Sankt Petersburg - Allgemeine Spielinformationen
Sankt Petersburg
2-5 Spieler, 45-60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorBernd Brunnhofer
GraphikerDoris Matthäus
Veröffentlicht vonHans im Glück
Rio Grande Games
Online seit 2007-08-04
Reimplementiert 2021-10-30
Entwickelt vonValdas Bučinskas (Buchas)
Vorher entwickelt vonKay Wilke (Sparhawk)
Boardgamegeek156943
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Sankt Petersburg - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Sankt Petersburg

Diese Regeln wurden für das Online-Spiel adaptiert und leicht gekürzt. Die rot umrahmten Boxen (wie diese eine ist) mit dem Text "Hinweis:" zeigen Klarstellungen des Spieldesigners an.

Basisspiel der 1. und 2. Edition

Die Spielregeln des Basisspiels sind für beide Editionen fast gleich. Die Unterschiede werden hier aufgelistet.

Historischer Hintergrund und Spielziel

Hintergrund und Spielziel

Zar Peter der Große gründete 1703 in Russland Sankt Petersburg, das schon bald „Paris des Ostens“ genannt wurde. Der Winterpalast, die Eremitage, die Erlöserkirche und viele andere Bauwerke begeistern noch heute Besucher aus aller Welt. Aber Sankt Petersburg war nur ein Teil der vielfältigen Aktivitäten von Zar Peter. Er reformierte das gesamte Russische Reich und führte es aus dem Mittelalter in ein neues Zeitalter.

Wer es im Spiel SANKT PETERSBURG zu etwas bringen will, muss zuerst Handwerker einstellen. Ihre Arbeit bringt dem Spieler Geld, mit dem er Bauwerke errichten kann. All das nützt aber wenig, wenn der Spieler keinen Einfluss auf den Adel gewinnt, dem die Verwaltung unterstellt ist. So ist es manchmal unumgänglich, einen niedrigen Beamten gegen ein „hohes Tier“ auszutauschen oder einen Markt abzureißen, um einen Palast bauen zu können. Auf diese Weise entwickelt sich die Stadt Runde um Runde - vorausgesetzt, der Rubel rollt. Karten kaufen, Geld einstreichen und Punkte sammeln sind die Ziele von SANKT PETERSBURG.

Spielmaterial

Die Karten der 1. Edition werden in der oberen Reihe angezeigt, die Karten der 2. Edition in der unteren Reihe.

31 Handwerker (Grün)
6 x 6 x 6 x 6 x 6 x 1 x Kartenrückseite Startspieler-Stein
28 Gebäude (blau)
5 x5 x3 x3 x3 x2 x1 x
1 x2 x1 x2 xKartenrückseiteStartspieler-Stein
27 Adelige (rot)
6 x5 x5 x4 x3 x2 x2 xKartenrückseiteStartspieler-Stein
30 Austauschkarten (mehrfarbig)
10 verschiedene Karten für Handwerker,
Gebäude und Adelige
KartenrückseiteStartspieler-Stein

Vorbereitung

  • Ein Spieler mischt jeden Kartentyp getrennt voneinander: Handwerker (grün), Gebäude (blau), Adelige (rot) und Austauschkarten (mehrfarbig). Anschließend legt er jeden Kartentyp auf das vorgesehene Feld auf dem Spielplan. Die Rückseiten zeigen dabei nach oben.
  • Jeder Spieler nimmt sich 25 Rubel aus dem Vorrat und legt sie verdeckt vor sich ab.

    Auf Yucata sind auf Grund der asynchronen Spielweise die Rubel der Spieler immer sichtbar.

  • Die Startspieler-Steine werden zufällig so verteilt, dass jeder mindestens einen besitzt, und keiner mehr als zwei.
  • Für jeden Spieler werden zwei Karten vom Handwerkerstapel offen in die obere Reihe der Kartenauslage gelegt.
  • Das Spiel beginnt mit der ersten Handwerker-Runde.

Der Aufbau der Karten

Bevor wir euch den genauen Ablauf zeigen, schauen wir uns erst die einzelnen Kartentypen und ihren Aufbau an.

Wie sind die Karten aufgebaut?

Alle Karten sind von ihrem Aufbau her gleich, das heißt, die einzelnen Informationen befinden sich immer an derselben Stelle. Keine Karte zeigt alle Informationen. Es gibt einige Informationen, die auf jeder Karte zu finden sind, und einige, die sich nur auf ein paar Kartentypen finden lassen.

Insgesamt gibt es die Informationen Kosten, Ertrag, Zusatzfunktion und Handwerkersymbol.

Kosten


Jede Karte, unabhängig von ihrem Kartentyp, hat links oben die Kosten aufgedruckt.

Ertrag und Zusatzfunktionen

Jede Karte, unabhängig von ihrem Kartentyp, hat im unteren Drittel einen abgetrennten Bereich. In diesem befindet sich der Ertrag und eventuelle Zusatzfunktionen einer Karte.

Ertrag: Bei einer entsprechenden Wertung wird dieser Ertrag ausgeschüttet. Er kann in Form von Rubel (links) und/oder Siegpunkten (rechts) ausfallen.

Zusatzfunktionen: Für eine genaue Auflistung siehe hier


Handwerkersymbole

Handwerker und Handwerker-Austauschkarten haben unter den Kosten links ein Handwerkersymbol.

Jeder Handwerkergruppe ist ein Handwerkersymbol zugeordnet. Es gibt 5 verschiedene Handwerkergruppen . Zu jeder Handwerkergruppe gibt es Austauschkarten mit demselben Handwerkersymbol.

Ausahme: Zar und Zimmermann, bei ihm sind alle Handwerkersymbole abgebildet

Spielablauf

SANKT PETERSBURG verläuft über mehrere Durchgänge mit jeweils 4 Runden, die immer in dieser Reihenfolge gespielt werden:

  • Die Handwerker-Runde
  • Die Gebäude-Runde
  • Die Adeligen-Runde
  • Die Austausch-Runde

Jede Runde besteht aus Folgendem (in der angezeigten Reihenfolge):

  1. Die Aktionen: Die Spieler erwerben Handwerker, Gebäude und Adelige und spielen diese aus, nehmen sie auf die Hand oder spielen sie aus der Hand aus.
  2. Die Wertung
  3. Die neuen Karten

Alle vier Runden werden in dieser Weise gespielt, lediglich in der Austausch-Runde fällt die Wertung weg.

SANKT PETERSBURG verläuft über mehrere (7-10) Durchgänge. Jeder Durchgang besteht aus 4 Runden, die immer in dieser Reihenfolge gespielt werden:

  • Die Handwerker-Runde
  • Die Gebäude-Runde
  • Die Adeligen-Runde
  • Die Austausch-Runde

Anschließend starten die Spieler den nächsten Durchgang mit der Handwerker-Runde.

Jede Runde besteht aus Folgendem (in der angezeigten Reihenfolge):

  1. Die Aktionen: Die Spieler erwerben Handwerker, Gebäude und Adelige und spielen diese aus, nehmen sie auf die Hand oder spielen sie aus der Hand aus. Das ist der Hauptteil der Runde.
  2. Die Wertung: Die Spieler werten ihre Handwerker, Gebäude oder Adeligen.
  3. Die neuen Karten: Der Verwalter legt neue Karten auf dem Spielplan aus.

Alle vier Runden werden in dieser Weise gespielt, lediglich in der Austausch-Runde fällt die Wertung weg.

1. Die Aktionen

Der Spieler am Zug muss eine der 4 folgenden Aktionen durchführen:

  • 1 Karte kaufen
  • 1 Karte auf die Hand nehmen
  • 1 Karte aus der Hand auslegen
  • Passen

Der jeweilige Startspieler beginnt, indem er 1 Aktion ausführt. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und führen ebenfalls jeweils eine Aktion aus.

Nachdem alle Spieler eine Aktion durchgeführt haben, ist der Startspieler wieder an der Reihe und das obige wiederholt sich.

Die Aktionen einer Runde sind abgeschlossen, wenn entweder keine Karten mehr auf dem Spielplan liegen oder alle Spieler gepasst haben.

Der Spieler am Zug muss eine der 4 folgenden Aktionen durchführen:

  • 1 Karte kaufen
  • 1 Karte auf die Hand nehmen
  • 1 Karte aus der Hand auslegen
  • Passen

Die 4 Aktionen im Detail

Karte kaufen

Der Spieler kauft 1 Karte aus der Karten-Auslage des Spielplans. Er muss die Kosten dieser Karte in Rubel bezahlen. Die Kosten einer Karte stehen immer oben links. Austauschkarten kosten immer die Differenz zwischen der Austauschkarte und der Karte, die ersetzt werden soll. Die Rubel kommen in den Vorrat zurück. Anschließend legt der Spieler die Karte offen vor sich aus.

Beachte: Die Kosten einer Karte können sich reduzieren, siehe dazu Kostensenkungen.

1 Karte auf die Hand nehmen

Der Spieler nimmt 1 Karte aus der Karten-Auslage des Spielplans auf die Hand. Er muss dafür nichts bezahlen. Er legt die Karte nicht offen aus. Die Karte ist nun eine verdeckte Handkarte. Der Spieler kann die Karte in einem späteren Zug auslegen und muss die Kosten erst dann bezahlen. Jeder Spieler hat ein Handkartenlimit von 3 Karten (Ausnahme: Lagerhaus).

Jede Karte, die der Spieler am Spielende noch auf der Hand hat, gibt -5 Punkte.

1 Karte aus der Hand auslegen

Der Spieler legt 1 Karte aus der Hand offen vor sich aus. Er muss sofort die Kosten der Karte, die oben links stehen, bezahlen, abzüglich eventueller Kostensenkungen.

Passen

Der Spieler macht nichts in seinem Zug. Er kann, wenn er wieder am Zug ist, erneut 1 Aktion seiner Wahl ausführen. Er kann also erneut passen oder eine andere Aktion wählen.

Der jeweilige Startspieler beginnt, indem er 1 Aktion ausführt. In jeder Runde ist ein anderer Spieler Startspieler, von dem aus reihum im Uhrzeigersinn weitergespielt wird. Der jeweilige Holzstein gibt an, in welcher Runde welcher Spieler Startspieler ist.

Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und führen ebenfalls jeweils eine Aktion aus.

Nachdem alle Spieler eine Aktion durchgeführt haben, ist der Startspieler wieder an der Reihe. Er kann die selbe Aktion wie in der Runde davor oder eine andere Aktion ausführen. Es folgen wieder alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

Beachte: Die Aktionen einer Runde sind abgeschlossen, wenn entweder keine Karten mehr auf dem Spielplan liegen oder alle Spieler gepasst haben.

