beispiel keine zwei Damen, zwei Marschälle oder drei Türme der gleichen Farbe auf dem Brett sein). Stehen keine geschlagenen Figuren zur Umwandlung zur Verfügung, so muss der Bauer in der neunten Reihe stehen bleiben, kann aber Schach bieten.

Varianten mit zufälligen Figuren oder ausgewählten Figuren bringen noch mehr Möglichkeiten mit sich, da zusätzliche Figuren (siehe Anhang) zu den beiden Heimatreihen hinzugefügt werden.

Bauern haben wie im Standardschach das Recht zum Doppelschritt bei ihrem ersten Zug und können en passant schlagen. Wie im Standardschach gilt Schachmatt als Sieg und ein Patt als Remis. Es gelten die Regeln der 3-fachen Stellungswiederholung und der 50 Züge.

Spielende
Die Partie endet auf dieselbe Weise wie im normalen Schach:
Schachmatt ist ein Sieg; Patt ist ein Remis;
ein Spieler kann Remis verlangen, nachdem sich die Stellung zum dritten Mal wiederholt hat;
ein Spieler kann Remis verlangen, nachdem beide Spieler 50 Züge gemacht haben, ohne einen Bauern zu ziehen oder zu schlagen.
Jeder Spieler kann eine Partie aufgeben. Beide Spieler können sich auf ein Remis einigen.
Einladungsoptionen

Grand Chess Klassisch mit bis zu 10 zufälligen Figuren

Das Spiel wird wie in der klassischen Variante aufgebaut. Zusätzlich werden bis zu 10 zufällige Figuren auf zufällige leere Felder in den beiden Heimatreihen gesetzt. Die Aufstellungen von Weiß und Schwarz sind symmetrisch.

Grand Chess Klassisch mit bis zu 10 ausgewählten Figuren

Das Spiel wird wie in der klassischen Variante aufgebaut. Zusätzlich wählt jeder Spieler die Hälfte der benötigten Figuren, die auf zufällige leere Felder in den beiden Heimatreihen gesetzt werden. Wenn eine ungerade Anzahl von Figuren benötigt wird, wählt der schwarze Spieler eine Figur mehr. Die Aufstellungen von Weiß und Schwarz sind symmetrisch.

Grand Chess mit bis zu 19 zufälligen Figuren

Bis zu 19 zufällige Figuren (der König ist immer ausgewählt) werden auf zufällige leere Felder in den beiden Heimatreihen gesetzt. Die Aufstellungen von Weiß und Schwarz sind symmetrisch.

Grand Chess mit bis zu 19 ausgewählten Figuren

Jeder Spieler wählt die Hälfte der benötigten Figuren, die auf zufällige leere Felder in den beiden Heimatreihen gesetzt werden. Wenn die ungerade Anzahl von Figuren benötigt wird, wählt der schwarze Spieler eine Figur mehr. Die Aufstellungen von Weiß und Schwarz sind symmetrisch.


Die vier oben genannten Optionen verwenden zusätzliche Figuren, die in der klassischen Variante nicht verfügbar sind. Siehe Anhang für Details.

Hinweis: Es wird empfohlen, mit höchstens 3 unbekannten Figuren zu spielen. Ein Spiel mit 19 unbekannten Figuren zu starten, führt unweigerlich zu Problemen bei der Analyse und ist nur für "Wahnsinnige" gedacht.


Umwandlungsarten

Diese Option legt fest, wie die Bauernumwandlung funktioniert.
"Geschlagen" - ein Bauer kann nur in eine geschlagene Figur seiner Farbe umgewandelt werden.
"Initial" - ein Bauer kann in eine der Figuren umgewandelt werden, die in der Anfangsaufstellung verwendet wurde.
"Alle" - ein Bauer kann in jede auf yucata.de implementierte Figur umgewandelt werden.

Duplikate erlaubt

Wenn das Spiel mit zusätzlichen Figuren (zufällig oder ausgewählt) aufgebaut wird und diese Option aktiviert ist, kann ein Spieler dieselbe Figur in der Startaufstellung mehrfach auswählen. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, wählt jeder Spieler ein eindeutiges Set von Figuren.

Spiegelaufstellung

Wenn das Spiel mit zusätzlichen Figuren (zufällig oder ausgewählt) aufgebaut wird und diese Option aktiviert ist, wird die Platzierung der schwarzen Figuren diagonal gespiegelt, wenn z.B. Weiß den König auf A1 setzt, setzt Schwarz den König auf J10. Der Vorteil ist, dass es dann in der Startaufstellung keine Läufer (Kamele oder andere Figuren, die auf einfarbigen Feldern ziehen) auf entgegengesetzten Feldern gibt.

Anhang

Klassische Figuren

König

Ein König kann jeweils ein Feld horizontal, vertikal oder diagonal ziehen, es sei denn, das Feld ist bereits von einer Figur der eigenen Farbe besetzt oder der Zug würde den König ins Schach setzen.
Wenn das Feld von einer ungedeckten gegnerischen Figur besetzt ist, kann der König sie schlagen und aus dem Spiel nehmen.
Gegnerische Könige dürfen niemals auf benachbarte Felder ziehen, um Schach zu bieten, da dies den ziehenden König ebenfalls ins Schach setzen würde.

Ein König, der angegriffen wird, gilt als im Schach, und der Spieler im Schach muss dies sofort abwehren.

