Lords of War - Allgemeine Spielinformationen
Lords of War
2 Spieler, ab 8 Jahren
AutorenMartin Vaux
Nick Street
GraphikerSteve Cox
Veröffentlicht vonBlack Box Games Publishing
Online seit 2016-07-29
Entwickelt von (Stonecrusher)
Boardgamegeek135215
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Lords of War - Regeln

Derzeit werden die Regeln detailliert angezeigt. Derzeit werden die Regeln zusammengefasst angezeigt. → Regeln zusammengefasst anzeigen → Regeln detailliert anzeigen

Lords of War

Lords of War ist ein Spiel, bei dem es um Können, Kühnheit und Glück geht - ein Spiel voller Taktik, Verrat, Spannung und List.

Lords of War ist mehr als ein Spiel. Es ist eine Gemeinschaft, eine Gesellschaft, ein Club. Darüber hinaus ist es eine Familie. Also: Willkommen in der Familie von Lords of War!

Viel Glück und viel Spaß in euren Schlachten - das Glück ist mit den Kühnen!

Martin Vaux & Nick Street
Black Box Games

Spielmaterial
1
Kampfplan
6
Armee-Decks, bestehend aus jeweils 36 Karten
Die Karten:
Die Yucata.de Implementierung benutzt die Karten deutschen gedruckten Edition. Möglicherweise unterscheiden sich die Karten anderer gedruckter Editionen im Hintergrundbild oder den Angriffswerten.
Jede Karte - in dieser Spielregel auch als "Einheit" bezeichnet - besitzt eine Reihe von Eigenschaften, die in der unten stehenden Übersicht aufgeführt sind. Es gibt 3 Haupteigenschaften:
  1. Angriffspfeile - Die Richtung(en), in welche die Einheit angreifen kann, sobald sie im Spiel ist. Die Einheit greift in alle von ihren Angriffspfeilen gezeigten Richtungen gleichzeitig an.
  2. Angriffsstärke - Die Stärke des Angriffs in die jeweilige Richtung
  3. Verteidigungsstärke - Die Stärke eines oder mehrerer Angriffe, der eine Einheit standhalten kann, ohne eliminiert zu werden.
Klassen und Ränge:

Jede Einheit hat ein Symbol, das ihre Klasse und ihren Rang wiederspiegelt.

Rang:
Rekrut
Normal
Veteran
Elite
Spezial
Kommandant
General

Die meisten Einheiten können direkt in den Kampf auf das Schlachtfeld gespielt werden. Eine kampffähige Einheit hat einen oder mehrere Angriffspfeile an ihrem Rand.
Je mehr Angriffspfeile sich am Rand einer Karte befinden, desto vielseitiger ist die Einheit hinsichtlich ihres Einsatzgebietes und der Richtungen, in die sie gleichzeitig angreifen kann.
Im Allgemeinen gilt: Je höher die Zahlenwerte auf der Karte sind, desto besser ist die Einheit im Kampf.

Bei einer Fernkampfeinheit mit Klassensymbol befindet sich auf der Karte ein Zielraster und ein Geschosswert:

Dieser Einheitentyp kann feindliche Einheiten aus der Distanz unter Beschuss nehmen. Diese Art von Einheiten sind für gewöhnlich am besten hinter verbündeten Einheiten aufgehoben, die sie aus dem Nahkampf heraushalten und den effektiven Einsatz der Fernkampfwaffe ermöglichen.

Alle Speer- und Fernkampfeinheiten sind gleichzeitig Unterstützungseinheiten.

Eine Unterstützungseinheit muss nicht direkt im Kampf eingesetzt werden, sondern kann auch neben eine verbündete Einheit gesetzt werden. Unterstützungseinheiten können verwendet werden, um einen Platz auf dem Kampfplan zu besetzen, damit er nicht von einer feindlichen Einheit eingenommen werden kann. Sie können auch neben eine verbündete Einheit gesetzt werden, um einen Angriff aus einer bestimmten Richtung zu verhindern.

Die sechs Kommandanten-Karten stehen für die Anführer der Armee. Man kann sie leicht durch das -Symbol auf ihrer Karte erkennen.

Der Verlust von vier Kommandanten führt zum Zusammenbruch der ganzen Armee und somit zur sofortigen Niederlage. Einer der Kommandanten ist der General der Armee. Ihn erkennt man am -Symbol.

Vorbereitung: Das Grundspiel
  1. Die Spieler suchen sich eine Armee aus.
  2. Per Zufall wird bestimmt, wer Spieler 1 und Spieler 2 ist.
  3. Nun wir der Kampfplan mit den kürzeren Seiten zu den Spielern ausgebreitet, sodass die Zahl 1 zu Spieler 1 und die Zahl 2 zu Spieler 2 weist.
  4. Jeder Spieler sucht seinen General () aus seinem Armee-Deck und legt ihn bereit.
  5. Anschliessend mischen die Spieler ihre Armee-Decks und ziehen von diesen die obersten 5 Karten, die sie verdeckt vor sich legen. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.
  6. Nun nehmen die Spieler die fünf gezogenen Karten und ihren General auf die Hand. Diese sechs Karten bilden ihre Starthand. Die Handkarten sollten stets vor dem Gegner geheim gehalten werden.
Spielsieg:
Der Spieler, der zuerst insgesamt 20 Karten des Gegners oder 4 von dessen Kommandanten eliminiert, gewinnt das Spiel.

In der Yucata.de Implementierung endet das Spiel am Ende der Runde in der ein Spieler die notwendige Anzahl Kommandanten-Karten oder Karten eliminiert hat. Dann ist der Spieler der die nötige Anzahl Kommandanten-Karten oder Karten eliminiert hat der Gewinner.