2. Die Wertung

In jeder Runde werten die Spieler die Karten in ihrer Auslage gemäß der jeweiligen Runde:

  • Handwerker in der Handwerker-Runde
  • Gebäude in der Gebäude-Runde
  • Adelige in der Adeligen-Runde

In der Austausch-Runde findet keine Wertung statt.

Die Spieler erhalten Rubel (aus der Kasse) oder Siegpunkte oder beides.

Beispiel: Bei der Hofmeisterin bekommt der Spieler 6 Rubel und drei Punkte.

Was wird gewertet?

Die Spieler werten entweder die Handwerker oder die Bauwerke oder die Adligen, die sie vor sich ausliegen haben.

Wann werden welche Karten gewertet?

In der Runde der Handwerker werden ausschließlich die Handwerker gewertet, in der Runde der Bauwerke nur die Bauwerke, in der Runde der Adligen nur die Adligen.

In der Austausch-Runde findet keine Wertung statt.

Alle Karten dieser Gruppe werden gewertet, sowohl Karten, die in der laufenden Runde ausgelegt wurden, als auch Karten, die in vorhergehenden Runden ausgelegt wurden.

Was bekommen die Spieler in der Wertung?

Die Spieler erhalten Geld oder Punkte oder beides (oder gar nichts, wenn ein Spieler keine entsprechenden Karten ausliegen hat). Das Geld erhalten die Spieler aus der Kasse.

3. Die neuen Karten

Am Ende jeder Runde werden die Karten von Stapel der neuen Runde wieder auf 8 ergänzt.

Während der Aktionen nehmen die Spieler Karten vom Spielplan. Am Ende jeder Runde werden die Karten wieder auf 8 ergänzt (unabhängig von der Spielerzahl immer auf 8).

  • Die neuen Karten kommen vom nächsten Stapel
  • Die neuen Karten werden nur in der oberen Reihe ausgelegt
  • Es werden soviele Karten ergänzt, dass in beiden Reihen zusammen 8 Karten ausliegen.

Die Austausch-Runde

Die Austausch-Runde verläuft etwas anders.

  • Die Wertung entfällt.
  • Am Ende der Runde werden die Karten der unteren Reihe abgelegt und die Karten der oberen Reihe werden in die untere verschoben.
  • Mit Handwerkerkarten wird wieder auf 8 Karten ergänzt.
  • Die Startspielersteine werden jeweils zum nächsten Spieler verschoben.

Nun beginnt wieder eine Handwerkerrunde.

Die Runde der Austauschkarten verläuft etwas anders.

  • In der Runde der Austauschkarten entfällt die Wertung. Die Aktionsphase verläuft gleich wie in den anderen Runden.
  • Am Ende der Runde kommen die Karten der unteren Reihe auf den Ablagestapel und die Karten der oberen Reihe werden in die untere verschoben.
  • Schließlich wird mit Handwerkerkarten wieder auf 8 Karten ergänzt.
  • Die Startspielersteine werden jeweils zum nächsten Spieler verschoben.

Nun beginnt wieder eine Handwerkerrunde. In dieser Weise verläuft das Spiel bis zum Spielende.

Das Spielende und die Schlusswertung

Sobald die letzte Karte einer Gruppe aufgedeckt wurde, wird noch bis zum Ende der Austauschrunde gespielt. Nach der Austauschrunde ist das Spiel zu Ende. Dann folgt die Schlusswertung.

Die Schlusswertung

  • Die Punkte für die verschiedenen Adligen:
  • Für je 10 Rubel gibt es 1 Punkt.
  • Für jede Karte, die ein Spieler noch auf der Hand hat, werden ihm 5 Punkte abgezogen.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand zählt das verbliebene Geld.

Sobald die letzte Karte einer Gruppe aufgedeckt wurde, wird noch bis zum Ende der Austauschrunde gespielt. Nach der Austauschrunde ist das Spiel zu Ende. Dann folgt die Schlusswertung. Falls nicht genug Karten da sind, um alle 8 Plätze zu füllen, werden nur so viele ausgelegt, wie noch vorhanden sind.

Die Schlusswertung

Bei der Schlusswertung erhält jeder Spieler Punkte für seine ausliegenden Adligen und für das Geld, das er noch besitzt.

Die Punkte für die Adligen:

Alle unterschiedlichen Adligen bringen Punkte (Duplikate zählen nicht).

Punkte für Rubel:

Für je 10 Rubel gibt es 1 Punkt.

Minuspunkte:

Für jede Karte, die ein Spieler noch auf der Hand hat, werden ihm 5 Punkte abgezogen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand zählt das verbliebene Geld.

Weitere wichtige Details

Kostensenkungen

Es gibt 4 Möglichkeiten, die Kosten (den Kaufpreis) einer Karte zu senken:

  • Der Spieler hat genau die gleiche Karte (oder mehrere gleiche Karten) vor sich ausliegen. Er bezahlt pro gleicher Karte 1 Rubel weniger.
  • Der Spieler kauft die Karte aus der unteren Kartenreihe. Er zahlt einen Rubel weniger als die angegebenen Kosten.
  • Der Spieler hat die Goldschmiede ausliegen: 1 Rubel weniger für jede weitere rote Karte.
  • Der Spieler hat die Schreinerei ausliegen: 1 Rubel weniger für jede weitere blaue Karte.

Alle Kostensenkungen addieren sich.

Ein Spieler muss allerdings immer mindestens einen Rubel zahlen, wenn er eine Karte auslegt.

Es gibt 4 Möglichkeiten, die Kosten (den Kaufpreis) einer Karte zu senken:

  • Der Spieler hat genau die gleiche Karte (oder mehrere gleiche Karten) vor sich ausliegen. Er bezahlt pro gleicher Karte 1 Rubel weniger.
  • Der Spieler kauft die Karte aus der unteren Kartenreihe. Er zahlt einen Rubel weniger als die angegebenen Kosten.
  • Der Spieler hat die Goldschmiede ausliegen. Er zahlt für jede rote Karte, die er im weiteren Verlauf des Spiels auslegt, 1 Rubel weniger.
  • Der Spieler hat die Schreinerei ausliegen. Er zahlt für jede blaue Karte, die er im weiteren Verlauf des Spiels auslegt, 1 Rubel weniger.

Alle Kostensenkungen addieren sich.

Beispiel: Ein Spieler kauft das Theater aus der unteren Kartenreihe (-1 Rubel), er hat bereits ein Theater ausliegen (-1 Rubel), und er hat die Schreinerei ausliegen (alle weiteren blauen Karten -1 Rubel). Er zahlt 20 Rubel weniger 3 Rubel = 17 Rubel.

Ein Spieler erhält niemals Geld, wenn er die Kosten unter 0 senkt. Er muss immer mindestens einen Rubel zahlen, wenn er eine Karte auslegt.

Die Austauschkarten

Der Kartenstapel der Austauschkarten besteht aus 10 Handwerkern, 10 Bauwerken und 10 Adligen.

Kauft ein Spieler 1 Austauschkarte oder legt er 1 Austauschkarte aus seiner Hand vor sich ab, muss mit der Austauschkarte eine Karte derselben Farbe ersetzen, die bereits bei ihm ausliegt.

Welche Karten können ausgetauscht werden?

  • Eine grüne Austauschkarte kann nur grüne Handwerkerkarten ersetzen, allerdings müssen die Handwerkersymbole übereinstimmen (Ausnahme: Zar und Zimmermann).
  • Eine blaue Austauschkarte kann jede blaue Gebäudekarte ersetzen.
  • Eine rote Austauschkarte kann jede rote Adeligenkarte ersetzen.
  • Eine Austauschkarte selbst kann nicht erneut ersetzt werden!

Was kostet eine Austauschkarte?

  • Wenn die Austauschkarte teurer ist als die Karte, die ausgetauscht wird, muss der Spieler die Differenz zwischen den Kosten bezahlen.
  • Wenn die Austauschkarte gleich teuer oder billiger ist als die Karte, die ausgetauscht wird, muss der Spieler dennoch 1 Rubel bezahlen.

Der Kartenstapel der Austauschkarten besteht aus 10 Handwerkern, 10 Bauwerken und 10 Adligen.

Austauschkarten haben keine eigene Kartenfarbe. Auf den Rückseiten der Karten sind alle 3 Farben der vorherigen Kartentypen abgebildet (grün für die Handwerker, blau für die Gebäude und rot für die Adeligen). Auf der Vorderseite ist jede Austauschkarte einem bestimmten der 3 Kartentypen Handwerker (grün), Gebäude (blau) und Adelige (rot) zugeordnet. Die Kosten einer Austauschkarte sind immer mit einem Kästchen umrandet. Bei einer Wertung werden die Karten jeweils ihrem Kartentyp entsprechend gewertet.

Austauschkarten ersetzen bereits ausgelegte Karten aus der eigenen Auslage. Die ausgetauschte Karte kommt auf den Ablagestapel. Die Austauschkarte ersetzt die weggelegte Karte.

Austauschkarten werten die ersetzten Karten auf.

Welche Karten können ausgetauscht werden?

  • Eine grüne Austauschkarte kann nur grüne Handwerkerkarten ersetzen, allerdings müssen die Handwerkersymbole übereinstimmen (Ausnahme: Zar und Zimmermann).
  • Eine blaue Austauschkarte kann jede blaue Gebäudekarte ersetzen.
  • Eine rote Austauschkarte kann jede rote Adeligenkarte ersetzen.
  • Eine Austauschkarte selbst kann nicht erneut ersetzt werden!

Was kostet eine Austauschkarte?

Austauschkarten kosten die Differenz zwischen der Austauschkarte und der Karte, die ersetzt werden soll, mindestens aber 1 Rubel.

Eventuelle Kostensenkungen des Spielers gelten auch. Soll z. B. ein Marktstand (Kosten: 5) mit der Austauschkarte Katharinenpalast (Kosten 17) ausgetauscht werden, so muss der Spieler 12 Rubel (17 - 5 = 12) bezahlen. Der Marktstand kommt auf den Ablagestapel. Der Katharinenpalast wird vor dem Spieler ausgelegt.

Beachte: Am Ende der Austausch-Runde findet keine Wertung statt! Das heißt, kein Spieler bekommt in dieser Runde Rubel oder Siegpunkte. Jeder Spieler sollte sich wenigstens ein paar Rubel aufbewahren, um sich zu Beginn der nächsten Runde neue Karten kaufen zu können.