Wenn der König nicht in Sicherheit gebracht werden kann (indem er auf ein benachbartes, nicht bedrohtes Feld zieht oder eine andere Figur zieht zwischen den König und die schach gebende Figur, um die Wirklinie des Angreifers zu versperren oder durch Schlagen der schachbietenden Figur), ist der König des Spielers schachmatt und der Spieler verliert das Spiel.

Abbildung: Der weisse König steht durch den Bauern d6 im Schach. Der König kann den Bauern oder den Springer schlagen oder auf ein leeres grünes Feld ziehen.

Turm

Der Turm zieht horizontal oder vertikal über eine beliebige Anzahl von unbesetzten Feldern.
Der Turm kann nicht über Figuren springen.
Der Turm kann eine gegnerische Figur schlagen, indem er auf das Feld zieht, auf dem die gegnerische Figur steht.

Abbildung: Der weiße Turm kann den schwarzen Springer schlagen oder auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen.

Läufer

Der Läufer zieht diagonal über eine beliebige Anzahl von unbesetzten Feldern.
Der Läufer kann nicht über Figuren springen.
Der Läufer kann eine gegnerische Figur schlagen, indem er auf das Feld zieht, auf dem die gegnerische Figur steht.

Als Folge seiner diagonalen Bewegung bleibt jeder Läufer immer auf einer Feldfarbe. Daher ist es üblich, einen Läufer als weiß- oder schwarzfeldrigen Läufer zu bezeichnen.

Abbildung: Der weiße Läufer kann den schwarzen Springer schlagen oder auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen.

Dame

Die Dame kann eine beliebige Anzahl von Feldern senkrecht, waagerecht oder diagonal ziehen und vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und eines Läufers in sich.
Die Dame kann nicht über Figuren springen.
Die Dame kann eine gegnerische Figur schlagen, indem sie auf das Feld zieht, auf dem die gegnerische Figur steht.

Abbildung: Die weiße Dame kann den schwarzen Springer oder schwarzen Läufer schlagen oder auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen.

Springer

Der Springer springt ((2,1)−Springer): Er zieht zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal oder zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal.
Folglich wechselt ein Springer bei jedem Zug zwischen weißen und schwarzen Feldern.
Beim Ziehen kann der Springer über Figuren springen, um sein Ziel zu erreichen.
Der Springer schlägt auf die gleiche Weise wie er sich bewegt, indem er die gegnerische Figur auf dem Feld ersetzt und sie vom Brett entfernt.
Ein Springer kann auf maximal acht unterschiedliche Felder ziehen.

Abbildung: Der weiße Springer kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Läufer schlagen, indem er über den Bauern und den Marschall springt.

Kardinal

Der Kardinal zieht und schlägt wie ein Läufer oder wie ein Springer ((2,1)−Springer).

Abbildung: Der weiße Kardinal kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Marschall

Der Marschall zieht und schlägt wie ein Turm oder wie ein Springer ((2,1)−Springer).

Abbildung: Der weiße Marschall kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen

Bauer

Der Bauer darf ein Feld direkt vorwärts ziehen, er darf bei seinem ersten Zug zwei Felder direkt vorwärts ziehen und er darf ein Feld diagonal vorwärts schlagen. Jeder Spieler beginnt ein Spiel mit zehn Bauern, einen auf jedem Feld seiner dritten Reihe.

Ein en passant Schlag kann erfolgen, wenn ein Bauer zwei Felder weit zieht und das Feld, über das er zieht, von einem gegnerischen Bauern angegriffen wird. Der gegnerische Bauer hat das Recht, den gezogenen Bauern "im Vorübergehen" zu schlagen, als ob dieser nur ein Feld vorgerückt wäre. Der schlagende Bauer zieht auf das Feld, über das der bewegte Bauer gezogen ist (siehe Diagramm), und der bewegte Bauer wird vom Brett genommen. Die Option, den gezogenen Bauern en passant zu schlagen, muss in dem Zug ausgeübt werden, der unmittelbar auf den Doppelschritt des Bauern folgt.

Abbildung: Der weiße Bauer kann auf ein leeres grünes Feld vor ihm ziehen oder den schwarzen Springer schlagen oder en passant den schwarzen Bauern schlagen, da der im letzten Zug zwei Felder vorgerückt ist.

Umwandlung. Die Umwandlung eines Bauern ist optional, wenn er auf die 8. oder 9. Reihe vorrückt, und obligatorisch, wenn er auf die 10. Reihe vorrückt. Ein Bauer, der in seine Umwandlungszone vorrückt, kann zu einer anderen Figur derselben Farbe (außer König) umgewandelt werden. Der Bauer wird noch im selben Zug durch die neue Figur ersetzt.

In welche Figur der Bauer umgewandet werden kann, hängt von der Spieloption "Umwandlungsarten" ab:

"Geschlagen" - ein Bauer kann nur in eine geschlagene Figur seiner Farbe umgewandelt werden.

"Initial" - ein Bauer kann in eine der Figuren umgewandelt werden, die in der Anfangsaufstellung verwendet wurde.

"Alle" - ein Bauer kann in jede auf yucata.de implementierte Figur umgewandelt werden.