Selten, nach einem Opferzug, kann es zu folgenden Spezialfällen kommen:

  • Wenn beide Spieler die nötige Anzahl Kommandanten-Karten haben dann gewinnt der Spieler der mehr Karten eliminiert hat.
  • Wenn beide Spieler die nötige Anzahl Karten haben dann gewinnt der Spieler der mehr Kommandanten-Karten eliminiert hat.
  • Wenn ein Spieler die nötige Anzahl Karten hat während der andere Spieler die nötige Anzahl Kommandanten-Karten hat dann gewinnt der Spieler mit den Kommandanten-Karten.
  • Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl Kommandanten-Karten und Karten haben dann endet das Spiel unentschieden.
Der Kampf beginnt:
  1. Spieler 1 wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf das Feld mit der Zahl 1 auf den Kampfplan. Die Karte wird immer so gelegt, dass sie zu dem Spieler weist, der sie gelegt hat, und für diesen lesbar ist, nicht für seinen Gegner. Dann zieht Spieler 1 die oberste Karte von seinem Armee-Deck nach und nimmt sie auf die Hand (ohne sie seinem Gegner zu zeigen).
  2. Spieler 2 wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf das Feld mit der Zahl 2 auf dem Kampfplan. Dann zieht Spieler 2 die oberste Karte von seinem Armee-Deck nach und nimmt sie auf die Hand (ohne sie seinem Gegner zu zeigen).
Ablauf einer Schlacht...
Die Spieler tragen die Schlacht rundenweise aus und sind mit Spieler 1 beginnend abwechselnd am Zug. Dabei gibt es 3 Phasen eines Zugs:
Phase 1 - Aufmarsch Es wird 1 Einheit von der Hand auf das Schlachtfeld gespielt. Dabei muss die Kampfregel (siehe unten) und ihre Ausnahmen befolgt werden.
Phase 2 - Eliminierung Es wird festgestellt, ob Einheiten im Nahkampf, durch Fernwaffen oder durch eine Kombination aus beidem eliminiert wurden.
Phase 3 - Verstärkung Die Handkarten werden am Ende des Zuges wieder auf 6 aufgefüllt.
Phase 1: Aufmarsch

Der Spieler wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf ein leeres Feld auf dem Kampfplan. Die Karte wird so gelegt, daß sie zu dem Spieler weist, der sie gespielt hat, und für diesen lesbar ist, nicht für den Gegner.

Kampfregel:
Die Einheit muss neben eine der Einheiten des Gegners auf den Kampfplan gelegt werden, sodass mindestens einer ihrer Angriffspfeile auf eine Ecke oder den Rand von mindestens einer gegnerischen Karte zeigt.

Hinweis Die Karte, die gelegt wird, um gegen eine feindliche Einheit zu kämpfen, muss nicht neben eine verbündete Einheit gelegt werden, die bereits auf dem Kampfplan liegt.

Aufmarsch-Beispiele: Michelle spielt spielt die Zwerge (Dwarves) und Marco die Orks (Orcs). Michelle hat einen Plünderer (Marauder) auf dem Kampfplan und Marco ist am Zug. Er spielt einen Verwüster (Ravager). Dabei muss er die Kampfregel beachten, sodass er den Verwüster nur auf folgende Positionen spielen darf:

Wie unten gezeigt, kann der Ork-Verwüster nicht hinter oder rechts neben den Zwergen-Plünderer gelegt werden, weil er damit nicht der Kampfregel entsprechend gespielt werden würde, da er an diesen Positionen keine Angriffspfeile hat, die auf den gegnerischen Zwergen-Plünderer zeigen.

Es gibt zwei Ausnahmen von der Kampfregel:

  1. Aufmarsch von Unterstützungseinheiten. Eine Unterstützungseinheit (eine Speer- oder Fernkampfeinheit) kann so gelegt werden, daß sie wie üblich am Kampf teilnimmt (also nach der Kampfregel), oder sie wird stattdessen neben eine verbündete Einheit auf den Kampfplan gelegt. Wird die Unterstützungseinheit neben eine verbündtete Einheit gelegt, müssen keine ihrer Angriffspfeile auf die verbündtete Einheit zeigen und umgekehrt.

    Hinweis Unterstützungseinheiten geben den verbündeten Einheiten, neben die sie gelegt werden, keinerlei Angriffs- oder Verteidigungsboni.
  2. Falls sich zu Beginn des Zuges eines Spielers aus irgendeinem Grund keine feindlichen Einheiten auf dem Kampfplan befinden, kann der Spieler eine beliebige Einheit aus seiner Hand neben eine verbündete Einheit auf das Schlachtfeld legen ("Freier Aufmarsch").

    Falls sich zu Beginn des Zuges eines Spielers keine Karten auf dem Kampfplan befinden, kann der Spieler eine Karte aus seiner Hand auf ein beliebiges Feld des Kampfplans legen (besonders "Freier Aufmarsch").

    Hinweis Falls ein Spieler an der Reihe ist und nach der Kampfregel und ihren Ausnahmen keine Karte legen kann, muss er eine Karte seiner Wahl neben eine beliebige feindliche Karte auf den Kampfpan legen und dann dem Gegner seine Handkarten zeigen.

Phase 2: Eliminierung

Sobald ein Spieler eine Karte auf den Kampfplan legt, prüft er, ob Einheiten im Nahkampf, durch Fernwaffen oder eine Kombination aus beidem elimiert wurden.

Der Kampf in Lords of War läuft simultan ab; ALLE Einheiten auf dem Kampfplan greifen immer gleichzeitig in ALLE Richtungen an, die von ihren Angriffspfeilen angezeigt werden. Daher spielt es keine Rolle, welcher Spieler gerade an der Reihe ist; alle Einheiten von beiden Spielern befinden sich gleichzeitig im Kampf, was bedeutet, daß Einheiten beider Spieler jederzeit eliminiert werden können.
Daher müssen immer, wenn eine neue Einheit auf den Kampfplan gelegt wird, die Angriffs- und Verteidigungsstärken aller Einheiten auf dem Kampfplan, einschliesslich der Fernkampfangriffe (Einschränkungen unter "Fernkampfsituationen") geprüft werden, um festzustellen, ob Einheiten eliminiert wurden.

Eine Einheit wird eliminiert, wenn eine oder mehrere feindliche Karten gegen diese Einheit kämpfen oder sie mit Fernkampfwaffen angreifen und die Summe der Angriffsstärken GRÖSSER ist als die Verteidigungsstärke dieser Einheit.

