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2 Spieler, 180 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Matt Calkins |
Graphiker | Rodger B. MacGowan Mark Mahaffey |
Veröffentlicht von | GMT Games LLC |
Online seit | 2017-10-03 |
Entwickelt von | (Brer Bear) |
Boardgamegeek | 25021 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Credits:
Game Design and Development:
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Matt Calkins
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Playtesting:
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Matt Amitrano, Jason Arvey, Karl Deckard,
Jonas Fang, Karl Kreder, Lyman Moquin, Jeff Paul,
James Pei, Jonathan Witt
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Art Director:
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Rodger B. MacGowan
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Package Design:
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Rodger B. MacGowan
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Map and Block Art:
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Mark Mahaffey
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Rules Layout:
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Neil Randall and Mark Simonitch
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Proofreading:
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Neil Randall, Kevin Duke, Tom Granvold and Richard Walter
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Production Coordination:
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Tony Curtis
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Producers:
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Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley
and Mark Simonitch
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Externe Links:
Hinweis: Dies ist eine vom Entwickler der Onlineversion vorgenommene inoffizielle Übersetzung der
englischen Originalregeln. Die Illustrationen und Beispiele stammen aus den Originalregeln und wurden nicht übersetzt. Bei vorhandenen Englischkenntnissen sollten bevorzugt die englischen Regeln gelesen werden. Weitere Infos über dieses Spiel
findet man auf der Webseite des Verlags und auf BoardGameGeek, siehe obige Links (nur engl.). Die Benutzeroberfläche wird in einem separaten Abschnitt
am Ende dieser Seite erklärt.
Sekigahara — The Unification of Japan
© 2016 GMT Games, LLC
1. Einführung
Sekigahara ist ein Spiel für 2 Personen, das den Feldzug des Jahres 1600 darstellt, der zur Gründung
des Tokugawa-Shogunats in Japan führte. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Tokugawa Ieyasu, der zur damaligen Zeit der mächtigste
Daimyo war. Der andere Spieler spielt Ishida Mitsunari, Vorkämpfer für den jungen Hoferben eines Kriegsherrn. Diese beiden
Anführer schmiedeten jeweils eine Koalition von Daimyos und führten einen 7 Wochen andauernden Kampf um die Vorherrschaft über
Japan. Der Krieg wurde schließlich an einer Straßenkreuzung namens Sekigahara entschieden, wo sich durch Überläufer und Illoyalität das Blatt
zugunsten Tokugawas wendete.
Ein vollständiges Sekigahara-Spiel beinhaltet:
1 22x34 inch Spielbrett
1 + 1/2 Aufkleberbögen
96 rechteckige Blöcke (48 goldfarben und 48 schwarz)
20 kleine Spielsteine, 10 in jeder Farbe
2 goldfarbene Scheiben
1 quadratischer Block
2 Kartendecks (eines für jede Koalition)
2 Nachziehbeutel
2 Referenzkarten (identisch)
1 Regelheft
Falls Sie Fragen oder Kommentare zum Spiel oder zu den Komponenten des Spiels haben, können Sie
diese an GMT Games richten ([email protected]), oder posten Sie eine Nachricht im Sekigahara-Forum
auf Comsimworld.com oder BoardGameGeek.
Anbringen der Aufkleber
Kleben Sie die zu Ishida Mitsunari gehörenden goldfarbenen Aufkleber auf die goldfarbenen Blöcke
und die zu Tokugawa Ieyasu gehörenden schwarzen Aufkleber auf die schwarzen Blöcke. Alle Blöcke und
Scheiben erhalten nur einen Aufkleber; nur der quadratische Zuganzeiger-Block bekommt einen schwarzen
und einen goldfarbenen Aufkleber. Für die kleinen Spielsteine gibt es keine Aufkleber.
2. Siegbedingungen
2.1 Sofortiger Sieg
Der Tokugawa-Spieler gewinnt sofort, wenn Ishida Mitsunari (rechts abgebildet) getötet wird
oder Toyotomi Hideyori (die in 3.4 abgebildete goldfarbene Scheibe) gefangengenommen wird.
Der Ishida-Spieler gewinnt sofort, wenn Tokugawa Ieyasu (der in 3.2 abgebildete schwarze Anführer-Block)
getötet wird. Falls beide Spieler einen Sofortsieg in der gleichen Schlacht erreichen, gewinnt der Ishida-Spieler.
2.2 Siegpunkte
Siegpunkte werden zusammengezählt, wenn das Ende von Woche 7 erreicht ist und es keinen Sofortsieg gegeben hat.