Folgendes Detail ist besonders zu beachten: Ein Bauer auf der 9. Reihe, der keine Figur auf seiner Seite verloren hat - eine legale Möglichkeit - kann nicht ziehen. Wenn er jedoch den gegnerischen König angreift, bietet er trotzdem Schach. (Anmerkung: dies ist vergleichbar mit einer gefesselten Figur, die trotzdem Schach gibt).

Zusätzliche Figuren

Wache

Die Wache zieht und schlägt wie ein König. Die Wache hat keine besondere Fähigkeit - wer ihn verliert, verliert das Spiel nicht.

Abbildung: Dei weiße Wache kann auf jedes freie grüne Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zentaur

Der Zentaur zieht und schlägt wie eine Wache (ein angrenzendes Feld) oder wie ein Springer ((2,1)−Springer).

Abbildung: Der weiße Zentaur kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Amazone

Die Amazone zieht und schlägt wie eine Dame oder wie ein Springer ((2,1)−Springer).

Abbildung: Die weiße Amazone kann auf jedes freie grüne Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Nachtreiter

Der Nachtreiter kann einen Zug wie ein Springer machen, sich dann aber weiter in dieselbe Richtung bewegen. Er kann also einen oder mehrere aufeinanderfolgende Springer-Sprünge machen, alle in dieselbe Richtung: alle Felder, die er besucht, müssen leer sein ausser das Feld bei dem letzten Sprung

Weil der Nachtreiter im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Nachtreiter kann auf jedes freie grüne Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Bogenschütze

Der Bogenschütze kann einen Zug wie ein Springer machen. Der Bogenschütze schlägt, indem er sich so bewegt, wie es ein Springer normalerweise tut. Zusätzlich wird eine Figur, die sich einen Springerzug in der gleichen Richtung vom Zielfeld des Bogenschütze entfernt befindet, geschlagen, unabhängig von dazwischen stehenden Figuren. Der Bogenschütze bewegt sich nicht tatsächlich auf das zweite Feld in derselben Richtung, er schlägt also „aus der Ferne“. Der Bogenschütze kann also mit einem einzigen Zug zwei Figuren schlagen: eine wie ein normaler Springerzug und eine weitere „aus der Ferne“. Das Schlagen „aus der Ferne“ ist Teil der Bewegung und ist obligatorisch.

Abbildung: Der weiße Bogenschütze kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder beide schwarzen Springer schlagen, indem er auf G6 zieht. Der Bogenschütze kann auch den schwarzen Läufer schlagen, indem er auf G4 zieht.

Stünde der schwarze König anstelle des Springers auf I7, dann wäre die resultierende Stellung nicht zulässing, da der weiße Bogenschütze den schwarzen König schlagen könnte indem er nach G6 zieht, den Springer und den König „aus der Ferne“ schlägt. Wenn in dieser Situation Schwarz am Zug wäre, dann wäre der schwarze König im Schach und der schwarze Spieler müsste die Bedrohung beseitigen, indem er den König wegzieht oder den Bogenschützen mit dem Springer schlägt.

Seitenbeweger

Der Seitenbeweger zieht horizontal über eine beliebige Anzahl von unbesetzten Feldern. Der Seitenbeweger kann auch ein Feld direkt vor oder zurück ziehen. Der Seitenbeweger schlägt auf dieselbe Weise wie er sich bewegt.

Abbildung: Der weiße Seitenbeweger kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Vertikalbeweger

Der Vertikalbeweger zieht vertikal über eine beliebige Anzahl von unbesetzten Feldern. Außerdem kann er ein Feld direkt nach links oder rechts ziehen. Der Vertikalbeweger schlägt auf dieselbe Weise wie er sich bewegt.

Abbildung: der weiße Vertikalbeweger kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Fers

Der Fers zieht und schlägt ein Feld diagonal.

Abbildung: Der weiße Fers kann auf jedes freie grüne Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Drachenkönig

Der Drachenkönig zieht und schlägt wie ein Turm oder wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Drachenkönig kann auf jedes freie grüne Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Springer-Fers

Der Springer-Fers zieht und schlägt wie ein Springer ((2,1)−Springer) oder wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Springer-Fers kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Wesir

Der Wesir zieht und schlägt ein Feld orthogonal.

Abbildung: Der weiße Wesir kann auf jedes freie grüne Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Steward

Der Steward zieht wie ein Wesir (ein Feld orthogonal). Der Steward schlägt wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Steward kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.
Hinweis: Der Steward kann den schwarzen Läufer nicht schlagen, da er anders schlägt als er zieht.

Drachenpferd

Das Drachenpferd zieht und schlägt wie ein Läufer oder wie ein Wesir (ein Feld orthogonal).

Abbildung: Das weiße Drachenpferd kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Springer-Wesir

Der Springer-Wesir zieht und schlägt wie ein Springer ((2,1)−Springer) oder wie ein Wesir (ein Feld orthogonal).

Hinweis: Auf einem leeren Brett kann der Springer-Wesir auf die gleichen Felder wie das Nashorn ziehen. Es besteht ein Unterschied wenn das erste Feld orthogonal besetzt ist.

Abbildung: Der weiße Springer-Wesir kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Nashorn

Das Nashorn zieht und schlägt ein Feld orthogonal, und dann, wenn das erste Feld leer war, optional ein Feld diagonal nach außen.

Hinweis: Auf einem leeren Brett kann das Nashorn auf die gleichen Felder ziehen wie ein Springer-Wesir. Es besteht ein Unterschied wenn das erste Feld orthogonal besetzt ist.