Wenn die Summe der Angriffsstärken die gegnerische Verteidigungsstärke nicht übersteigt, bleibt der Angriff wirkungslos und die verteidigende Karte bleibt auf dem Kampfplan.

Eliminierte Einheiten werden nicht eher entfernt, bevor die Ergebnisse aller möglichen Kämpfe geprüft wurden. Die eliminierten Einheiten eines Spielers werden von seinem Gegner in einem Siegstapel gesammelt.

Hinweis Verbündete Einheiten fügen einander nie Schaden zu.
Beispiel: Einer-gegen-Einen

Marco hat gerade den Ork-Todesbringer (Orc Deathbringer OD) gespielt, um mit ihm Michelles Zwergen-Plünderer (Dwarf Marauder DM)) und Zwergen-Hammerkämpfer (Dwarf Slugger DS) anzugreifen.

  1. Der Ork-Todesbringer (OD) hat den Zwergen-Plünderer (DM) eliminiert, da er ihn mit einer Angriffsstärke von 5 angreift und damit die Verteidigungsstärke des Plünderers von 4 übersteigt.
  2. Der Ork-Todesbringer (OD) hat den Zwergen-Hammerkämpfer (DS) nicht eliminiert, da er ihn mit einer Angriffsstärke von 3 angreift und damit die Verteidigungsstärke des Hammerkämpfers von 3 nicht übersteigt.
  3. Der Ork-Todesbringer (OD) hat eine Verteidigungsstärke von 2. Damit wird er vom Zwergen-Plünderer (DM) NICHT eliminiert, da dieser ihn mit einer Angriffsstärke von 1 angreift.
  4. Der Zwergen-Plünderer (DM) wird vom Kampfplan entfernt und auf den Siegstapel des Gegners gelegt.
Beispiel: Zwei-gegen-Einen

Marco hat gerade den Ork-Verwüster (Orc Ravager OR) gespielt, um mit ihm Michelles Zwergen-Plünderer (Dwarf Marauder DM) anzugreifen.

  1. Der Ork-Verwüster (OR) und der Goblin-Stecher (Goblin Shanker GS) haben den Zwergen-Plünderer (DM) gemeinsam eliminiert. Der Goblin-Stecher (GS) greift mit einer Angriffsstärke von 4 und der Ork-Verwüster (OR) greift mit einer Angriffsstärke von 5 an. Dies ergibt eine Gesamt-Angriffsstärke von 9, welche die Verteidigungsstärke des Zwergen-Plünderers (DM) von 4 übersteigt.
  2. Der Ork-Verwüster (OR) hat eine Verteidigungsstärke von 3, weshalb er nicht eliminiert worden ist, da der Zwergen-Plünderer (DM) ihn lediglich mit einer Angriffsstärke von 2 angreift, was die Verteidigungsstärke des Ork-Verwüsters (OR) nicht übersteigt.
  3. Der Goblin-Stecher (GS) hat eine Verteidigungsstärke von 3, weshalb er vom Zwergen-Plünderer (DM) nicht eliminiert wurde, da dieser ihn mit einer Angriffsstärke von 1 angreift.
  4. Der Zwergen-Plünderer (DM) wird vom Kampfplan entfernt und auf den Siegstapel des Gegners gelegt.
Eliminierungs-Situationen:

Manchmal verursacht das Legen einer Einheit auf den Kampfplan eine oder mehrere der folgenden Situationen, die alle zulässig sind.

  1. Es wird mehr als eine gegnerische Einheit gleichzeitig eliminiert. Es spielt dabei keine Rolle, ob dies durch die neu platzierte Einheit alleine oder in Kombination mit bereits auf dem Kampfplan befindlichen Einheiten geschieht.
  2. Eine neu gelegte Einheit und eine beliebige Anzahl feindlicher Einheiten werden zusammen eliminiert. Dies nennt man einen Opferzug.
  3. Eine neu platzierte Einheit wird sofort vernichtet, ohne daß gegnerische Einheiten eliminiert werden.

Ein Spieler der den gegnerischen General eliminiert, ist gleich nocheinmal an der Reihe, nachdem er seine Hand wieder auf sechs Karten aufgefüllt hat. Das Töten eines feindlichen Generals ist die einzige Situation, in der die normale Spielabfolge unterbrochen wird. Werden Generäle beider Armeen gleichzeitig eliminiert, erhält keiner der Spieler einen zusätzlichen Zug.

Eliminierung mit Fernkämpfern

Alle Fernkampf-Einheiten, wie z.B. das Ork-Katapult (siehe Abbildung) verfügen über ein Zielraster und einen Geschosswert.

Abbildung 1

Dieses Zielraster zeigt an, welche Felder auf dem Kampfplan eine Fernkampfeinheit anvisieren kann, wenn sie gespielt wird. So kann das Ork-Katapult (Karte C in Abbildung 1) gemäß seinem Zielraster jedes beliebige der 9 Felder vor sich angreifen (grau unterlegt in Abbildung 1).

Der Geschosswert ist der Schaden, der jedes Mal, wenn eine Fernkampfeinheit schiesst, gegen eine ausgewählte einzelne Feindeinheit verursacht wird. Das oben abgebildete Ork-Katapult verursacht 4 Schadenspunkte durch einen Fernkampfangriff.

Der Zwergen-Axtwerfer (Karte A in Abbildung 2) ist eine Fernkampfeinheit, die ihren Angriff nach hinten ausführt. Er kann jedes beliebige der 6 Felder hinter sich angreifen (grau unterlegt in Abbildung 2).
Der Axtwerfer verursacht 3 Schadenspunkte durch einen Fernkampfangriff.

Abbildung 2
Beispiel: Fernkampfangriff

Marco hat gerade das Ork-Katapult (Orc Catapult (OC), eine Unterstützungseinheit) neben (hinter) seinen Goblin-Stecher (Goblin Shanker (GS)) gespielt.