Beachte: Oft ist es sinnvoll, eine Austauschkarte zunächst auf die Hand zu nehmen und sie zu einem späteren Zeitpunkt auszulegen. Möglichst dann, wenn eine Wertung des Kartentyps stattfindet.

Nach der Austausch-Runde endet ein Durchgang.

Die Spezialkarten

Mariinski Theater (1. Edition) (1x)

Die Adeligen lieben Theater: Wenn die Gebäude gewertet werden, erhält der Spieler 1 Rubel für jeden Adeligen in seiner Auslage.

Mariinski Theater (2. Edition) (1x)

Kosten 15 Rubel. Bei einer Wertung der Gebäude erhält der Spieler für jede rote Karte (Adelige), die er vor sich liegen hat, 1 Siegpunkt.

Lagerhaus (1x)

Kosten 2 Rubel. Der Spieler kann bis zu 4 Karten auf der Hand halten. Wenn er das Lagerhaus austauscht, darf er seine Kartenhand nicht von 4 auf 3 Karten reduzieren. Will der Spieler später wieder Karten auf die Hand nehmen, so gilt das reguläre Handkartenlimit von 3 Karten.

Potemkinsches Dorf (1x)

Kosten 2 Rubel. Wenn der Spieler das Potemkinsche Dorf gegen eine Austauschkarte ersetzen möchte, so ist es 6 Rubel wert. Das heißt, der Spieler bezahlt weniger als normal.

Schenke (2x)

Kosten 1 Rubel. Sofort nach jeder Wertung der Gebäude, kann der Spieler bis zu 5 Siegpunkte kaufen. Jeder Siegpunkt kostet 2 Rubel. Der Spieler darf nicht umgekehrt für 1 Siegpunkt 2 Rubel eintauschen!

Hinweis: Wenn zwei Spieler eine Schenke ausliegen haben, beginnt der Startspieler der Gebäude-Runde.

Steuereintreiber (1x)

Kosten 17 Rubel. Bei einer Wertung der Adeligen erhält der Spieler für jede grüne Karte (Handwerker), die er vor sich liegen hat, 1 Rubel.

Zar und Zimmermann (1×)

Kosten 8 Rubel, Ertrag 3 Rubel. Diese Karte hat alle Handwerkersymbole abgebildet und kann daher durch jede grüne Austauschkarte ersetzt werden.

Sternwarte (2×)

Kosten 7 Rubel. Der Spieler erhält bei der Wertung der Gebäude 1 Siegpunkt, wenn er die Sternwarte nicht folgendermaßen nutzt: Der Spieler kann 1-mal pro Durchgang während der Gebäude-Runde anstatt seines regulären Zuges die oberste Karte eines Stapels seiner Wahl ansehen. Das kann sowohl der Handwerker-, der Markt-, der Gebäude-, der Adeligen- als auch der Austauschstapel sein. Es darf nur nicht die allerletzte Karte eines Stapels sein. Diese Karte muss der Spieler nun entweder sofort bezahlen und auslegen, auf die Hand nehmen oder auf den Ablagestapel legen. In jedem Fall dreht er die Sternwarte um und erhält keinen Siegpunkt bei der Wertung. Eine umgedrehte Karte kann nicht ausgetauscht werden. Zu Beginn des nächsten Durchgangs dreht er die Sternwarte wieder auf die Vorderseite. Die Sternwarte steht dann wieder zur Verfügung.

Tipps und strategische Anmerkungen

  • In der ersten Handwerker-Runde sollte jeder Spieler 2 Handwerker kaufen. Ein Spieler mit weniger als 2 Handwerkern wird Gegnern mit 2 Handwerkern immer hinterherhinken. In der ersten Runde ist der Kauf von 2 Handwerkern verpflichtend. Handwerker haben das beste Preis-Nutzen Verhältnis.
  • Teure Karten sind im Verhältnis billiger. 1 Siegpunkt beim Markt-Gebäude kostet 5 Rubel. 1 Siegpunkt beim Zollhaus kostet nur 4 Rubel usw. Es lohnt sich also, manchmal zu sparen, um später teurere Karten kaufen zu können.
  • In der allerersten Gebäude-Runde stellt sich die Frage: Sollte der Spieler gleich ein sehr teures Gebäude kaufen? Es bringt bei jeder Wertung der Gebäude eine Menge Siegpunkte. Auf der anderen Seite hat der Spieler dann eine Weile fast gar keine Rubel und das ist gefährlich.
  • Austauschkarten sind meistens gut. Der Spieler sollte also ein paar Rubel besitzen, wenn die Austausch-Runde ansteht. Der Spieler sollte in der Austausch-Runde dennoch nicht alle Rubel ausgeben, denn an ihrem Ende gibt es keine Wertung, also auch keine Rubel. Und danach werden schon wieder neue Handwerker ausgelegt, von denen sich der Spieler vielleicht den einen oder anderen kaufen möchte.
  • Wenn ein Spieler vor der Entscheidung steht, ob er 1 Karte aus der Auslage nehmen soll oder nicht, so spielt folgende Überlegung eine Rolle: 1 Karte, die vom Spielplan genommen wird, macht Platz für 1 neue Karte, die in der nächsten Runde nachgelegt wird. Will man das? Wenn der Spieler der nächste Startspieler ist, hat dieser meistens kein großes Interesse daran, zu viel Platz für neue Karten zu schaffen. Sitzt der Spieler aber in der nächsten Runde hinten, sieht das schon anders aus.
  • Eine Karte auf die Hand nehmen ist oft wichtig. Damit kann ein Spieler Finanzlücken überbrücken, da er die Karte ja später auslegen kann, wenn er wieder bei Kasse ist. Allerdings kann er sich dabei auch verspekulieren. Am Ende des Spiels 1 Karte auf der Hand zu haben und die 5 Minuspunkte zu kassieren, kann den Sieg kosten.
  • SANKT PETERSBURG ist ein Spiel mit andauernder Geldknappheit. Das ist auch gut so. Nichts wäre langweiliger, als wenn sich die Spieler alles nach Belieben kaufen könnten (zumindest in diesem Spiel).

Unterschiede im Grundspiel zwischen 1. und 2. Auflage

Unterschiede 1. und 2. Auflage Grundspiel

Die Sternwarte kostet in der 2. Auflage 1 Rubel mehr:
Der Richter kostet in der 2. Auflage 1 Rubel mehr:
Die Hofmeisterin kostet 2 Rubel mehr in der 2. Auflage:
Das Mariinski Theater kostet in der 2. Auflage 5 Rubel mehr und bringt in der Wertung Siegpunkte statt Rubel für jeden Adeligen:
Die Karten der 2. Auflage zeigen verschiedene Marktsymbole. Diese können ignoriert werden wenn nur das Grundspiel gespielt wird. Die Symbole werden nur für die Erweiterung "Der Markt" gebraucht.

Hinweis: In der allerersten Handwerker-Runde muss jeder Spieler eine Handwerkerkarte kaufen, wenn er an der Reihe ist, sodass am Ende der Runde jeder Spieler 2 Handwerkerkarten besitzt. Diese Regel wurde in der 2. Auflage eingeführt, ist auf Yucata nun aber auch für die 1. Auflage implementiert.

Die Erweiterung "In bester Gesellschaft"

1. Auflage

Die Erweiterung "In bester Gesellschaft" enthält 35 Karten, die dem Grundspiel beigemischt werden oder einzelne Karten des Grundspiels ersetzen. Die neuen oder geänderten Karten sind mit einem violetten Punkt in der oberen rechten Ecke markiert.

Inhalt (In bester Gesellschaft)

Die Karten der 1. Auflage werden in der oberen Reihe angezeigt, die Karten der 2. Auflage in der unteren Reihe.

Anmerkung: In der 2. Auflage wurden die Karten in zwei Gruppen geteilt. Die Erweiterung "In bester Gesellschaft" mit 11 verschiedenen Karten und Modul 2 mit 16 verschiedenen Karten. Die Karten, welche in der 2. Auflage Modul 2 zugeordnet werden, sind unten mit einem Sternchen markiert.

7 Handwerker
6 x1 xKartenrückseite
9 Gebäude
(*) 1 x(*) 1 x2 x1 x2 x1 x(*) 1 xKartenrückseite
9 Adelige
(*) 2 x1 x1 x1 x1 x1 x2 xKartenrückseite
10 Austauschkarten (je 1)
1 x1 x(*) 1 x(*) 1 x(*) 1 x(*) 1 x
1 x(*) 1 x(*) 1 x(*) 1 xKartenrückseite

Vorbereitung

Vor dem Spiel werden 7 Karten aus dem Grundspiel entfernt: 1× Zar und Zimmermann (Handwerker), 2× Sternwarte (Gebäude), 1× Akademie (Gebäude), 2× Hofmeisterin (Adelige), 1× Mariinski Theater (Austauschkarte).

Diese Karten werden durch Karten aus dieser Erweiterung ersetzt. Verwendet nicht beide Versionen der Karten in einem Spiel.

Die Erweiterungskarten werden entsprechend ihrer Rückseiten in die Stapel eingemischt.

Variante SP+

Auf Yucata kann die 1. Auflage mit der Variante "Sankt Petersburg +" gespielt werden, bei der nur diejenigen Karten aus der Erweiterung genutzt werden, welche eine Karte aus dem Grundspiel ersetzen.

Regelaenderung gegenueber dem Grundspiel

Haben einer oder mehrere Spieler am Ende des Spiels mehr als 10 unterschiedliche Adelige ausliegen, so erhalten diese Spieler für jeden weiteren unterschiedlichen Adeligen über dem zehnten 10 Siegpunkte.

Die neuen Karten

Im Folgenden werden die wichtigsten neuen Karten der Erweiterung "In bester Gesellschaft" bzw. des Moduls 2 der 2. Auflage erklärt.

Zar und Zimmermann (1x)

ist billiger als die Karte des Grundspiels, erzielt aber auch nur 2 Rubel in der Handwerker-Wertung.

Kolchose (1x)

Kosten 13 Rubel, Ertrag 3 Rubel, 2 Siegpunkte, senkt die Kosten jeder weiteren grünen Karte um 1 Rubel.

Oktoberrevolution (Modul 2, 1x)

Diese Austauschkarte kann für jede beliebige Handwerkerkarte ausgetauscht werden.

Hinweis: Die Karte der 2. Auflage hat keine Handwerkersymbole, zählt also nicht für den Bonus der Textilfabrik.

Kaffeehaus (Modul 2, 1x)

Bringt in der Gebäudewertung je 1 Rubel für jeden Adeligen in deiner Auslage, die Adeligen müssen dabei nicht unterschiedlich sein. Das Gebäude darf später ausgetauscht werden.