Abbildung: Das weiße Nashorn kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Elefant

Der Elefant ist ein (2,2)−Springer. Er zieht und schlägt zwei Felder diagonal. Er „springt“, d.h. er kann auch dann ziehen, wenn sich auf dem dazwischenliegenden Feld eine Figur befindet.

Abbildung: Der weiße Elefant kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Phönix

Der Phönix zieht und schlägt wie ein Elefant ((2,2)−Springer) oder wie ein Wesir (ein Feld orthogonal).

Abbildung: Der weiße Phönix kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Modern Elefant

Der Modern Elefant zieht und schlägt wie ein Elefant ((2,2)−Springer) oder wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Modern Elefant kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Mammut

Das Mammut zieht und schlägt wie ein Elefant ((2,2)−Springer) oder wie eine Wache (ein angrenzendes Feld).

Abbildung: Das weiße Mammut kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Dabbaba

Der Dabbaba ist ein (2,0)−Springer. Er zieht und schlägt zwei Felder orthogonal. Er „springt“, d.h. er kann auch dann ziehen, wenn sich auf dem dazwischenliegenden Feld eine Figur befindet.

Abbildung: Der weiße Dabbaba kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

DabbabaReiter

Der DabbabaReiter kann eine Bewegung machen wie ein Dabbaba, aber er kann sich dann weiter in dieselbe Richtung bewegen. Er kann also einen oder mehrere aufeinanderfolgende Dabbaba-Sprünge machen, alle in dieselbe Richtung: alle Felder, die er besucht, müssen leer sein ausser das Feld bei dem letzten Sprung

Weil der DabbabaReiter im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße DabbabaReiter kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Springer-Dabbaba

Der Springer-Dabbaba zieht und schlägt wie Springer ((2,1)−Springer) oder wie Dabbaba ((2,0)−Springer).

Abbildung: Der weiße Springer-Dabbaba kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Dabbaba-Wesir

Der Dabbaba-Wesir zieht und schlägt wie ein Dabbaba ((2,0)−Springer) oder wie ein Wesir (ein Feld orthogonal).

Abbildung: Der weiße Dabbaba-Wesir kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Kirin

Der Kirin zieht und schlägt wie ein Dabbaba ((2,0)−Springer) oder wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Kirin kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Alibaba

Der Alibaba zieht und schlägt wie ein Elefant ((2,2)−Springer) oder wie ein Dabbaba ((2,0)−Springer).

Abbildung: Der weiße Alibaba kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Dachs

Der Dachs zieht und schlägt wie ein Läufer oder wie ein Dabbaba ((2,0)−Springer).

Abbildung: Der weiße Dachs kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Ochse

Der Ochse zieht wie ein Springer ((2,1)−Springer) oder wie ein Dabbaba ((2,0)−Springer) oder wie ein Elefant ((2,2)−Springer). Der Ochse schlägt wie Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Ochse kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen. Hinweis: Der Ochse kann den schwarzen Läufer nicht schlagen, da er anders schlägt als er zieht.

Kamel

Das Kamel ist ein (3,1)−Springer: Es zieht und schlägt drei Felder vertikal und ein Feld horizontal oder drei Felder horizontal und ein Feld vertikal. Es „springt“, d.h. es kann auch dann ziehen, wenn sich auf dem dazwischenliegenden Feld eine Figur befindet.

Abbildung: Das weiße Kamel kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Kamel-Fers

Der Kamel-Fers zieht und schlägt wie ein Kamel ((3,1)−Springer) oder wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Kamel-Fers kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Kamel-Wesir

Der Kamel-Wesir zieht und schlägt wie ein Kamel ((3,1)−Springer) oder wie ein Wesir (ein Feld orthogonal).

Abbildung: Der weiße Kamel-Wesir kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Kamel-Wache

Die Kamel-Wache zieht und schlägt wie ein Kamel ((3,1)−Springer) oder wie eine Wache (ein angrenzendes Feld).

Abbildung: Die weiße Kamel-Wache kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Kamel-Turm

Der Kamel-Turm zieht und schlägt wie ein Kamel ((3,1)−Springer) oder wie ein Turm.

Abbildung: Der weiße Kamel-Turm kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Giraffe

Die Giraffe ist ein (4,1)−Springer: Sie zieht und schlägt vier Felder vertikal und ein Feld horizontal oder vier Felder horizontal und ein Feld vertikal. Sie „springt“, d.h. sie kann auch dann ziehen, wenn sich auf de dazwischenliegenden Feldern eine Figur befindet.

Weil die Giraffe im 1. Zug Schach bieten kann, ist sie für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Die weiße Giraffe kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zebra

Das Zebra ist ein (3,2)−Springer: Es zieht und schlägt drei Felder vertikal und zwei Felder horizontal oder drei Felder horizontal und zwei Felder vertikal. Es „springt“, d.h. es kann auch dann ziehen, wenn sich auf den dazwischenliegenden Feldern eine Figur befindet.

Abbildung: Das weiße Zebra kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zebra-Fers

Der Zebra-Fers zieht und schlägt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) oder wie ein Fers (ein Feld diagonal).

Abbildung: Der weiße Zebra-Fers kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zebra-Wesir

Der Zebra-Wesir zieht und schlägt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) oder wie ein Wesir (ein Feld orthogonal).