  1. Der Goblin-Stecher (GS) hat keinen Angriffspfeil, der auf den Zwergen-Hammerkämpfer (Dwarf Slugger (DS)) weist, also greift er ihn nicht an.
  2. Der Zwergen-Hammerkämpfer (DS) hat keinen Angriffspfeil, der auf den Goblin-Stecher (GS) zeigt, also greift er ihn ebenfalls nicht an.
  3. Das Ork-Katapult (OC) eliminiert den Zwergen-Hammerkämpfer (DS), weil er ihn mit einem Geschoss-Schaden im Wert von 4 trifft. Dieser übersteigt somit die Verteidigungsstärke des Zwergen-Hammerkämpfers (DS) von 3 .
  4. Der Zwergen-Hammerkämpfer (DS) wird vom Kampfplan genommen und in den Siegstapel des Gegners gelegt.
Beispiel: Kombinierter Angriff aus Nah- und Fernkampf

Marco hat gerade das Ork-Katapult (Orc Catapult (OC), eine Unterstützungseinheit) neben (hinter) seinen Ork-Todesbringer (Orc Deathbringer (OD)) gespielt.

  1. Der Ork-Todesbringer (OD) und das Ork-Katapult (OC) haben den Zwergen-Plünderer (Dwarf Marauder (DM)) gemeinsam eliminiert. Der Ork-Todesbringer (OD) greift den Zwergen-Plünderer (DM) mit einer Angriffsstärke von 3 an und das Ork-Katapult (OC) trifft ihn mit einem Geschoss-Schaden im Wert von 4. Dies ergibt eine Gesamt-Angriffsstärke von 7, was die Verteidigungsstärke des Zwergen-Plünderers (DM) von 4 übersteigt.
  2. Der Zwergen-Plünderer (DM) hat keinen Angriffspfeil, der auf den Ork-Todesbringer (OD) weist, also greift er ihn nicht an.
  3. Der Zwergen-Plünderer (DM) wird vom Kampfplan genommen und in den Siegstapel des Gegners gelegt.
Fernkampf Situationen:

Fernkampfeinheiten können gleich in der Runde, in der sie gespielt werden, einen Fernkampfangriff durchführen. Wenn sie sich einmal auf dem Kampfplan befinden, können sie immer angreifen, sobald der sie kontrollierende Spieler am Zug ist.

Fernkampfeinheiten können über oder durch alle Einheiten schießen und benötigen keine freie Sicht auf die Feindeinheit, die sie unter Beschuss nehmen.

Wenn Fernkampfeinheiten direkt gegen einen Feind kämpfen (d.h., wenn einer oder mehrere Angriffspfeile von angrenzenden feindlichen Einheiten auf sie zeigen), können sie keinen Fernangriff durchführen.

Fernkampf Einheiten, die zu Beginn ihres Zuges vom Gegner in den Kampf gebunden waren, können ihre Fernkampfwaffe in diesem Zug NICHT benutzen - auch wenn die gegnerische Einheit die sie im Kampf band eliminiert wurde.

Eine Fernkampfeinheit kann jedoch schießen, wenn einer oder mehrere ihrer eigenen Angriffspfeile auf angrenzende feindliche Einheiten zeigen, die feindliche Einheit aber über keine Angriffspfeile verfügt, die zur Fernkampfeinheit weisen.

Einheiten mit Fernkampfwaffen, welche die Möglichkeit haben, sowohl ihre Waffe abzuschießen als auch im Nahkampf gegen eine einzelne Feindeinheit zu kämpfen, dürfen in jeder Runde nur eine dieser beiden Aktionen wählen. Fernkampfeinheiten können niemals auf eigene Einheiten schießen.
Fernkampfeinheiten können immer nur auf eine einzige Feindeinheit innerhalb ihres Zielrasters schießen. Das Ziel sucht der Spieler aus, der die Fernkampfeinheit kontrolliert. Allerdings können zwei oder mehr verbündete Fernkampfeinheiten in einer Runde auf eine einzige feindliche Einheit schießen.

Eine Fernkampf Einheit kann in dem Zug in dem sie auf den Kampfplan gespielt wurde NUR DANN schiessen wenn sie als Unterstützungseinheit aufmarschiert ist (angrenzend an eine befreundete Einheit) und von keiner gegnerischen Karte angegriffen wird. Das bedeutet, daß eine Fernkampf Einheit in dem gleichen Zug in dem sie gespielt wurde NICHT schiessen kann wenn sie eine gegnerische Einheit angreift aber nicht angrenzend zu einer befreundeten Einheit ist, weil sie dann nicht als Unterstützungseinheit gespielt wurde.

Eine gegnerische Einheit die sich auf dem Kampfplan innerhalb des Zielrasters der Fernkampf Einheit befindet, ist NICHT im Kampf gebunden und kann im Zug des kontrollierenden Spielers entsprechend der Rückzugsregeln vom Kampfplan zurückgezogen werden.

Fernkampf Einheiten können in ihrem Zug nur auf EINE Einheit innerhalb ihrer Reichweite schiessen.

Bewegliche Einheiten:

Eine Einheit, die sich bewegen kann, erkennt man daran, daß sie einen oder mehrere Bewegungspfeile hat:

Eine Bewegliche Einheit kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Zuges des sie kontrollierenden Spielers bewegt werden. Allerdings darf sie nur dann bewegt werden, wenn kein Angriffspfeil einer feindlichen Einheit auf sie weist. Ein Spieler ist nicht dazu gezwungen, eine bewegliche Einheit zu bewegen.

Eine bewegliche Einheit darf sich immer nur um 1 Feld pro Zug bewegen und dann auch nur in die Richtung, die ihr Bewegungspfeil vorgibt. Sie darf sich nur in ein unbesetztes Feld bewegen.

Hinweis Eine Bewegliche Einheit, die gerade erst von der Hand auf den Kampfplan gespielt wurde, kann sich auch direkt bewegen, solange kein Angriffspfeil einer feindlichen Einheit auf sie weist. Bewegliche Einheiten, die gerade eine gegnerische Einheit vernichtet haben, dürfen sich auch nach der Vernichtung der gegnerischen Einheit noch bewegen, falls sie dies im gleichen Zug noch nicht getan haben (hieraus kann auch eine weitere Eliminierung folgen).
Phase 3: Verstärkung

Nachdem er die gewünschte Einheit gespielt und überprüft hat, ob Einheiten eliminiert wurden, schließt der Spieler die Runde ab, indem er seine Hand wieder auf 6 Karten auffüllt.