Schuldturm (Modul 2, 1x)

bringt bei der Wertung 1 Punkt, wenn der Spieler die Karte nicht folgendermaßen benutzt: Er kann einmal in der blauen Aktionsphase den Ablagestapel durchsuchen und sich eine Karte aussuchen. Diese Karte muss er nun entweder sofort bezahlen und auslegen oder auf die Hand nehmen oder zurück auf den Ablagestapel legen. In jedem Fall dreht er den Schuldturm um und erhält bei der Wertung der Gebäude keinen Punkt für diese Karte. Eine umgedrehte Karte kann nicht ausgetauscht werden. Zu Beginn der nächsten Runde dreht er sie wieder auf die Vorderseite und sie steht wieder zur Verfügung.

Markthalle (1x), Modul 2 / 2. Auflage: Handelshaus

Der Spieler kann sofort nach jeder Wertung der Gebäude 3 Rubel zurück in den Vorrat legen und dafür 2 Siegpunkte erhalten. Diese Fähigkeit kann, im Gegensatz zur Schenke, nur 1-mal pro Runde eingesetzt werden

Akademie (1x)

kostet mehr (25 Rubel) und bringt 9 Punkte bei der Wertung der Bauwerke.

Textilfabrik (Modul 2, 1x)

bei der Wertung der Gebäude erhält der Spieler für jede grüne Karte mit einem Teppich-Symbol in seiner eigenen Auslage 2 Punkte. Gebäude mit Teppich-Symbol sind: Schäfer, Zar und Zimmermann, Weberei und Oktoberrevolution.

Handelsgilde (Modul 2, 1x)

bringt dem Spieler bei der Gebäudewertung bis zu 4 Rubel oder Punkte in beliebiger Kombination, z.B.: 3 Rubel und 1 Punkt, oder 4 Punkte und 0 Rubel.

Mariinski Theater (1x)

bringt jetzt 1 Punkt für jede orangene Karte in der Auslage des Spielers.

Sternwarte (2x)

kostet nun 2 Rubel mehr.

Hochstapler (Modul 2, 2x)

dieser neue Adlige kostet nur 1 Rubel zum Auslegen. Bei jeder Wertung der Adligen muss der Spieler entweder 1 Rubel bezahlen oder die Karte abwerfen.

Bürgermeister

bringt 1 Rubel für jede blaue Karte in der Auslage des Spielers.

Hofmeisterin

bringt nun 3 Rubel und 4 Punkte bei der Wertung der Adligen.

Die Erweiterung "In bester Gesellschaft" in der 2. Auflage

"In bester Gesellschaft" 2. Auflage

Alle Regeln der 1. Auflage "In bester Gesellschaft" gelten. Modul 2 muss zusätzlich hinzugenommen werden.

Diese Erweiterung kann zusammen mit dem Markt und allen 6 Modulen gespielt werden.

Ein 5-Personen Spiel

Für ein 5-Personen zusammen mit dem Markt gelten die Regeln des Marktes für 5 Spieler. 5-Personen Spiele ohne Markt werden wie folgt gehandhabt:

Nutzt die neue Symbolkarte zusammen mit den Symbolen des Basisspiels. Der Spieler mit dem Holzstein Sack erhält zu Beginn des Spiels 2 Rubel zusätzlich. Zu Beginn jeder Handwerker-Runde erhält der Spieler mit dem Sack 2 Siegpunkte.


Jeder Spieler gibt seinen Holzstein weiter und zwar 2 Spieler nach links, anstatt an den direkten linken Nachbarn.

Alle Regeln der 1. Auflage "In bester Gesellschaft" gelten. Modul 2 muss zusätzlich hinzugenommen werden.

Diese Erweiterung kann nur mit dem Grundspiel Sankt Petersburg gespielt werden! Die Erweiterung ist nicht mit dem Markt des neuen Sankt Petersburg kombinierbar! Module 1 kann dazu genommen werden.

Hinweis: Die Herausgeber haben zugestimmt, diese beiden Sätze zu streichen und durch den folgenden zu ersetzen.

Diese Erweiterung kann zusammen mit dem Markt und allen 6 Modulen gespielt werden.

Ein 5-Personen Spiel

Für ein 5-Personen zusammen mit dem Markt gelten die Regeln des Marktes für 5 Spieler. 5-Personen Spiele ohne Markt werden wie folgt gehandhabt:

Jeder Spieler erhält 1 Symbolkarte und tauscht diese gegen den darauf abgebildeten Holzstein ein. Der Spieler mit dem Holzstein Sack erhält nur zu Beginn des Spiels 2 Rubel zusätzlich (insgesamt also 27 Rubel).

Er ist in keiner Runde Startspieler. Zu Beginn jeder Handwerker-Runde erhält der Spieler mit dem Sack 2 Siegpunkte .

In der allerersten Handwerker-Runde legt der Verwalter 10 Handwerkerkarten auf dem Spielplan aus. In allen folgenden Runden (auch den folgenden Handwerker-Runden) ergänzt der Verwalter wie gewohnt auf 8 Karten.

Am Ende eines Durchgangs, nach der Austausch-Runde, schiebt der Verwalter wie üblich alle übrigen Karten in die 2. Reihe des Spielplans.


Jeder Spieler gibt seinen Holzstein weiter und zwar 2 Spieler nach links, anstatt an den direkten linken Nachbarn.

Das neue Sankt Petersburg - Der Markt

Das neue Sankt Petersburg sehen wir als eine erweiterte Version des Grundspiels. Wir empfehlen, sobald ihr das Grundspiel schon ausreichend kennt, diese Version des Spiels zu spielen. Durch den Markt ergeben sich weitere taktische und strategische Möglichkeiten, die für die Spieler neue Herausforderungen bringen.

Das Material

25 Holzmarker (5 pro Spieler)
1 Holzstein (Sack):
6 Marktwertplättchen:
5 Marktsorteplättchen:
35 Marktkarten (gelb)
1 x 3 x 2 x 1 x 1 x 3 x 2 x 1 x
1 x 3 x 2 x 1 x 1 x 3 x 2 x 1 x
1 x 3 x 2 x 1 x

Der Aufbau

1. Ein Spieler legt die Marktwertplättchen offen auf das entsprechende Feld des Spielplans. Das niedrigste Plättchen liegt offen oben auf. Darunter folgen aufsteigend die übrigen 5 Plättchen, so dass das höchste Plättchen an letzter Stelle liegt.

2. Ein Spieler verteilt die Symbolkarten wie folgt:

  • Im 5-Personenspiel: Jeder Spieler erhält 1 Karte.
  • Im 4-Personenspiel: Jeder Spieler erhält 1 Karte. Die 5. Karte wird einem Spieler zugelost.
  • Im 3-Personenspiel: Jeder Spieler erhält 1 Karte. Die übrigen beiden Karten werden je einem Spieler zugelost.
  • Im 2-Personenspiel: Beide Spieler erhalten je 2 Karten. Die 5. Karte wird einem Spieler zugelost.
    Die Spieler tauschen ihre Symbolkarte(n) in die passenden Holzsteine ein.

Der Ablauf

Das Spiel verläuft wie das Grundspiel mit folgenden Änderungen:

Im 5-Personenspiel werden in der allerersten Handwerker-Runde 10 Handwerkerkarten ausgelegt. In allen weiteren Runden füllt der Verwalter auf 10 Karten auf. Dies ist unabhängig von der Spieleranzahl!

Zwischen der Handwerker-Runde und der Gebäude-Runde wird eine weitere Runde eingefügt, die Markt-Runde.

Das Spiel verläuft wie das Grundspiel mit folgenden Änderungen:

Im 5-Personenspiel werden in der allerersten Handwerker-Runde 10 Handwerkerkarten ausgelegt.

Im 4-,3- und 2-Personenspiel bleibt es bei der Verteilung wie im Grundspiels in der allerersten Handwerker-Runde.

In allen weiteren Runden füllt der Verwalter auf 10 Karten auf. Dies ist unabhängig von der Spieleranzahl!

Zwischen der Handwerker-Runde und der Gebäude-Runde wird eine weitere Runde eingefügt, die Markt-Runde.

Die Markt-Runde

Jeder Spieler wird Runde um Runde dafür belohnt, wenn er am Marktplatz Waren anbietet.

Es gibt 5 verschiedene Symbole und 1 -Symbol. Sie sind in der rechten oberen Ecke einer Karte zu finden. Zusätzlich sind auf einigen Handwerkern, Gebäuden und Gebäude-Austauschkarten Marktsymbole abgebildet.

Sobald ein Spieler 1 Karte mit einem oder mehreren Marktsymbolen kauft und vor sich auslegt, wird dies am Marktplatz angezeigt.

Bei einer Wertung des Marktplatzes am Ende der Markt-Runde erhält er Siegpunkte entsprechend des aktuellen Marktwertes, siehe dazu Wertung des Marktplatzes. Die Holzmarker bleiben nach der Wertung liegen! (Ausnahme: die orangen Marktkarten im gelben Stapel, siehe Ausnahme.)

Beachte: Ersetzt ein Spieler eine Karte mit einem Marktsymbol durch eine Austauschkarte, muss auch sein Holzmarker entsprechend zurückgesetzt werden.

So sind die Spieler reihum am Zug, bis alle Spieler hintereinander gepasst haben. Dann folgt die Wertung der Marktkarten und des Marktplatzes.

Der Marktplatz ist rechts auf dem Spielplan dargestellt. Jeder Spieler wird Runde um Runde dafür belohnt, wenn er am Marktplatz Waren anbietet. Dazu sind die Marktsymbole wichtig. Es gibt 5 verschiedene Symbole und 1 ?-Symbol: Sie sind in der rechten oberen Ecke einer Karte zu finden. Jede gelbe Marktkarte hat 1–3 Marktsymbole von einer Sorte. Zusätzlich sind auf einigen Handwerkern, Gebäuden und Gebäude-Austauschkarten Marktsymbole abgebildet.

Sobald ein Spieler 1 Karte mit einem oder mehreren Marktsymbolen kauft und vor sich auslegt, wird dies am Marktplatz angezeigt. Jeder Spieler hat für jede Sorte am Marktplatz 1 Holzmarker. Zu Beginn liegen noch keine Holzmarker auf dem Marktplatz. Wenn ein Spieler für eine Sorte das erste Mal Marktsymbole erhält, wird einer seiner Holzmarker aus dem Vorrat genommen und in der entsprechenden Reihe im Marktplatz eingesetzt. Der Verwalter rückt diesen um so viele Felder am Marktplatz nach vorne, wie Symbole auf der Karte abgebildet sind.