Abbildung: Der weiße Zebra-Wesir kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zebra-Läufer

Der Zebra-Läufer zieht und schlägt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) oder wie ein Läufer.

Abbildung: Der weiße Zebra-Läufer kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zebra-Turm

Der Zebra-Turm zieht und schlägt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) oder wie ein Turm.

Abbildung: Der weiße Zebra-Turm kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Zebra-Wache

Die Zebra-Wache zieht und schlägt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) oder wie eine Wache (ein angrenzendes Feld).

Abbildung: Die weiße Zebra-Wache kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Pegasus

Der Pegasus zieht und schlägt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) oder wie eine Giraffe ((4,1)−Springer).

Weil der Pegasus im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Pegasus kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Gnu

Das Gnu zieht und schlägt wie ein Springer ((2,1)−Springer) oder wie ein Kamel ((3,1)−Springer).

Abbildung: Das weiße Gnu kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Kamel-Zebra

Das Kamel-Zebra zieht und schlägt wie ein Kamel ((3,1)−Springer) oder wie ein Zebra ((3,2)−Springer).

Abbildung: Das weiße Kamel-Zebra kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Springer-Kamel-Zebra

Das Springer-Kamel-Zebra zieht und schlägt wie ein Springer ((2,1)−Springer) oder wie ein Kamel ((3,1)−Springer) oder wie ein Zebra ((3,2)−Springer).

Abbildung: Das weiße Springer-Kamel-Zebra kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Grashüpfer

Der Grashüpfer bewegt sich in die gleichen Richtungen wie eine Dame, muss aber über eine Figur springen und landet auf dem Feld unmittelbar hinter der übersprungenenFigur.
Genauer gesagt: Der Grashüpfer bewegt sich in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Richtung, bis er auf eine Figur trifft (entweder eine eigene oder eine gegnerische). Er springt über die Figur und bewegt sich auf das erste Feld in gerader Linie hinter der Figur, über die er gesprungen ist. Wenn dieses Feld von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese Figur geschlagen, d.h. der Grashüpfer schlägt auf die gleiche Weise, wie er sich bewegt.

Weil der Grashüpfer im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Grashüpfer kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Skorpion

Der Skorpion zieht und schlägt wie eine Wache (ein angrenzendes Feld) und wie ein Grashüpfer.

Weil der Skorpion im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Skorpion kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Held

Der Held ist eine Kombination von Dabbaba und Wesir.
Er kann: 1 Feld wie ein Wesir gehen; oder 2 Felder wie Dabbabah springen; oder 1 Feld gehen und 2 Felder springen; oder 2 Felder springen und 1 weiteres Feld gehen, immer orthogonal. Er kann während seines Zuges die Richtung ändern.

Zu allen Zielfeldern führen zwei Wege (z. B. kann der Held 1 rechts gehen und 2 hoch springen oder 2 hoch springen und 1 rechts gehen). Damit ein Ziel unerreichbar ist, müssen beide erste Schritte blockiert sein.

Abbildung: Der weiße Held kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen. Hinweis: Der Held kann nicht nach H5 ziehen, weil die beiden schwarzen Springer den ersten Teil der beiden dorthin führenden Wege blockieren.

Schamane

Der Schamane ist eine Kombination aus Elefant und Fers.
Er kann: 1 Feld wie ein Fers gehen; oder 2 Felder wie ein Elefant springen; oder 1 Feld gehen und 2 Felder springen; oder 2 Felder springen und dann 1 weiteres Feld gehen, immer diagonal. Er kann während seines Zuges die Richtung ändern.

Zu allen Zielfeldern führen zwei Wege (z. B. kann der Schamane 1 nach rechts-oben gehen und 2 nach links-oben springen oder 2 nach links-oben springen und 1 rechts-oben gehen). Damit ein Ziel unerreichbar ist, müssen beide erste Schritte blockiert sein.

Abbildung: Der weiße Schamane kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen. Hinweis: Der Schamane kann nicht nach H8 ziehen, weil die beiden schwarzen Springer den ersten Teil der beiden dorthin führenden Wege blockieren.

Block

Der Block bewegt sich bis zu 3 Felder weit in alle acht Richtungen. Ein Block kann nicht schlagen und kann auch nicht geschlagen werden.

Abbildung: Der weiße Block kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen und kann den schwarzen Springer nicht schlagen.

Schmetterling

Der Schmetterling zieht und schlägt wie ein Springer, mit dem Unterschied, dass er sich ein Feld diagonal nach hinten bewegen kann, anstatt die beiden hintersten Züge des Springers zu machen, und er kann sich wie ein Kamel seitwärts in Vorwärtsrichtung bewegen, anstatt die beiden seitlichen Züge des Springers zu machen, die ebenfalls vorwärts sind.

Abbildung: Die weiße Schmetterling kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Krabbe

Die Krabbe zieht und schlägt wie ein Springer, der über Felder springt aber nur in bestimmte Richtungen: Sie kann sich entweder zwei Felder vertikal vorwärts und ein Feld horizontal oder ein Feld vertikal rückwärts und zwei Felder horizontal bewegen.

Abbildung: Die weiße Krabbe kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Drache

Der Drache zieht und schlägt wie ein Turm oder er kann ein Feld diagonal gehen und sich dann weiter bewegen wie ein Dabbaba-Reiter.