Die Spieler erhalten zwei Punkte für jede Burg und einen Punkt für
jeden Ressourcen-Ort. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand
gewinnt der Ishida-Spieler.
3. Spielmaterial
3.1 Farben
Das Tokugawa-Spielmaterial ist schwarz, das Ishida-Material ist goldfarben. Blöcke auf dem Spielbrett
sollten so aufgestellt werden, dass nur ihr jeweiliger Besitzer die Identität jedes Blocks sehen kann.
3.2 Blöcke
Jeder Block repräsentiert ca. 5.000 Krieger und ist einem Daimyo (Anführer) zugeordnet,
desses Mon (Symbol) auf dem Block abgebildet ist. Der historische Name des Daimyos kann auf den Karten
nachgelesen werden, die die entsprechenden Symbole aufweisen. Die Stärke eines Blocks entspricht der
Anzahl Mon-Symbole (1-4), die auf dem Block abgebildet sind.
Manche Blöcke verfügen über Gewehr- oder Kavallerie-Eigenschaften. Auf diesen Blöcken ist ein Gewehr-
oder Kavallerie-Symbol abgebildet.
Einige Blöcke repräsentieren einen Daimyo (Anführer). Auf solchen Blöcken ist ein Nobori (eine Fahne) abgebildet.
Die meisten Nobori weisen einen einzelnen Punkt auf, nur die Hauptakteure des Feldzuges, Ishida Mitsunari
und Tokugawa Ieyasu, haben jeweils ein Nobori mit 3 Punkten.
3.3 Karten
Karten repräsentieren die Gefolgschaft und Loyalität der Armeen der Spieler. Je größer die Anzahl Karten
in der Hand eines Spielers, desto größer ist die Unterstützung durch seine Truppen. Karten werden für das Bieten
auf die Initiative genutzt (6.3), für Bewegungen (7.2), Gewaltmarsch (7.3.3) und für das Einsetzen von Einheiten in einer Schlacht
(8.2.2).
Jede Seite verfügt über ein Kartendeck und wird im gesamten Spielverlauf nur dieses Deck benutzen.
Bei Spielbeginn werden die Decks jeweils gemischt und verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt.
Abgeworfene und gespielte Karten sind zum Zeitpunkt des Abwurfs bzw. Spielens öffentlich (offen gespielt),
aber kein Spieler darf die Ablagestapel einsehen.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und der Spieler eine neue Karte ziehen muss, wird
der Ablagestapel gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.
3.4 Weitere Komponenten
Scheiben sind Einheiten, die wie ein Block zerstört werden können, aber sie können sich nicht bewegen und
auch nicht kämpfen. Es gibt zwei Scheiben im Spiel, jede ist einer Burg zugeordnet.
Zuganzeiger: Ein flacher, quadratischer Spielstein mit dem Tokugawa-Mon auf der einen Seite und dem Ishida-Mon
auf der anderen Seite dient der Anzeige des aktuellen Zuges und des Spielers, der in der aktuellen Woche zuerst zieht.
Spielsteine: Schwarze und goldfarbene Spielsteine werden genutzt, um die Kontrolle über Ressourcen-Orte auf
dem Spielbrett zu markieren. Außerdem dienen sie dazu, die während eines Kampfes erzeugte Kampfwirkung auf der Kampfwirkungsleiste
anzuzeigen.
Spielbrett:
Das Spielbrett stellt das zentrale Honshu dar, die größte japanische Insel, auf der der Großteil der Kämpfe
stattfand. Das Spielbrett beinhaltet den Spielplan und die Orte im Spiel, die Kampfwirkungsleiste, die Zuganzeige und die
Rekrutierungsboxen.
4. Orte
4.1 Orte im Allgemeinen
Ein Ort ist ein Punkt auf dem Spielplan (typischerweise eine Stadt), der mit anderen Orten über Straßen verbunden ist.
Er wird durch einen Kreis dargestellt und kann eine Burg enthalten. Ein Ort kann durch beliebig viele Blöcke besetzt werden.
Blöcke auf dem Spielplan beginnen und beenden ihren Zug immer in einem Ort.
4.2 Ressourcen-Orte
Ressourcen-Orte sind Wohlstand produzierende Gebiete, beliebte Handelsrouten und andere wichtige Regionen.
Zusammengenommen repräsentieren sie lose die Infrastruktur der Nation.
Ressourcen-Orte sind rot (reguläre Orte sind weiß). Der letzte Spieler, der einen Block auf oder durch einen Ressourcen-Ort
zieht, kontrolliert diesen Ort. Nutzen Sie einen Spielstein, um die Kotrolle zu markieren. Solange ein Ressourcen-Ort noch von keinem
Spieler besetzt wurde, wird er von keinem der Spieler kontrolliert. Ressourcen-Orte erbringen am Ende des Spiels einen Siegpunkt (2.2)
und Bonus-Rekrutierung im Verstärkungsschritt (6.2).