Bei einer Wertung des Marktplatzes am Ende der Markt-Runde erhält er Siegpunkte entsprechend des aktuellen Marktwertes, siehe dazu Wertung des Marktplatzes. Die Siegpunkte für den Marktplatz gibt es nur bei einer Wertung des Marktplatzes. Auch wenn ein Spieler mit anderen, nicht gelben Karten, im Markt voranrückt, erhält der Spieler Siegpunkte erst am Ende der Markt-Runde bei der Wertung. Die Holzmarker bleiben nach der Wertung liegen! (Ausnahme: die orangen Marktkarten im gelben Stapel, siehe Ausnahme.)

Beachte: Ersetzt ein Spieler eine Karte mit einem Marktsymbol durch eine Austauschkarte, muss auch sein Holzmarker entsprechend zurückgesetzt werden. So ist jeder Zeit anhand der ausliegenden Karten ersichtlich, an welcher Position der Holzmarker auf dem Marktplatz liegen sollte.

So sind die Spieler reihum am Zug, bis alle Spieler hintereinander gepasst haben. Dann folgt die Wertung der Marktkarten und des Marktplatzes.

Am Ende eines Durchgangs wird der Marktwert erhöht. Das heißt, das oberste Marktwertplättchen wird in die Schachtel zurückgelegt und der nächsthöhere Marktwert gilt für den nächsten Durchgang.

Hat eine Spielerunde das letzte Marktwertplättchen erreicht, so ändert sich der Marktwert bis zum Ende des Spiels nicht mehr.

Wertung am Ende der Markt-Runde

Am Ende der Markt-Runde finden immer 2 Wertungen statt:

1. Wertung der einzelnen Marktkarten

Die Spieler erhalten entsprechend ihrer ausliegenden Karten Rubel aus dem Vorrat.

2. Wertung des Marktplatzes

Der Marktplatz wird immer mit dem aktuellen Marktwert gewertet. Jede Sorte wird einzeln gewertet. Der Erstplatzierte erhält den höheren Wert der auf den Marktwertplättchen abgebildeten Siegpunkte. Der Zweitplatzierte bekommt den niedrigeren Wert in Siegpunkten. Alle anderen Spieler bekommen für die entsprechende Sorte keine Siegpunkte.

Gleichstand: Gibt es 2 Erstplatzierte, so bekommen beide den höheren Wert. Einen Zweitplatzierten gibt es dann nicht. Herrscht ein Gleichstand beim Zweitplatzierten, bekommen beide den niedrigen Wert. Der Erstplatzierte bekommt die volle Punktzahl.

Am Ende der Markt-Runde finden immer 2 Wertungen statt. Zuerst werden von allen Spielern nacheinander die Marktkarten gewertet. Wenn das geschehen ist, wird für alle Spieler der Marktplatz gewertet.

1. Wertung der einzelnen Marktkarten

Die Marktkarten bringen Erträge zwischen 0 und 2 Rubel. Die Spieler erhalten entsprechend ihrer ausliegenden Karten die Rubel aus dem Vorrat.

2. Wertung des Marktplatzes

Bei der Wertung des Marktplatzes wird immer der aktuelle Marktwert berücksichtigt. Der Marktwert erhöht sich mit jedem Durchgang. Das heißt, im ersten Durchgang erhalten die Spieler am wenigsten Siegpunkte. Diese steigern sich aber von Durchgang zu Durchgang. Der aktuelle Marktwert ist immer oberhalb des Marktplatzes zu sehen. Jede Sorte, die auf dem Marktplatz angeboten wird, wird einzeln gewertet. Der Spieler, dessen Holzmarker in der jeweiligen Sorte am weitesten vorne steht, erhält den höheren Wert der auf den Marktwertplättchen abgebildeten Siegpunkte. Der Zweitplatzierte bekommt den niedrigeren Wert in Siegpunkten. Alle anderen Spieler bekommen für die entsprechende Sorte keine Siegpunkte.

Gleichstand: Haben 2 Spieler ihre Holzmarker in einer Sorte an derselben Position, so bekommen beide den höheren Wert. Einen Zweitplatzierten gibt es dann nicht. Herrscht ein Gleichstand beim Zweitplatzierten, bekommen beide den niedrigen Wert. Der Erstplatzierte bekommt regulär die volle Punktzahl.

Beispiel: Am Ende der Markt-Runde sieht der Marktplatz beispielsweise so aus. Der aktuelle Marktwert ist:

Hühner: Der Holzmarker des gelben Spielers steht an Position 3, er ist damit Erstplatzierter und erhält nach dem aktuellen Marktwert 3 Siegpunkte. Blau und Rot erhalten je 1 Siegpunkt, wegen des Gleichstands beim Zweitplatzierten.

Getreide: Rot erhält 3 Siegpunkte. Einen Zweitplatzierten gibt es nicht.

Äpfel: Grün erhält 3 Siegpunkte. Einen Zweitplatzierten gibt es nicht.

Fische: Schwarz erhält 3 Siegpunkte. Einen Zweitplatzierten gibt es nicht.

Kohl: Blau erhält 3 Siegpunkte und Schwarz 1 Siegpunkt. Rot geht leer aus.

Insgesamt erhalten Rot, Blau und Schwarz 4 Siegpunkte und Gelb und Grün 3 Siegpunkte.

Ausnahme: Das Symbol

Kauft ein Spieler 1 Karte mit einem -Symbol, so sucht er sich 1 der runden Marktsortenplättchen aus dem Vorrat aus:

Der Spieler legt das gewählte Marktsortenplättchen auf das „?“. Der Verwalter rückt den entsprechenden Holzmarker am Marktplatz um 1 Feld in der entsprechenden Sorte nach oben.

Kauft ein Spieler 1 Karte mit einem -Symbol, so sucht er sich 1 der runden Marktsortenplättchen aus dem Vorrat aus:

Er kann nur zwischen denen wählen, die sich noch im Vorrat befinden. Hat ein Mitspieler zum Beispiel schon den Fisch bei sich liegen, so kann diesen kein Anderer mehr nehmen.

Der Spieler legt das gewählte Marktsortenplättchen auf das „?“. Die Karte wird so einer Marktsorte zugeordnet. Der Verwalter rückt den entsprechenden Holzmarker am Marktplatz um 1 Feld in der entsprechenden Sorte nach oben.

Ausnahme: die orangen Marktkarten im gelben Stapel

Zu jeder der 5 Sorten der Marktkarten gehört 1 orange Sonderkarte. Kauft ein Spieler eine dieser Sonderkarten und legt sie vor sich aus, so bezahlt er zunächst 1 Rubel und rückt seinen Holzmarker der entsprechenden Sorte um 4 Felder nach vorne. Vor der Wertung des Marktplatzes muss der Spieler diese Karte bestätigen, indem er den höheren Wert des aktuellen Marktwertes in Rubel bezahlt.

Wenn der Spieler die Karte nicht bestätigt, muss er mit seinem Holzmarker 4 Felder zurückgehen. Er wird dann entsprechend seiner neuen Position gewertet. Die orange Karte muss er auf den Ablagestapel legen.

Ersetzen einer Karte mit Marktsymbol durch eine Austauschkarte: Ersetzt ein Spieler eine Karte mit einem Marktsymbol durch eine Austauschkarte, muss auch sein Holzmarker entsprechend zurückgesetzt werden. So ist jeder Zeit anhand der ausliegenden Karten ersichtlich, an welcher Position der Holzmarker auf dem Marktplatz liegen sollte.

Hinweis: Das Marktsortenplättchen (das das ? ersetzt) wird in den Vorrat zurück gelegt.

Zu jeder der 5 Sorten der Marktkarten gehört 1 orange Sonderkarte. Diese ist eine Ausnahme. Die Karte kann regulär auf die Hand genommen werden. Kauft ein Spieler allerdings eine dieser Sonderkarten und legt sie vor sich aus, so bezahlt er zunächst 1 Rubel und rückt seinen Holzmarker der entsprechenden Sorte um 4 Felder nach vorne. Vor der Wertung des Marktplatzes muss der Spieler diese Karte allerdings bestätigen.

Bestätigen heißt: Der Spieler muss den höheren Wert des aktuellen Marktwertes in Rubel bezahlen.

Hinweis: Wenn mehrere Spieler Sonderkarten haben, treffen sie nacheinander im Uhrzeigersinn ihre Entscheidung, beginnend mit dem Spieler mit dem Startspielerstein des Marktes.

Entweder der Spieler bezahlt den Wert in Rubel: Der Spieler bezahlt die entsprechenden Rubel in den Vorrat. Sein Holzmarker bleibt an der momentanen Stelle liegen und wird entsprechend gewertet. Die orange Karte bleibt weiterhin vor dem Spieler liegen und muss bei der nächsten Wertung wieder mit dem aktuellen Marktwert bestätigt werden.

Oder der Spieler bezahlt den Wert nicht: Der Spieler muss mit seinem Holzmarker wieder 4 Felder zurückgehen. Er wird dann entsprechend nach seiner neuen Position gewertet. Die orange Karte muss der Spieler auf den Ablagestapel legen.

Beachte: Der Spieler muss jede orange Karte, die er in seiner Auslage behalten möchte, nach der Wertung der einzelnen Marktkarten (Auszahlung der Rubel) bestätigen und zwar jedesmal vor der Wertung des Marktplatzes. Er muss für orange Karten den aktuellen Marktwert (den höheren von beiden) bezahlen und zwar für jede einzeln. Jede Karte, die er nicht bestätigen möchte, muss er auf den Ablagestapel legen und entsprechend auf dem Marktplatz mit seinem Holzmarker zurückgehen.

Ersetzen einer Karte mit Marktsymbol durch eine Austauschkarte

Ersetzt ein Spieler eine Karte mit einem Marktsymbol durch eine Austauschkarte, muss auch sein Holzmarker entsprechend zurückgesetzt werden. So ist jeder Zeit anhand der ausliegenden Karten ersichtlich, an welcher Position der Holzmarker auf dem Marktplatz liegen sollte.

Hinweis: Das Marktsortenplättchen (das das ? ersetzt) wird in den Vorrat zurück gelegt.