Weil der Drache im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Drache kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Randschwein

Das Randschwein ist eine eingeschränkte Dame. Es bewegt sich eine beliebige Anzahl von Feldern in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Richtung, darf aber nicht über besetzte Felder springen und muss entweder auf einem Randfeld beginnen oder enden.

Abbildung: Das weiße Randschwein kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Vorreiter

Der Vorreiter bewegt sich passiv wie eine Dame. Um zu schlagen, muss der Vorreiter auf ein Feld neben eine gegnerische Figur ziehen. Wenn das nächste Feld in der Bewegungsrichtung von einer gegnerischer Figur besetzt ist, wird diese gegnerische Figur geschlagen. (Schlagen durch Annäherung.) Dieses Schlagen ist Teil der Bewegung und ist nicht optional - man kann einen Vorreiter nicht neben eine gegnerische Figur in der Bewegungslinie ziehen ohne sie zu schlagen. Ein Vorreiter zieht nie auf ein besetztes Feld.

Abbildung: Der weiße Vorreiter kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen. Wenn der Vorreiter auf H4 zieht, schlägt er den schwarzen Springer auf I4.

Rückzieher

Der Rückzieher bewegt sich passiv wie eine Dame. Um zu schlagen, muss der Rückzieher auf einem Feld neben einer gegnerischer Figur stehen. Um das Schlagen abzuschließen, muss er ein oder mehrere Felder direkt von der gegnerischen Figur wegziehen. Dieses Schlagen ist Teil der Bewegung und ist nicht optional - man kann einen Rückzieher nicht direkt von einer gegnerischen Figur wegziehen, ohne sie zu schlagen. Ein Rückzieher darf niemals auf ein besetztes Feld ziehen.

Abbildung: Der weiße Rückzieher kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen. Zieht der Rückzieher nach D3, D2 oder D1, schlägt er den schwarzen Springer auf D5.

Herzog

Der Herzog kann sich auf eine der folgenden Arten bewegen:
Ein Feld orthogonal ziehen und dann eine beliebige Anzahl von Feldern diagonal ziehen.
Eine beliebige Anzahl von Feldern diagonal ziehen und dann ein Feld orthogonal ziehen.
In beiden Fällen gilt für den Herzog die zusätzliche Einschränkung, dass er seinen Zug auf keinem Feld beenden darf, das an das Ausgangsfeld angrenzt. Er darf nicht über andere Figuren springen und schlägt auf die gleiche Weise wie er zieht. Die beiden Bewegungsoptionen des Herzogs führen zu den gleichen Zielfeldern, aber auf unterschiedlichen Wegen.

Abbildung: Der weiße Herzog kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Frosch

Der Frosch ist eine zusammengesetzte Figur, die zieht wie ein Fers (ein Feld diagonal) oder ein Springer(3,0) (d.h. er springt genau drei Felder orthogonal, also in einer Reihe oder Spalte).

Abbildung: Der weiße Frosch kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Greif

Der Greif zieht ein Feld diagonal und zieht dann wie ein Turm nach außen. Er schlägt auf die gleiche Weise wie er sich bewegt.

Abbildung: Der weiße Greif kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Känguru

Das Känguru bewegt sich in die gleichen Richtungen wie eine Dame, muss aber über zwei Figuren springen und landet auf dem ersten Feld nach der zweiten übersprungenen Figur.
Genauer gesagt: Das Känguru zieht in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Richtung, bis es auf eine Figur trifft (entweder eine eigene oder eine gegnerische). Es springt über diese Figur und zieht dann in derselben Richtung weiter bis es auf eine zweite Figur trifft (ebenfalls entweder eine eigene oder eine gegnerische). Es springt über diese Figur und bewegt sich auf das erste Feld in gerader Linie hinter diese übersprungene Figur. Wenn dieses Feld von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese Figur geschlagen, d.h. das Känguru schlägt auf die gleiche Weise wie es sich bewegt.

Weil das Känguru im 1. Zug Schach bieten kann, ist es für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Das weiße Känguru kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Löwe

Der Löwe hat sowohl normale als auch schlagende Züge. Er kann zwei Felder horizontal, vertikal oder diagonal springen (ziehend oder schlagend) und dabei alles ignorieren, was sich auf seinem Weg befindet. Er kann auch schlagen, indem er ein Feld in eine beliebige Richtung zieht (wie ein orthodoxer König). Der Löwe kann jedoch nicht nur ein Feld ziehen, ohne zu schlagen.

Abbildung: Der weiße Löwe kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Magier

Der Magier bewegt sich wie eine Wache (1 Feld in eine beliebige Richtung), oder er kann zu einer Position springen, die 2 Felder entfernt ist, wobei er in eine beliebige orthogonale oder diagonale Richtung springen kann, oder er kann wie ein Springer ((2,1)−Springer) springen, wobei es keine Rolle spielt, welche Einheiten auf den Zwischenfeldern stehen.
Der Magier schlägt, während er sich bewegt.

Abbildung: Der weiße Magier kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Champion

Der Champion kombiniert die Bewegungen des Wesirs, des Elefanten und des Dabbaba.
Genauer gesagt: der Champion kann sich auf die folgenden zwei Arten bewegen:
- Er kann ein einzelnes Feld in eine beliebige orthogonale Richtung ziehen.
- Er kann genau zwei Felder in eine beliebige orthogonale oder diagonale Richtung ziehen, unabhängig von den dazwischenliegenden Figuren.
Der Champion schlägt während er sich bewegt.