Dazu kann der Spieler wählen, ob er die oberste Karte seines verdeckten Armeedecks aufnimmt oder eine Karte vom Kampfplan wieder auf die Hand nimmt. Eine Karte auf die Hand zurücknehmen, nennt sich Rückzug.

Ein Rückzug ist nur dann möglich, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  1. Die Einheit darf nicht von einer feindlichen Einheit angegriffen werden (es dürfen also keine Angriffspfeile auf sie zeigen).
  2. Die Einheit darf nicht in derselben Runde gespielt worden sein.
  3. Die Einheit darf gerade nicht an einem Kampf oder Fernkampf beteiligt gewesen sein, in dem eine feindliche Einheit vernichtet wurde.

Wenn alle drei Bedingungen auf eine Einheit zutreffen, kann sie vom Schlachtfeld zurückgezogen und vom Spieler aufgenommen werden, damit er wieder sechs Karten auf der Hand hat.

Bis zum bitteren Ende:

Nachdem Spieler 1 seinen ersten Zug mit den drei Phasen abgeschlossen hat, macht Spieler 2 dasselbe und das Spiel wird nach dem Drei-Phasen-Schema fortgesetzt:

Phase 1 - Aufmarch Eine Einheit gemäß der Kampfregel und ihren Ausnahmen von der Hand auf den Kampfplan spielen.
Phase 2 - Eliminierung Bestimmen ob Einheiten durch Nahkampf, Fernkampf oder einer Kombination aus beidem eliminiert wurden.
Phase 3 - Verstärkung Handkarten wieder auf 6 Karten erhöhen.

Das Spiel wird nach diesem Schema solange fortgesetzt, bis eine der Siegbedingungen erfüllt ist.

Für die Implementierung dieses Spiels auf Yucata.de war es nötig die 3 Phasen eines Zugs genauer zu definieren. Damit auch dir zu 100% klar ist was wann passiert, kannst du dir die folgende Erweiterte Zug Phasen Definition ansehen:
1. Vor-dem-Aufmarsch Phase Spieler kann entscheiden welcher Fernkämpfer wohin schiessen wird. Noch findet keine Elimnierung statt. Einheiten dürfen sich noch nicht bewegen.
2. Aufmarsch ZP* In dem Moment in dem der Spieler eine Einheit auf den Kampfplan ausspielt, eliminiert das System Einheiten basierend auf Fernkampfschaden der in der Vor-dem-Aufmarsch Phase definiert wurde plus aktuellem Nahkampfschaden. Dies passiert gleichzeitig für alle Einheiten auf dem Kampfplan.
3. Behandlung von Auslösern des Aufmarschs Phase Das System bewegt Berserker auf Felder von eliminierten Einheiten oder, wenn undefiniert, fragt den Besitzer welcher Berserker wohin bewegt werden soll. Nachdem die Berserker bewegt wurden eliminiert das System Einheiten basierend auf deren aktuellem Schaden, was wiederum Berserker bewegen kann.
4. Nach-dem-Aufmarsch Phase Der Spieler kann
  1. Einheiten bewegen. Das kann dazu führen, daß Einheiten eliminiert und Berserker bewegt werden.
  2. mit Fernkampfeinheiten schiessen. Das System wird auf Eliminierungen prüfen.
5. Verstärkung ZP* Der Spieler nimmt eine Karte vom Kampfplan oder zieht eine von seinem Deck.
*: Zeitpunkt
Wenn du dich für die Gründe hinter diesen Schritten interessierst oder sie diskutieren möchtest, dann siehe mein BGG Posting `When is a unit eliminated?`.
Taktische Tipps
  • Fernkampfeinheiten sollten so platziert werden, daß sie sicher hinter anderen eigenen Einheiten geschützt liegen. So werden sie aus dem Nahkampf herausgehalten und können die Vorteile ihrer Fernkampfwaffe voll ausschöpfen.
  • Spielt keine schwächeren Einheiten um ihrer selbst Willen; sie werden sonst sehr schnell eliminiert. Spielt schwächere Einheiten um eine stärkere gegnerische Einheit an einer verwundbaren Stelle anzugreifen (wo sie keine Angriffspfeile hat). Damit kann diese nicht zurückgezogen werden und sie wird verwundbarer, um sie in späteren Zügen zu eliminieren.
    Eine schwächere Einheit kann auch dazu verwendet werden, den finalen Schlag gegen eine stärkere gegnerische Einheit durchzuführen. Selbst wenn dies in einem Opferzug endet, nimmt man den Verlust einer schwächeren Einheit gerne hin, um durch das Opfer eine stärkere Einheit des Gegners oder einen seiner Kommandanten zu eliminieren.
  • Die höchste Angriffsstärke beträgt 5. Es gibt in keinem der Decks irgendeine Karte mit einer Angriffsstä größer als 5. Dieses Wissen kann bei Spielentscheidungen nützlich sein.
Intermediäre Regeln

In intermediären Spielen kommen alle Regeln des Grundspiels zum Einsatz. Sie erweitern das Spiel durch zwei neue Fähigkeiten von zwei Einheiten-Typen: Kavallerie und Berserker.

Yucata.de bietet sowohl eine Spielvariante für das Grundspiel das oben beschrieben wurde, als auch für die im folgenden beschriebenen Intermediären Regeln für Kavallerie und Berserker. Da die Spezialfähigkeiten dieser beiden Einheiten das Spiel stark bereichern, wird empfohlen die Grundspiel Variante nur als Anfänger und zu Beginn zu verwenden; sie ist deshalb auch auf der Spieleinladungsseite per default nicht gesetzt.
Infanterie Einheiten

Infanterie Einheiten in Lords of War sind deine 'Brot und Butter' normalen Einheiten. Sie haben keine eigene besondere Funktion oder 'Einheiten-Effekt'.