Die Module

Modul 1: Das Bankett
Modul 2: In bester Gesellschaft
Modul 3: Die Helfer (nur mit dem neuen Sankt Petersburg - Der Markt spielbar)
Modul 4: Die Ereignisse (nur mit dem neuen Sankt Petersburg - Der Markt spielbar)
Modul 5: Die Aufträge (nur mit dem neuen Sankt Petersburg - Der Markt spielbar)
Modul 6: Modul 6: Die Hürden (nur mit dem neuen Sankt Petersburg - Der Markt spielbar)

Modul 1: Das Bankett

Das Modul beinhaltet 15 Karten: 3 normale Karten und 12 lila Sonderkarten.

Alle Karten werden entsprechend ihrer Rückseiten in die Stapel eingemischt. Die lila Sonderkarten sind generell kostenlos. Der Spieler muss diese Karten zuerst auf die Hand nehmen. Das heißt, der Spieler muss dafür auch einen Platz auf der Hand frei haben. Wenn der Spieler die Funktion einer Sonderkarte nutzen will, so muss er diese in einer weiteren Aktion ausspielen. Der Spieler kann eine lila Sonderkarte nur ausspielen, wenn deren Funktion auch genutzt werden kann. Hat ein Spieler eine lila Sonderkarte erst einmal auf der Hand, so kann diese also nicht einfach abgeworfen werden. Sie zählen jedoch bei Spielende keine Minuspunkte.

Beachte: Nach dem Ausspielen einer lila Sonderkarte wird diese in die Schachtel zurückgelegt. Sie kommt nicht auf den Ablagestapel.

Beachte: Wenn dieses Modul nur mit dem Grundspiel (ohne Markt) gespielt werden soll, dann müssen aus dem Bankett folgende 3 Karten mit gelbem Hintergrund in die Schachtel zurückgelegt werden: Schwarzmarkt, Geldeintreiber, Schmarotzer.

Zar-Superstar (1×)

Diese Austauschkarte kann nur die Karte „Zar und Zimmermann“ ersetzen. Bei der Handwerker-Wertung bekommt der Spieler weiterhin 3 Rubel. Außerdem zahlt der Spieler für jede rote und für jede blaue Karte, die er im weiteren Verlauf des Spiels kauft, 1 Rubel weniger.

Potemkinsches Dorf 1/4 (1×)

Kosten 1 Rubel. Wenn der Spieler das Potemkinsche Dorf gegen eine Austauschkarte ersetzen möchte, so ist es 4 Rubel wert. Das heißt, der Spieler bezahlt weniger als normal.

Potemkinsches Dorf 3/8 (1x)

Kosten 3 Rubel. Wenn der Spieler das Potemkinsche Dorf gegen eine Austauschkarte ersetzen möchte, so ist es 8 Rubel wert. Das heißt, der Spieler bezahlt weniger als normal.

Geldeintreiber (1×)

Der Spieler zahlt nur die Hälfte der Kosten (abgerundet) einer Karte und legt sie aus. Er muss die Siegpunkte mit diesem Chip abdecken. Er erhält für diese Karte niemals Siegpunkte und darf die Karte auch nicht austauschen.

Hinweis: Zuerst werden ggf. vorhandene andere Kostenreduktionen abgezogen, und von dem Ergebnis wird dann der halbe (abgerundete) Preis bezahlt.

Hinweis: Es kann auch eine Karte ohne Siegpunkte gekauft werden.

Doppelzug (1×)

Der Spieler muss sofort 2 Aktionen hintereinander durchführen. Er hat in beiden Aktionen die Möglichkeit, 1 Karte zu kaufen, 1 Karte auf die Hand zu nehmen, 1 Karte aus der Hand auszulegen oder zu passen.

Hofnarr (1×)

Der Spieler muss den Hofnarr einer eigenen ausliegenden Karte zuordnen. Die ausliegende Karte muss einen Geld- und Punktwert haben. Bei der nächsten Wertung dieser Karte werden deren Geld- und Punktwert vertauscht. Das heißt, der Spieler erhält Rubel in Höhe des Punktwertes der Karte und Siegpunkte in Höhe des Geldwertes. Nach der Wertung kommt der Hofnarr aus dem Spiel.

Bankett (1×)

Der Spieler muss das Bankett einer eigenen ausliegenden Karte zuordnen. Die ausliegende Karte muss einen Geld- und Punktwert haben. Bei der nächsten Wertung dieser Karte werden deren Geld- und Punktwert verdoppelt. Nach der Wertung kommt das Bankett aus dem Spiel.

Langfinger (1×)

Der Spieler muss die Karte zu Beginn einer Runde ausspielen, das heißt dann, wenn die neuen Karten gerade ausgelegt wurden. Die Langfinger-Karte kostet keine Aktion. Der Spieler, der den Langfinger ausgespielt hat, darf vor dem Startspieler eine Karte von der Karten-Auslage kaufen oder auf die Hand nehmen. Danach folgt der Spieler mit dem passenden Holzstein für die Runde. Dann sind alle Spieler regulär reihum am Zug. Alle Holzsteine bleiben bei den jeweiligen Spielern.

Schwarzmarkt (3×)

Der Spieler muss 1 Karte aus dem Ablagestapel auswählen. Die gewählte Karte kann der Spieler sofort kaufen und auslegen oder auf die Hand nehmen oder zurück auf den Ablagestapel legen.

Schmarotzer (1×)

Der Spieler wählt 1 beliebige Karte, die ein Mitspieler vor sich ausliegen hat. Der Spieler erhält entweder sofort die Rubel oder die Siegpunkte dieser Karte, niemals beides.

Hinweis: 1. Wenn sich die ausgewählte Karte auf andere Karten bezieht, werden die Karten des Gegners für die Wertermittlung herangezogen. (Beispiel: wird mit dem Schmarotzer der Steuereintreiber des Gegners gewählt, bekommt der Spieler Rubel entsprechend der Anzahl der Handwerker des Gegners.)

Hinweis: 2. Ist der ausgewählten Karte der Hofnarr oder das Bankett zugeordnet, wird das hier nicht berücksichtigt und der Hofnarr oder das Bankett werden nicht entfernt.

Goldesel (1×)

Der Spieler erhält sofort 5 Rubel aus dem Vorrat.

Weg damit! (2×)

Der Spieler muss 1 Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen.

Hinweis: Es ist nicht erlaubt, einer der lila Sonderkarten abzuwerfen.

Modul 2: In bester Gesellschaft

Hierbei handelt es sich um 12 Extrakarten, die entsprechend ihrer Rückseiten in die Stapel eingemischt werden. Es können nach Belieben auch nur einzelne Karten aus diesem Modul verwendet werden.

Auf Yucata kann nur mit allen 12 Karten gespielt werden. Es kann keine Kartenauswahl getroffen werden.

Hinweis: Wird mit Modul 1 und 2 gespielt, kommt der Schuldturm aus dem Spiel und wird nicht verwendet.

Hinweis: Um mit der Erweiterung "In bester Gesellschaft" zu spielen, muss Modul 2 ausgewählt werden. Die Karten werden daher dort näher erklärt.

Die 12 Karten:

3 Gebäude: Kaffeehaus, Handelshaus, Schuldturm.

2 Adelige: Hochstapler (2×)

7 Austauschkarten: Oktoberrevolution, Textilfabrik, Handelsgilde, Universität, Händler, Leutnant Kije, Bürgermeister.

Modul 3: Die Helfer

Material und Funktion

5 Helfer-Karten: Jeder Helfer hat eine eigene Eigenschaft.

Handwerksmeister

Kauf von grünen Karten: -1 Rubel.

Der Spieler, der diesen Helfer besitzt, muss beim Kauf von Handwerkerkarten 1 Rubel weniger bezahlen. Dies gilt auch für grüne Austauschkarten.

Lehensherrin

Kauf von gelben Karten: -1 Rubel.

Der Spieler, der diesen Helfer besitzt, muss beim Kauf von Marktkarten 1 Rubel weniger bezahlen.

Architekt

Kauf von blauen Karten: -1 Rubel.

Der Spieler, der diesen Helfer besitzt, muss beim Kauf von Gebäudekarten 1 Rubel weniger bezahlen. Dies gilt auch für blaue Austauschkarten.

Anwalt

Kauf von roten Karten: -1 Rubel.

Der Spieler, der diesen Helfer besitzt, muss beim Kauf von Adeligenkarten 1 Rubel weniger bezahlen. Dies gilt auch für rote Austauschkarten

Zarentochter

Kauf von Austauschkarten: -2 Rubel.

Der Spieler, der diesen Helfer besitzt, muss beim Kauf von Austauschkarten 2 Rubel weniger bezahlen.

Verteilung

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 1 Helfer. Sie werden verteilt, nachdem die Startspieler für die jeweiligen Runden feststehen. Die Verteilung ist von der Spielerzahl abhängig. Alle jeweils nicht genannten Helfer kommen in die Schachtel zurück und werden für das entsprechende Spiel nicht benötigt!

  • 2-Personenspiel: Nur Architekt (blau) und Anwalt (rot) spielen mit. Sie werden zufällig an die beiden Spieler verteilt.
  • 3-Personenspiel: Architekt (blau), Anwalt (rot) und Zarentochter (mehrfarbig) spielen mit und werden zufällig an die Spieler verteilt.
  • 4-Personenspiel: Lehensherrin (gelb), Architekt (blau), Anwalt (rot) und Zarentochter (mehrfarbig) spielen mit, das heißt nur der Handwerksmeister (grün) kommt in die Schachtel zurück. Der Spieler, der rechts neben dem Spieler mit dem Sack sitzt, bekommt die Lehensherrin. Alle anderen Helfer werden zufällig verteilt.
  • 5-Personenspiel: Alle 5 Helfer spielen mit. Der Spieler, der rechts neben dem Spieler mit dem Holzstein Sack sitzt, bekommt die Lehensherrin. Der Spieler, der rechts neben dem Spieler mit dem Holzstein Hammer sitzt, bekommt den Handwerksmeister. Alle anderen Helfer werden zufällig verteilt.

Wie werden die Helfer weitergegeben?

Am Ende eines Durchgangs, nach der Austausch-Runde, werden die Helfer gegen den Uhrzeigersinn, also an den nächsten Spieler nach rechts weitergegeben.

Modul 4: Die Ereignisse

Material

6 Ereigniskarten:

Zwilling

Auf das 1. Feld der Karten-Auslage wird eine weitere Karte vom aktuellen Stapel gelegt. Allerdings nur wenn dort noch eine Karte liegt. Das heißt, es liegen nun 2 Karten auf diesem 1. Feld. Der Spieler muss beide Karten entweder kaufen oder auf die Hand nehmen. Er kann auch nur 1 Karte kaufen und die andere auf die Hand nehmen. Kann er beides nicht, kommen die 2 Karten auf den Ablagestapel.