Abbildung: Der weiße Champion kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Eichhörnchen

Das Eichhörnchen springt zu einer Position, die 2 Felder entfernt ist, wobei es in eine beliebige orthogonale oder diagonale Richtung springt,
oder das Eichhörnchen kann sich wie ein Springer ((2,1)−Springer) bewegen, wobei es keine Rolle spielt, welche Figuren auf den Zwischenfeldern stehen.
Das Eichhörnchen schlägt während es sich bewegt.

Abbildung: Das weiße Eichhörnchen kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Tempelritter

Der Tempelritter ist eine farbgebundene Figur, die wie ein Dabbaba ((2,0)−Springer) ziehen oder sich ein oder zwei Felder diagonal bewegen kann (ähnlich einem Läufer).
Der Tempelritter schlägt während er sich bewegt.

Abbildung: Der weiße Tempelritter kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Windmühle

Die Windmühle bewegt sich wie folgt: Zuerst wählt sie eine neben sich stehende eigene oder gegnerische Figur. Die Windmühle kann sich dann entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn um diese Figur über unbesetzte Felder bewegen.
Die Windmühle kann auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur ihren Zug beenden und diese schlagen.
Die Windmühle muss auf einem anderen Feld ihren Zug beenden als dem, auf dem sie begonnen hat.
Wenn sich keine benachbarten Figuren in der Nähe der Windmühle befinden, kann sie sich nicht bewegen.

Abbildung: Die weiße Windmühle kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Tiger

Der Tiger springt wie ein Zebra ((3,2)−Springer) und kann dann wie ein Läufer nach außen ziehen.

Weil der Tiger im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Tiger kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen.

Kanone

Wenn die Kanone nicht schlägt, bewegt sie sich wie ein Turm, d.h. auf einer orthogonalen Linie eine beliebige Anzahl von leeren Feldern. Wenn sie schlägt, muss sie springen: Beim Schlagen bewegt sich die Kanone ebenfalls in orthogonaler Richtung, springt über die erste Figur, auf die sie trifft (entweder eine eigene oder eine gegnerische), und zieht dann weiter in Bewegungsrichtung bis zur nächsten Figur: Wenn dies eine gegnerische Figur ist, kann die Kanone sie schlagen, indem sie auf dieses Feld zieht.

Weil die Kanone im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Die weiße Kanone kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Vao

Wenn der Vao nicht schlägt, bewegt er sich wie ein Läufer, d.h. auf einer diagonalen Linie eine beliebige Anzahl von leeren Feldern. Wenn er schlägt, muss er springen: Beim Schlagen bewegt sich der Vao auch in diagonaler Richtung, springt über die erste Figur, auf die er trifft (entweder eine eigene oder eine gegnerische) und zieht dann weiter in Bewegungsrichtung bis zur nächsten Figur: Wenn dies eine gegnerische Figur ist, kann der Vao sie schlagen, indem er auf dieses Feld zieht.

Weil der Vao im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Vao kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Leo

Wenn der Leo nicht schlägt, bewegt er sich wie eine Dame, d.h. auf einer diagonalen oder orthogonalen Linie eine beliebige Anzahl von leeren Feldern. Wenn er schlägt, muss er springen: Beim Schlagen bewegt sich der Leo auch in diagonaler oder orthogonaler Richtung, springt über die erste Figur, auf die er trifft (entweder eine eigene oder eine gegnerische) und zieht dann weiter in Bewegungsrichtung bis zur nächsten Figur: Wenn dies eine gegnerische Figur ist, kann der Leo sie schlagen, indem er auf dieses Feld zieht.

Weil der Leo im 1. Zug Schach bieten kann, ist er für die ersten 5 Züge gesperrt damit sich die Spieler um mögliche Bedrohungen kümmern können.

Abbildung: Der weiße Leo kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder einen der schwarzen Springer schlagen.

Diplomat

Wenn der Diplomat nicht schlägt, bewegt er sich wie eine Wache, d.h. auf ein benachtbartes Feld. Der Diplomat kann eine benachbarte gegnerische Figur schlagen, indem er deren Farbe ändert - die geschlagene Figur wechselt die Seite. Wenn zu Beginn seines Zuges zwei oder mehr Figuren neben ihm stehen, kann der Diplomat nur eine von ihnen schlagen. Nach dem Zug steht der Diplomat auf demselben Feld wie bei Zugbeginn und die einzige Auswirkung seines Zuges ist, dass eine Figur ihre Farbe gewechselt hat.

Der Diplomat kann nicht die Farbe des Blocks ändern, da der Block nicht geschlagen werden kann.

Abbildung: Der weiße Diplomat kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen oder den schwarzen Springer schlagen indem dieser zu einem weißen Springer wird.

Koordinator

Der Koordinator bewegt sich wie eine Dame. Am Ende seines Zuges wird jede gegnerische Figur geschlagen, die sich in derselben Reihe wie der Koordinator und in derselben Spalte wie der eigene König oder in derselben Spalte wie der Koordinator und in derselben Reihe wie der König befindet. Der Koordinator kann niemals auf ein besetztes Feld ziehen. Es ist möglich, dass der Koordinator zwei Figuren in einem Zug schlägt.