Das wesentliche das man sich merken muß ist, daß Infanterie Einheiten "in den Angriff" gespielt werden MÜSSEN (d.h. so, daß mindestens einer ihrer Angriffspfeile auf eine Ecke oder den Rand von mindestens einer angrenzenden gegnerischen Einheit zeigt ("Kampfregel"")), es sei denn es befinden sich keine Feinde auf dem Kampfplan, in welchem Fall du eine Infanterie Einheit angrenzend an eine beliebige eigene Einheit auf dem Kampfplan platzieren kannst ( "Freier Aufmarsch").

Befinden sich weder Karten der einen noch der anderen Seite auf dem Kampfplan, dann hast du auch einen "Freien Aufmarsch" und kannst eine Infanterie Einheit auf einem beliebigen Feld des Kampfplans platzieren.

Berserker

Auch Berserker funktionieren mit den intermediären Regeln etwas anders. Sie werden gefährlicher und gleichzeitig wird ihr Einsatz riskanter.

Berserker sind deine Einheiten mit hohem Gewinn/Risiko. Wie Infanterie-Einheiten MÜSSEN sie angreifend gespielt werden (es sei denn ein Freier Aufmarsch ist nötig) ABER Berserker haben eine besondere Funktion oder 'Einheiten Effekt'.

Befindet sich dein Berserker auf dem Kampfplan, nimmt an einem Kampf teil bei dem eine gegnerische Einheit eliminiert wird und wird nicht von einer oder mehreren gegnerischen Einheiten angegriffen, dann MUSS sich dieser Berserker auf das leere Feld bewegen auf dem sich die eliminierte Einheit befand.

Ist der Berserker auf das leere Feld vorgerückt, so wird festgestellt ob weitere Einheiten (und/oder der Berserker) eliminiert werden.

Der Berserker stoppt sein Vorrücken nur wenn:

  1. Wenn er angegriffen aber nicht eliminiert wird von einer angrenzenden feindlichen Einheit.
  2. Er keine neue feindliche Einheit angreift.
  3. Er eine feindliche Einheit angreift, die eine zu hohe Verteidigungsstärke hat um von ihm eliminiert zu werden.
  4. Er eine feindliche Karte eliminiert und dabei selbst eliminiert wird.

Dies kann dazu führen, daß Berserker mehrere Eliminierungen in einem Zug erreichen und zu Opferzügen in denen sich Berserker selbst eliminieren.

Wenn ein Berserker in einem Kampf beteiligt ist, bei dem 2 oder mehr gegnerische Einheiten eliminiert werden, dann darf der kontrollierende Spieler wählen in welches leere Feld sich der Berserker bewegt.

Wenn zwei oder mehr befreundete Berserker in einem Kampf beteiligt sind, dann ist es der Berserker der gerade erst aufmarschiert ist, welcher auf das leere Feld bewegt werden muß.

Wenn beide Berserker mindestens eine Runde auf dem Kampfplan gewesen sind, dann entscheidet der kontrollierende Spieler welcher Berserker sich auf das leere Feld bewegt.

Nachdem alle Berserker bewegt wurden wird festgestellt ob weitere Einheiten oder der Berserker eliminiert wurden.

Hinweis Da die Einheiten der Untoten-Fraktion kein Blut haben das sie in Wallung bringen können, habe sie keine Berserker. Eine nützliche Tatsache - könnte uns später gelegen kommen!
Kavallerie

Mit den Intermediären Regeln werden Kavallerie-Einheiten etwas anders gespielt. Sie können in einen Kampf eintreten und sich aus ihm wieder entfernen, wodurch sie um einiges nützlicher werden.

Wie Infanterie- und Berserker Einheiten müssen auch Kavallerie-Einheiten in Lords of War angreifend gespielt werden (d.h. so, daß mindestens einer ihrer Angriffspfeile auf eine Ecke oder den Rand von mindestens einer gegnerischen Karte zeigt). Was bei Kavallerie Freude macht ist ihre besondere Rückruf-Funktion.

Während alle anderen Lords of War Einheiten nicht zurückgezogen werden können wenn sie bekämpft werden, KÖNNEN Kavallerie-Einheiten zurückgezogen werden - vorausgesetzt sie werden nicht von einer Speer-Einheit bekämpft.

Dies mag wie eine feine Änderung erscheinen wenn du Lords of War bisher mit den Grundregeln gespielt hast (und wenn du ein Zwergenspieler bist dann kümmert es dich wahrscheinlich nicht weil du keine Kavallerie in deiner Armee hast) aber dieser Einheiteneffekt macht Kavallerie zu einer wirklich verheerenden Waffe!

Hinweis Du kannst deine Kavallerie-Einheit sogar zurückzuziehen wenn sie im selben Zug an einem Kampf teilgenommen hat bei dem eine gegnerische Einheit eliminiert wurde (So wird es in dem offiziellen Kavallerie-Regelerklärvideo unten gezeigt).

Hinweis Es kann aber weiterhin niemals eine Karte im gleichen Zug zurückgezogen werden, in dem sie ausgespielt wurde.

Speer Einheiten

Speer Einheiten in Lords of War werden genauso wie Infanterie Einheiten gespielt um eine gegnerische Einheit in den Kampf zu verwickeln.

Speer Einheiten sind jedoch auch Unterstützungseinheiten (wie Fernkampf Einheiten) was bedeutet, daß sie KEINE gegnerische Einheit in den Kampf verwickeln müssen wenn sie aufmarschieren. Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, dann kann er eine eigene Speer Einheit angrenzend an eine beliebige andere eigene Einheit ausspielen. Dies ermöglicht es Speer Einheiten Bausteine einer Verteidigungsstruktur zu werden oder Schwachpunkte befreundeter Einheiten zu schützen.

Außerdem sind Speer Einheiten der EINZIGE Kartentyp der Kavallerie Einheiten daran hindern kann vom Kampf zu fliehen. Wenn eine Kavallerie- von einer Speer Einheit angegriffen wird, dann kann die Kavallerie Einheit NICHT auf die Hand des Spielers zurückgezogen werden.