Hinweis: Wenn beide Karten nach dem Spielen des Ereignisses nicht genommen wurden, werden beide Karten abgeworfen.

Sponsor

Der Spieler erhält 6 Rubel aus dem Vorrat. Alle anderen Spieler erhalten 2 Rubel aus dem Vorrat.

Geist

Der Spieler legt 1 Karte aus der Auslage auf den Ablagestapel und legt 1 Karte vom aktuellen Stapel der Runde nach.

Neues Glück

Es werden neue Karten vom aktuellen Stapel nachgelegt und zwar genau entsprechend der Spieleranzahl. Dieses Ereignis kann nur gewählt werden, wenn genug freie Plätze in der Auslage vorhanden sind! Neue Karten werden entsprechend der Spieleranzahl in der 1. Reihe ausgelegt.

Lagerhaus

Der Spieler legt diese Karte offen vor sich aus. Er darf ab sofort 1 Karte mehr auf der Hand halten.

Beachte: Dieses Lagerhaus ist keine blaue Karte. Sie kann nicht ersetzt werden und verbilligt keine anderen Karten.

Hat der Spieler auch noch die Gebäudekarte Lagerhaus, so kann er bis zu 5 Karten auf der Hand halten.

Greifer

Der Spieler kann die oberste Karte vom Ablagestapel kaufen und auslegen. Er muss diese direkt bezahlen. Er ist danach regulär am Zug.

Verteilung

Der Verwalter legt die 6 Ereignis-Karten zu Beginn des Spiels offen aus.

Funktion

Jedes Ereignis kann nur ein einziges Mal im Spiel verwendet werden.

Die Ereignisse können erst ab dem 2. Durchgang ausgelöst werden!

Jeder Spieler kann nur 1 Ereignis auslösen. Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er vor seinem regulären Zug 1 Ereignis-Karte nehmen und ausführen. Jedes Ereignis hat eine andere Eigenschaft. Anschließend legt der Spieler die Karte vor sich ab. Dies zeigt an, dass dieser Spieler bereits 1 Ereignis ausgelöst hat. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug durch.

Hinweis: Wenn ihr mit dem Modul 4: Die Ereignisse spielt, dann ist es wichtig, wie ihr die Karten am Ende eines Durchgangs auf den Ablagestapel legt. Die 2. Kartenreihe wird von links nach rechts abgeräumt, das heißt, die am weitesten rechts liegende Karte liegt dann oben als erste Karte auf dem Ablagestapel.

Legt ein Spieler mehr als 1 Karte auf den Ablagestapel, so entscheidet dieser Spieler die Reihenfolge.

Auf Yucata kann der Spieler die Reihenfolge, in der die Karten auf den Ablagestapel abgelegt werden, nicht bestimmen.

Modul 5: Die Auftraege

Material und Funktion

15 Auftragskarten: Jede Auftragskarte gibt es 1×.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler verdeckt 3 Auftragskarten. Am Ende des Spiels sucht sich der Spieler 1 der 3 Auftragskarten aus. Der Spieler erhält nur Siegpunkte für die gewählte Auftragskarte.
Beachte: Die Reihenfolge der Schlusswertung am Ende des Spiels ist wichtig, siehe "Reihenfolge der Schlusswertung".

Auftrag 1: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für jede seiner roten Karten.

Auftrag 2: Der Spieler erhält 10 Siegpunkte und 1 Siegpunkt pro grüner Karte (auch für gleiche).
Im 2-Personenspiel aussortieren!

Auftrag 3: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte pro Chip am Marktplatz und Siegpunkte entsprechend der Position eines seiner Chips am Marktplatz.

Auftrag 4: Der Spieler erhält die Summe von 2 seiner Chips am Marktplatz entsprechend ihrer Position in Siegpunkten.

Auftrag 5: Der Spieler erhält 3 Siegpunkte für jede Marktstand-, Zollhaus- und Feuerwachekarte.

Auftrag 6: Der Spieler erhält 10 Siegpunkte und weitere 10 Siegpunkte, wenn er die meisten Rubel vorweisen kann. Er muss die Rubel dafür nicht abgeben.

Auftrag 7: Der Spieler erhält 3 Siegpunkte für jede verschiedene grüne Karte .

Auftrag 8: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für jede gleiche Karte. Dies gilt ab der 2. Karte.
Im 2-Personenspiel aussortieren!

Auftrag 9: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für jede Austauschkarte.

Auftrag 10: Der Spieler erhält für seine beste rote Karte: 4× die Siegpunkte .

Auftrag 11: Der Spieler erhält für seine beste blaue Karte: 3× die Siegpunkte .

Auftrag 12: Der Spieler erhält 5 Siegpunkte und weitere Siegpunkte spielerzahlabhängig:
2 Spieler: 1 Siegpunkt für je 4 Karten
3 Spieler: 1 Siegpunkt für je 3 Karten
4 und 5 Spieler: 1 Siegpunkt für je 2 Karten
.

Auftrag 13: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für jede gelbe Karte (auch für gleiche).

Auftrag 14: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für jede verschiedene blaue Karte .

Auftrag 15: Der Spieler erhält 2× die Siegpunkte aller seiner blauen Austauschkarten.
Im 2-Personenspiel aussortieren!

Modul 6: Die Huerden

Material

10 Hürden, wobei diese in 2 Kategorien aufgeteilt werden. Es gibt Bonushürden und echte Hürden.

Die 5 Bonushürden:

Bonushürde Adelige

Der Spieler erhält Siegpunkt für jede rote Karte in seiner Auslage.

Bonushürde Gebäude

Der Spieler erhält 1 Rubel für jede blaue Karte in seiner Auslage.

Bonushürde Marktplatz

Der Spieler muss sich entscheiden und erhält entweder 1 Rubel oder 1 Siegpunkt für jeden eigenen Chip am Marktplatz.

Bonushürde Austauschkarten

Der Spieler erhält 1 Rubel und 1 Siegpunkt für jede Austauschkarte in seiner Auslage.

Bonushürde Karte

Der Spieler muss sich entscheiden und erhält entweder den Geldwert einer Karte in Rubel oder den Punktwert einer Karte in Siegpunkten. Mischungen sind nicht erlaubt. Wählt er z.B. die Hofmeisterin, so kann er entweder 6 Rubel oder 3 Siegpunkte erhalten

Die 5 echten Hürden:

Echte Hürde Handwerker

Der Spieler benötigt unterschiedliche grüne Karten .

Feld 10 der Zählleiste: mindestens 3 unterschiedliche grüne Karten,

Feld 20: min. 4

Feld 35: min. 5

Feld 50: min. 5

Feld 70: min. 6

Bonus: keiner

Echte Hürde Markt

Der Spieler muss mit entsprechend vielen Chips am Marktplatz vertreten sein.

Feld 10 der Zählleiste: mindestens 2 Chips am Marktplatz und davon mindestens 1 Chip mindestens auf Position 3,

Feld 20: min. 3 Chips und davon min. 1 auf min. Position 4

Feld 35: min. 4 Chips und davon min. 1 auf min. Position 5

Feld 50: min. 5 Chips und davon min. 1 auf min. Position 6

Feld 70: min. 5 Chips und davon min. 1 auf min. Position 7

Bonus: Der Spieler erhält 1 Siegpunkt pro Chip und Rubel entsprechend der Position 1 eigenen Chips am Marktplatz.

Echte Hürde Gebäude

Der Spieler benötigt blaue Karten.

Feld 10 der Zählleiste: min. 1 blaue Karte.

Feld 20: min. 2

Feld 35: min. 3

Feld 50: min. 4

Feld 70: min. 5

Bonus: Der Spieler erhält 1 Rubel für jede blaue Karte in seiner Auslage und die Siegpunkte für 1 beliebige blaue Karte der eigenen Auslage.

Echte Hürde Adelige

Der Spieler benötigt rote Karten.

Feld 10 der Zählleiste: min. 1 rote Karte.

Feld 20: min. 2

Feld 35: min. 3

Feld 50: min. 4

Feld 70: min. 5

Bonus: Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede rote Karte in seiner Auslage und die Rubel für 1 beliebige rote Karte der eigenen Auslage.

Erläuterung: Wenn der Hochstapler als einziger Adliger in der Auslage des Spielers liegt, muss der Spieler nichts zahlen (er bekommt 0 Rubel, nicht -1), da das Erfüllen einer echten Hürde einen Bonus gewähren soll, und keine Kosten.
Der Spieledesigner hat diese Ausnahme aufgrund des hier beschriebenen Problems ergänzt:
SaintPetersburg2/13158368 bug

Echte Hürde Austauschkarten

Der Spieler benötigt Austauschkarten.

Feld 10 der Zählleiste: min. 1 Austauschkarte.

Feld 20: min. 2

Feld 35: min. 3

Feld 50: min. 1 grüne, 1 rote, und 1 blaue Austauschkarte

Feld 70: min. 4

Bonus: Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für jede Austauschkarte, die er vor sich liegen hat.

Verteilung

In einem Spiel werden 5 Hürden benötigt.

Zu Beginn des Spiels werden 3 Bonushürden und 2 echte Hürden zufällig ausgewählt. Alle anderen werden in die Schachtel zurückgelegt.

Anschließend werden die 5 Hürden offen an der Zählleiste platziert. Die beiden echten Hürden kommen zum Feld 20 und Feld 35 der Zählleiste (zufällige Verteilung). Die 3 Bonushürden zum Feld 10, 50 und 70 (zufällige Verteilung).

Funktion der Huerden

  • Sobald ein Spieler mit seiner Zählfigur ein Feld mit einer Bonushürde erreicht oder überschreitet, wird der entsprechende Bonus für den Spieler ausgeschüttet.
  • Sobald ein Spieler mit seiner Zählfigur das Feld vor einer echten Hürde erreicht, wird überprüft, ob der Spieler die Vorraussetzung der Hürde erfüllt:
    • Erfüllt: Der Spieler darf über die Hürde hinwegziehen. Der Spieler erhält zusätzlich den Bonus der Hürde, falls diese einen besitzt. Erhält der Spieler erneut Siegpunkte, so kann er, wie üblich, weiterziehen.
    • Nicht erfüllt: Die Zählfigur bleibt vor der Hürde stehen (übrige Siegpunkte verfallen). Der Spieler bekommt erst wieder Siegpunkte gutgeschrieben, wenn er die Voraussetzungen der Hürde erfüllt.