Abbildung: Der weiße Koordinator kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen. Zieht er nach E8, F8 oder G8, schlägt er den Springer auf B8. Zieht der Koordinator nach C4, schlägt er zwei Figuren: den Läufer auf B4 und den Vao auf C2. Zieht der Koordinator nach B7, schlägt er nichts.

Stünde der schwarze König anstelle des Springers auf B8, dann wäre die resultierende Stellung nicht zulässig, da der weiße Koordinator den schwarzen König schlagen könnte indem er nach E8, F8 oder G8 zieht. Wenn in dieser Situation Schwarz am Zug wäre, dann wäre der schwarze König im Schach und der schwarze Spieler müsste die Bedrohung beseitigen, indem er den schwarzen König aus der B-Spalte wegzieht.

Immobilisator

Der Immobilisator bewegt sich wie eine Dame, schlägt aber nicht. Eine gegnerische Figur auf einem Feld neben dem Immobilisator kann nicht ziehen. Folglich kann die bewegungsunfähige Figur kein Schach bieten. Schwarze und weiße Immobilisator die nebeneinander stehen, sind solange bewegungsunfähig bis einer der beiden geschlagen wurde.

Abbildung: Der weiße Immobilisator kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen. Der schwarze Läufer und der schwarze Springer können nicht ziehen solange der Immobilisator neben ihnen steht.

Chamäleon

Das Chamäleon bewegt sich passiv wie eine Dame. Um zu schlagen, ahmt es sein beabsichtigten Opfer nach. Zum Beispiel zieht es von einem Rückzieher weg, nähert sich einem Vorreiter, schlägt einen Springer mit einem 2,1-Sprung, tauscht die Farbe des Diplomaten, schlägt einen Bauern, indem es ein Feld diagonal nach vorne zieht. Ebenso wird ein gegnerischer König, der neben einem Chamäleon steht, vom Chamäleon angegriffen.
Das Chamäleon kann einen Immobilisator bewegungsunfähig machen, aber nicht schlagen (wenn es neben einem Immobilisator steht, kann es jedoch keine anderen Figuren bewegungsunfähig machen).
Ein Chamäleon kann im selben Zug auf mehrere Arten schlagen.
Das Chamäleon wird nicht umgewandelt wenn es einen Bauern in der Umwandlungszone schlägt.
Das Chamäleon kann keinen Narren schlagen.

Abbildung: Das weiße Chamäleon kann auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen.
Außerdem schlägt das Chamäleon, wenn es nach D7 zieht, den Bauern auf D6 (en passant; der letzte Zug wird durch die blauen Felder angezeigt), außerdem den Rückzieher auf F5, den Vorreiter auf C8, den Koordinator auf A7 und den Koordinator af D3. Es werden fünf gegnerische Figuren in einem Zug geschlagen!
Zieht es nach E7 oder F7, wird der Koordinator auf A7 geschlagen.
Zieht es nach D5, wird der Koordinator auf D3 geschlagen.

Narr

Der Narr kann wie die letzte vom Gegner gezogene Figur ziehen und schlagen. Wenn z.B. der Gegner mit einem Springer gezogen hat, kann der Spieler mit dem Narren einen Springerzug machen. (Es wird nicht unterschieden zwischen Zügen, die eine Figur schlagen oder nicht schlagen).
Wenn er wie ein König zieht, wird der Narr nicht durch Schach eingeschränkt: er ist nie königlich.
Der Narr zieht nicht, wenn der Gegner mit dem Chamäleon gezogen ist.
Der Narr kann 1 Runde lang nicht geschlagen werden, wenn er den Zug des Blocks kopiert.
Der Narr macht benachbarte gegnerische Figuren nur dann für 1 Runde bewegungsunfähig, wenn er den Zug des Immobilisators kopiert.
Der Narr kann in eine andere Figur umgewandelt werden, wenn er den Zug des Bauern kopiert und er seinen Zug in der Umwandlungszone beendet.
Wenn die letzte Figur, die gezogen hat, der gegnerische Narr war, kopiert der Narr die Figur, die der gegnerische Narr kopiert hat - die Figur, die vorher gezogen wurde.

Abbildung: hier spielte Schwarz mit dem letzten Zug den Springer A7-C6. Der Narr E7 kann also wie ein Springer auf ein beliebiges leeres grünes Feld ziehen. Der Narr kann den Springer C6 schlagen oder den Vorreiter C8 oder die Dame G6 schlagen.

Wenn ein Bauer nicht umgewandelt werden soll, wähle im Dialogfeld "Wähle die Figur, in die umgewandelt werden soll" "Bauer" aus.
Die Zahlen der oberen und unteren drei Reihen sind grau umrandet, um damit die eigene und die gegnerische Unwandlungszone zu markieren.
Die Größe des Spielbretts kann in den Einstellungen angepasst werden damit es optimal auf den Bildschirm passt.
Die Hilfesymbole können ausgeblendet werden indem "Zeige Hilfe" deaktiviert wird.
Wenn die Brettfarben als störend empfunden werden, können sie durch deaktivieren von "Zeige Farben" ausgeblendet werden. Die Farben von bewegungsunfähigen und gesperrten Spielsteinen werden nicht ausgeblendet, da sie die Entscheidungsfindung beeinflussen. Um einen Zug zu machen, empfiehlt es sich, die Einstellung "Zeige Farben" einzuschalten, da die Farben anzeigen, welche Figuren sich bewegen können und ihre Zielfelder markieren.
 
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