Fernkampf Einheiten

Wie Speer- können Fernkampf Einheiten in Lords of War direkt in den Angriff gespielt werden (d.h. einer ihrer Angriffspfeile zeigt auf eine Ecke oder den Rand von mindestens einer gegnerischen Einheit). Auch wie Speer Einheiten KÖNNEN Fernkampf Einheiten jedoch angrenzend an eine beliebige befreundete Einheit auf den Kampfplan gespielt werden.

Es hat einige Verwirrung um Fernkampfeinheiten gegeben, was sie tun können und wann sie schiessen. Lass uns deshalb zum Klären einen Moment Zeit nehmen.

  1. Eine Fernkampf Einheit schiesst nur (wenn sie kann) im Zug des sie kontrollierenden Spielers.
  2. Eine Fernkampf Einheit kann in dem Zug in dem sie auf den Kampfplan gespielt wurde NUR DANN schiessen wenn sie als Unterstützungseinheit aufmarschiert ist (angrenzend an eine befreundete Einheit) und von keiner gegnerischen Karte angegriffen wird. Das bedeutet, daß eine Fernkampf Einheit in dem gleichen Zug in dem sie gespielt wurde NICHT schiessen kann wenn sie eine gegnerische Einheit angreift aber nicht angrenzend zu einer befreundeten Einheit ist, weil sie dann nicht als Unterstützungseinheit gespielt wurde.
  3. Eine Fernkampf Einheit die in einem Zug die Möglichkeit hat sowohl ihre Fernkampfwaffe abzufeuern als auch im Nahkampf zu kämpfen, muß sich für eins von beidem entscheiden.
  4. Fernkampf Einheiten, die zu Beginn ihres Zuges vom Gegner in den Kampf gebunden waren, können ihre Fernkampfwaffe in diesem Zug NICHT benutzen - auch wenn die gegnerische Einheit die sie im Kampf band eliminiert wurde.
  5. Eine gegnerische Einheit die sich auf dem Kampfplan innerhalb des Zielrasters der Fernkampf Einheit befindet, ist NICHT im Kampf gebunden und kann im Zug des kontrollierenden Spielers entsprechend der Rückzugsregeln vom Kampfplan zurückgezogen werden.
  6. Fernkampf Einheiten können in ihrem Zug nur auf EINE Einheit innerhalb ihrer Reichweite schiessen.

In der Implementierung auf Yucata.de kann eine Fernkampfeinheit nicht auf sich bewegende Berserker feuern.

Erklärung: Es ist sehr unwahrscheinlich aber theoretisch möglich, daß während des Zugs eines Spielers ein Berserker seines Gegners sich über mehrere Felder hinweg bewegt. Dies kann passieren wenn der Spieler einen Opferzug macht. In diesem Fall kann der Spieler nicht auf den Berserker schiessen während dieser sich noch bewegt. Ein Spieler darf nur auf Berserker schiessen bevor oder nachdem diese sich bewegt haben.

Fortgeschrittenen Regeln

In den Fortgeschrittenen Regeln von Lords of War halten die Spieler ihre Kartenhände nicht voreinander verdeckt sondern legen diese vor sich auf ihrer Seite des Kampfplans aus. Dies erlaubt es den Spielern zu sehen was ihr Gegner spielen kann. Dies macht das Spiel länger aber auch strategischer.

Yucata.de bietet sowohl eine Spielvariante für verdeckte als auch für sichtbare Handkarten.
Wie geht es weiter?
Kämpfe ohne Grenzen:

Das Spiel wird nach den gleichen Regeln gespielt, jedoch ohne die Begrenzungen durch den Kampfplan. Dies gibt erfahrenen Spielern viele neue Möglichkeiten.

Yucata.de bietet Spielvarianten sowohl für einen begrenzten als auch für einen unbegrenzt Kampfplan. Diese Varianten können auf der Spieleinladungsseite ausgewählt werden.
Spiellänge:

Um die Länge des Spiels zu beeinflussen, können sich beide Spieler darauf einigen, mehr oder weniger Einheiten/Kommandanten des Gegners zu eliminieren, um das Spiel zu gewinnen.

Neben der normalen Spiellänge (20 Karten oder 4 Kommandanten-Karten nötig um zu gewinnen) bietet Yucata.de Spielvarianten für kürzere (15 Karten oder 3 Kommandanten-Karten) und längere (25 Karten oder 5 Kommandanten-Karten) Spiele.
Aufbau einer eigenen Armee:

Jedes Lords of War-Armee-Pack enthält folgende an ihren Rangsymbolen erkennbaren Einheiten:

6 Kommandanten
4 Spezial-Einheiten
4 Elite-Einheiten
6 Veteranen-Einheiten
8 Normale Einheiten
8 Rekruten

Um eine Armee seinen persönlichen Vorstellungen anzupassen, kann eine beliebige Karte aus dem Armeedeck entfernt und durch eine beliebige Karte vom gleichen Rang aus einem anderen Deck ersetzt werden.

Beispiel: Marco spielt eine Ork-Armee. Er bemerkt, daß das Grunddeck der Orks nicht so stark im Fernkampf ist, was er ändern möchte. Er entfernt zwei Ork-Verwüster (Veteranen) aus seinem Deck und ersetzt sie durch zwei Ork-Katapulte (ebenfalls Veteranen).

Auf diese Weise können so viele Karten ausgetauscht werden, wie man möchte.

Durch den Aufbau einer eigenen Armee gibt es nahezu endlose Möglichkeiten dem Gegner eine schlagkräftige Armee entgegenzustellen. Außerdem kann eine Armee so nach den persönlichen Vorlieben angepasst werden.

Aufbau einer Söldnerarmee:

Möchte man nicht nur eine einzige Fraktion spielen, kann man nach dem oben beschriebenen Austauschsystem auch die Fraktionen aus allen Packs miteinander kombinieren. Es wird einfach die Karte aus dem Deck herausgenommen und durch eine Karte gleichen Ranges aus einem anderen Deck ersetzt.

Beispiel: Marco spielt die Orks. Er möchte bessere Bogenschützen in seiner Armee haben, als Goblin-Bogenplage. Also nimmt er zwei Ork-Kriegssäue (Elite) aus seinem Deck heraus und ersetzt sie durch zwei Stachelschützen aus dem Deck der Echsenmenschen (ebenfalls Elite).