Beachte: Hürden gelten auch noch in der Schlusswertung! Das heißt, die Hürden blockieren bis zum Ende des Spiels. Bleibt ein Spieler an einer Hürde hängen und schafft es nicht, diese noch vor der Schlusswertung zu überwinden, so erhält er auch in der Schlusswertung keine Siegpunkte! Hürden, die ein Spieler bereits gemeistert hat, braucht er im weiteren Spiel nicht mehr zu beachten.

Beachte: Die Reihenfolge der Wertung am Ende des Spiels ist wichtig, siehe unten.

Variante

Geübte Spieler können auch eine andere Verteilung oder Zusammensetzung der Bonushürden und der echten Hürden wählen. Es kann mit 0–5 echten Hürden gespielt werden. Entsprechend werden dann 0–5 Bonushürden hinzugenommen. Auch die Verteilung der Hürden auf die 5 Felder (10, 20, 35, 50, 70) der Zählleiste ist variabel. Die Hürden werden dabei verdeckt gemischt und zufällig den 5 Feldern zugeordnet.

Beachte: Auf Yucata kann nicht gewählt werden, auf welchen Feldern der Zählleiste die Hürden eingesetzt werden. Sie werden immer auf den Feldern 10, 20, 35, 50, 70 platziert.

Beachte: Die echten Hürden sollten die Spieler von Spielbeginn an im Auge haben. Sie haben großen Einfluss auf das Spielgeschehen, je nachdem an welcher Position der Zählleiste sie sich befinden. Je weiter hinten sie platziert sind, desto schwerer sind sie zu erfüllen. Dies gilt im Besonderen für die grüne Hürde, die gelbe Hürde und die Austausch-Hürde. Die echten Hürden sind eine Herausforderung für geübte Spieler, da die Spieler sich taktisch darauf einstellen müssen.

Bei hoher Spielerzahl (4–5 Spieler) kann es durchaus vorkommen, dass ein Spieler unverschuldet eine Hürde nicht erfüllen kann. Das hängt meist davon ab, wie viele und welche Austauschkarten ins Spiel kommen.

Reihenfolge der Schlusswertung

Die Reihenfolge, in der die Schlusswertung durchgeführt wird kann in einigen Fällen wichtig sein. Besonders dann, wenn die Spieler mehrere Module miteinander kombinieren. Die Schlusswertung muss in dieser Reihenfolge abgehandelt werden:

  1. Die Spieler erhalten Siegpunkte für unterschiedliche Adlige gemäß der Tabelle auf dem Spielplan.
  2. Nur wenn Modul 5: Die Auftragskarten im Spiel ist: Die Spieler erhalten Siegpunkte für ihre Auftragskarte.
    Beachte: Auftrag 6 muss dabei als erstes abgerechnet werden.
  3. Die Spieler erhalten 1 Siegpunkt für je 10 Rubel.

    Hinweis: Wenn ein Spieler durch eine Hürde blockiert ist, können keine Rubel in Siegpunkte umgetauscht werden.

  4. Die Spieler erhalten 5 Minuspunkte für jede übrige Handkarte.

Beachte: Wenn Modul 6: Die Hürden im Spiel ist, wird eine Hürde auch in der Schlusswertung ausgelöst. Wenn ein Spieler eine Hürde erreicht oder überschreitet, wird diese ausgelöst und genauso behandelt wie im laufenden Spiel. Die Hürden sind Teil der Schlusswertung und gelten daher bis zum Ende. Erfüllt ein Spieler eine Hürde nicht, so bleibt er daran hängen und kann keine weiteren Siegpunkte erhalten.

Hinweis: Wenn eine Hürde, bei der der Bonus gewählt werden kann (Bonushürde Marktplatz oder Bonushürde Karte), in der Schlusswertung erfüllt wird, wird automatisch der Bonus gewählt, er die meisten Punkte erzeugt (wenn z.B. ein Spieler durch eine andere Hürde blockiert ist, werden, wenn möglich, Rubel als Bonus gewählt).

Hinweise zur Bedienung

Die Rubel und Karten der Spieler werden offen angezeigt, da Spiele auf Yucata oft mehrere Tage oder auch Wochen dauern und die Spieler sich dann die Informationen notieren müssten um die einzelnen Spielzüge nachzuvollziehen. Dadurch wäre ein Spieler, der sich keine Notizen macht, stark im Nachteil. Die offene Anzeige verstärkt auch den strategischen Aspekt des Spiels.
Die Karten, die sich in den verdeckten Kartenstapel befinden, können angezeigt werden. Die Karten werden aber nicht in der Reihenfolge angezeigt, in der sie im Stapel liegen.

Am unteren Spielfeldrand gibt es 3 Schaltflächen: Passe diesen Zug; Passe bis sich die Karten-Auslage ändert; Passe diese Phase.

Passe diesen Zug - diesen Zug passen.

Passe bis sich die Karten-Auslage ändert - Solange passen bis ein Mitspieler eine Karte aus der Karten-Auslage nimmt/kauft oder eine Karten-Aktion nutzt außer dem "Lagerhaus".

Passe diese Phase - Es wird bis zum zum Ende einer Aktionsphase gepasst. Der Spieler hat dann seinen nächsten Zug erst in der nächsten Aktionsphase.

Die Auswahl für die Handelsgilde kann während der Gebäude-Aktionsphase gemacht werden: die gewählte Kombination aus Rubel und Punkten wird angezeigt (diese ist anfänglich auf 4 Punkte eingestellt). Wird in der Gebäude-Aktionsphase nichts gewählt, wird die zuletzt gewählte Kombination zur Wertung verwendet.
Das Handelshaus kann einmal während der Gebäude-Aktionsphase genutzt werden.
Der Hochstapler kann während der Aristokraten-Aktionsphase abgeworfen werden. Wenn aufgrund des Hochstablers die Aristokraten-Wertung negativ wäre, wird der Hochstapler automatisch abgeworfen, um dies zu verhindern.
Mit einem Klick auf die Zahlen auf den Kartenrücken können der Talon (Stapel) und die verdeckten Karten der Gegner dieses Kartenyps angezeigt werden.
Die Zahlen auf den Aufträgen können nicht angeklickt werden. Sie geben nur an, wieviele Punkte es momentan für diesen Auftrag geben würde.
Wenn zwei Karten auf einem Feld (aufgrund des Ereignisses "Zwilling", der Karte "Hofnarr" oder der Karte "Bankett") angezeigt werden müssen, wird eine der Karten etwas kleiner auf der anderen angezeigt. Durch Anklicken der kleineren Karte werden beide Karten angezeigt.
Die Rubel- und Punkte-Wertung der Phasen wird durch die Gleichung A + B = C (z. B. 1 + 2 = 3) dargestellt:
A: Betrag vor Wertung, B: Betrag gewonnen, C: Betrag nach Wertung.

An jeder Hürde wird das Status-Symbol in den Farben der Spieler angezeigt plus einige Informationen.

Mögliche Status sind:

Κ - Die Hürde wurde noch nicht erfüllt und der Spieler hat die Hürde noch nicht erreicht.

∅ - Die Hürde wurde noch nicht erfüllt, der Spieler hat aber die Hürde erreicht und Punkte verfallen.

> - Die Hürde wurde erfüllt, aber der Spieler hat sie noch nicht erreicht.

+ - Die Hürde wurde erfüllt und erreicht.

Wenn eine Hürde noch nicht passiert wurde, zeigt die dazugehörige Information den Fortschritt des Spielers beim Erreichen des Ziels an. Jede Anforderung zu einer Hürde hat das Format {Stand}/{Ziel}.
Beispiel: "1/5" an der echten Hürde Handwerker bedeutet, dass der Spieler 1 von 5 benötigten Handwerkern hat.

Wenn eine Hürde passiert wurde (Status "+"), zeigt die Information den Bonus an, den der Spieler beim Passieren der Hürde erhalten hat.

Klickt man auf die Schaltfläche ∑, wird eine Übersichtstabelle angezeigt. Sie hat zwei Kopfzeilen und Statistiken für jeden Spieler. Die obere Kopfzeile zeigt die Art der Statistik: Handwerker-Einkommen, Markt-Einkommen, Bestätigungszahlung beim Markt, Gebäude-Einkommen, Adligen-Einkommen, die Summe aller Einkommen und die Punkte bei Spielende für die unterschiedlichen Adligen. Die zweite Zeile im Kopf zeigt an, ob es sich um einen Geld- oder Punktwert handelt.

Die letzten beiden Spalten zeigen noch einige Karten der Spieler: Gekaufte Spezialkarten und Handkarten.

Hinweis:

Die Tabelle wird neu berechnet, nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden, bevor der Benutzer auf "Zug beenden" klickt.

Für die Berechnung des Einkommens und der Bestätigungszahlung im Markt wird angenommen, dass alle Spieler die Bestätigung für die orangefarbenen Karten bezahlen.

Reale Hürden werden nicht berücksichtigt. In der Übersichtstabelle wird das Punkte-Einkommen größer als Null angezeigt, auch wenn der Spieler durch eine Hürde blockiert ist.

In den Spieleinstellungen gibt es die Voreinstellung "Zeige Bilder im Log". Dies kann aktiviert werden, um Kartenbilder anstelle von klickbaren Links im Log anzuzeigen. Das Spielefenster muss aktualisiert werden, damit die Einstellung wirksam wird.

Die Spielkarten können bei einigen Monitorauflösungen verzerrt dargestellt werden. Mit Hilfe des Seitenverhältnisses kann der Benutzer dies beheben.

Es gibt Benutzereinstellungen, die es dem Spieler ermöglichen, das Seitenverhältnis für das Spielfenster einzustellen. Die Einstellungen sind:

Check box "Seitenbreite 100%"

Check box "Seitenhöhe 100%"

Check box "Seitenverhältnis verwenden"

Eingabefeld "Breite Seitenverhältnis:"

Eingabefeld "Höhe Seitenverhältnis:"

Standardmäßig wird das Spielfenster mit 100% Breite und 100% Höhe dargestellt. Dafür ist "Seitenbreite 100%" und "Seitenhöhe 100%" aktiviert und "Seitenverhältnis verwenden" deaktiviert. Um die Einstellung mittels"Seitenverhältnis verwenden" vorzunehmen, muss der Spieler eine Dimension auf 100% setzen (nicht beide und nicht keine) und "Seitenverhältnis verwenden" aktivieren und die Werte für "Breite Seitenverhältnis:" und "Höhe Seitenverhältnis:" eingeben. Der Benutzer muss möglicherweise zusätzlich "Minimale Fenstergröße (Breite x Höhe in px)" erhöhen, wenn das Spielfenster nicht komplett auf den Bildschirm passt.

 
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