Yucata Deck Editor

Yucata.de bietet dir einen Deck Editor mit dem du eigene angepasste Decks erstellen kannst um sie dann in Spielen zu verwenden. Damit die Spieler ihre angepassten Decks verwenden dürfen muss dies in der Spieleinladung ausdrücklick erlaubt worden sein.
Anmerkung: Bedenke bei der Annahme solcher Spieleinladungen, daß angepasste Decks theoretisch stärker sein können als die Standarddecks!

Über die Spieleinladungsseite können die erlaubten Deckkarten eingeschränkt werden. Wählst du dort z.B. nur Orks und Elfen aus, dann darfst du und dein Gegner auch nur Orks und Elfen in euren angepassten Decks verwenden.

Die Decks die du erstellst bleiben dauerhaft gespeichert. Du kannst das gleiche Deck in weiteren Spielen wiederverwenden. Du kannst es auch jederzeit über den Deck Editor anpassen. D.h. insbesondere auch, daß du mit dem Deckbau nicht warten mußt bis ein Spiel beginnt, sondern du kannst vorbereitend jederzeit deine Decks editieren. Dein gebautes Deck wird zu dem Zeitpunkt zu dem du es für ein Lords of War Spiel auswählst, "in das Spiel kopiert". D.h. so wie es zu diesem Zeitpunkt gebaut war bleibt es für dieses Spiel auch. Änderst du es dann während des Spiel ab, dann hat das keine Auswirkungen auf dieses Spiel mehr. Erst beim nächsten Spiel in dem du das Deck wieder verwendest wird es - mit deinen neuen Änderungen - kopiert werden.

Hinweise zur Bedienung des Spiels
Hochkontrastreiche Kartenanzeige

Da die Zahlenwerte auf den Karten schwierig zu lesen sind gibt es einen klarer lesbaren Anzeigemodus ohne Hintergrundbild. Die folgenden Bilder zeigen jeweils die gleiche Karte im Original und im Modus mit hohem Kontrast.

Der Hoch-Kontrast Modus kann im Spiel über den Spiel-Optionen-Reiter gewählt werden.

Das Spielfenster

  1. Vom Mitspielers besiegte Karten. Von links nach rechts:
    • Anzahl besiegter Kommandanten
    • Anzahl Kommandanten die zum Gewinnen besiegt werden müssen
    • Anzahl besiegter nicht-Kommandanten
    • Anzahl nicht-Kommandanten die zum Gewinnen besiegt werden müssen
    Diese Information wird zusätzlich grafisch dargestellt (siehe D unten). Wenn du mit der Maus über diese Punkteanzeige fährst dann werden die besiegten Karten auf dem Spielfeld angezeigt.
  2. Kartendeck deines Mitspielers. Die Zahl zeigt die Anzahl der noch übrigen Karten im Deck. Wenn du mit der Maus über das Deck fährst dann werden die Karten auf dem Spielfeld angezeigt. Das gleiche gilt für dein eigenes Deck.
  3. Hinweis: Mitspieler hat sichtbare Handkarten. Dieses Symbol zeigt an, daß der Mitspieler sichtbare Karten auf der Hand hat. Dies ist hilfreich wenn die Spielerinformation ausgeblendet ist (siehe D unten).
  4. Ein-/Ausblenden der Spielerinformation. Klicken auf dieses Symbol blendet die jeweilige Spielerinformation ein oder aus. Ausblenden schafft Platz für die Anzeige der Karten auf dem Kampfplan (gut bei kleinen Bildschirmen).
    Der Knopf zeigt außerdem den aktueller Punktestand in grafischer Form. Der innere Ring zeigt die Anzahl besiegter Kommandanten, der äußere Ring die Anzahl besiegter nicht-Kommandanten. Ist der Ring voll dann hat der jeweilige Spieler gewonnen. Deshalb werden zur Warnung diese Ringe beim Gegners zuerst gelb und später rot angezeigt.
  5. Kampfplan optimal vergrößern. Ein Klick auf diesen Knopf verkleinert den Kampfplan so, daß er vollständig angezeigt wird.
  6. Hinweis: Handkarte für Gegner sichtbar
  7. Schieberegler zum vergrößern und verkleinern des Kampfplans

Karten vergrößern
Folgende Fälle können auftreten:
  1. Falls mit einer Karte keine Aktion verbunden ist dann verwandelt sich der Mauszeiger in ein Vergrößerungsglas sobald man mit der Maus über die Karte fährt (siehe Bild unten). Ein Klick auf die Karte vergrößert sie dann.

  2. Sind mit der Karte Aktionen verknüpft dann erzeugt der Klick auf die Karte ein Fensterchen in dem u.a. gewählt werden kann, daß die Karte vergrößert wird. Siehe dazu folgendes Bild:

  3. Bei den eigenen Handkarten funktioniert das Vergrößern etwas anders. Zu Beginn seines Zuges muß man ja immer die Karte auswählen die man aufmarschieren lassen will. Die Handkarten sind deshalb (meistens) mit genau dieser Aktion verknüpft. Um nicht jedes mal ein Fensterchen anzuzeigen mit den Auswahlmöglichkeiten a) aufmarschieren und b) vergrößern, löst der Klick auf die Karte automatisch die Aktion "aufmarschieren" aus. So muss der Spieler zum Aufmarschieren immer nur einmal statt zweimal klicken. Nach dem Klick, also wenn die Karte zum Aufmarschieren ausgwähl ist, sind keine weiteren Aktionen mit der Karte verbunden - das Zielfeld für das Aufmarschieren ist eine Aktion der Felder auf dem Kampfplan. Deshalb tritt jetzt wieder der Fall 1 ein (siehe oben): Ein weiterer Klick vergrößert nun die Karte direkt.
    Kurz zusammengefasst: Eigene Handkarten können durch zweimaliges Anklicken vergrößert werden. Manchmal genügt auch nur ein Klick.

Anhang

Echsen-Menschen Karten - ausblenden - hoher Kontrast - Original anzeigen

 
Datenschutzerklärung | Impressum | FAQ Nach oben YSZ: 00:00:00 |