4.3 Burgen
Eine Burg ist immer einem Ort auf dem Spielplan zugeordnet. Jede Burg hat eine natürliche Verbundenheit mit Ishida oder
Tokugawa, dargestellt durch die entsprechende Farbe. Burgen werden von einem Spieler kontrolliert, wenn er im Ort Blöcke hat
und sein Gegner nicht. Wenn keiner der Spieler dort Blöcke hat, fällt die Burg zu ihrer natürlichen Verbundenheit zurück.
Während einer Belagerung kontrolliert einer der Spieler die Burg und der andere den zugehörigen Ort. Der Spieler, der im
Verstärkungsschritt die meisten Burgen kontrolliert, erhält eine zusätzliche Karte (6.2). Durch eine Burg erhält man am Spielende zwei
Siegpunkte (2.2).
4.4 Rekrutierungsboxen
Jeder Spieler verfügt über eine Rekrutierungsbox. Zu Beginn jeder Woche werden in diesen Boxen neue Blöcke platziert.
Während der Woche können die Spieler diese Blöcke mittels der Aufstellungsaktion (7.2) auf den Spielplan bringen.
Der Ishida-Spieler hat darüberhinaus eine Mōri-Box, von der aus Mōri-Einheiten nach Osaka gebracht werden können
(siehe 9.3).
4.5 Hauptstädte
Zwei Orte, Kyoto und Edo, sind Hauptstädte. Bei Spielbeginn sind sie Ishida bzw. Tokugawa verbunden und mit der entsprechenden
Farbe eingerahmt. Hauptstädte sind Ressourcen-Orte und stellen einen Führungskraft-Bonus für Bewegungen zur Verfügung (7.3.4).
5. Spielvorbereitung
5.1 Ablauf
-
Setze den Zuganzeiger auf Woche 1.
-
Mische die beiden Kartendecks separat.
-
Jeder Spieler zieht 5 Karten von seinem Deck.
(Diese kleine Starthand repräsentiert das geringe organisatorische Leistungsvermögen der Armeen
im frühen Verlauf des Feldzuges.)
-
Lege die Blöcke mit Startaufstellungssymbol in der rechten unteren Ecke zur Seite und lege
die übrigen Blöcke in die zwei Nachziehbeutel (einen für jede Farbe).
-
Platziere die Blöcke wie in Regel 5.2 beschrieben auf dem Spielplan. Alle Blöcke werden so
aufgestellt, dass nur der Besitzer eines Blocks dessen Identität sehen kann. Ausnahme:
Die 5 Blöcke in der Mōri-Box werden offen platziert.
5.2 Blöcke platzieren
5.2.1 Blöcke mit vorgegebener Ortsangabe
Setze die Blöcke, die ein Startaufstellungssymbol in der unteren rechten Ecke haben, auf die Spieplan-Orte mit dem identischen Symbol.
Für jedes solche bei einem Ort auf dem Spielplan angegebene Symbol wird ein entsprechender Block platziert. Beachte, dass 5 Ishida-Blöcke
Symbole aufweisen, die der Mōri-Box entsprechen. Diese Blöcke kommen zu Beginn des Spiels in die Mōri-Box.
5.2.2 Zufällig platziere Blöcke
Nach dem Aufstellen der Blöcke mit vorgegebener Ortangabe werden die übrigen Blöcke in die beiden Nachziehbeutel gelegt;
es gibt einen für jeden Spieler. Platziere nun Blöcke auf die Orte, bei denen ein +1, +2 oder +3 Symbol abgebildet ist.
Die Zahl gibt die Anzahl Blöcke an, die aus dem Beutel zufällig gezogen werden und an diesem Ort platziert werden sollen.
Bevor ein Spieler Blöcke aus seinem Beutel zieht, muss er festlegen, für welchen Ort die zu ziehenden Blöcke bestimmt sind.
5.2.3 Verstärkungsblöcke
Bringe die erste Welle von Verstärkungen ins Spiel. Jede Seite zieht zufällig
vier Blöcke aus ihrem Nachziehbeutel und platziert sie in ihrer Rekrutierungsbox.
6. Wöchentlicher Ablauf
Das Spiel wird in sieben Wochen gespielt, wobei jede Woche aus zwei Zügen besteht (A und B).
Jede Woche im Spiel beinhaltet die folgenden Schritte, in der Reihenfolge wie unten aufgeführt.
6.1 Gliederung eines Zugablaufs
A. Verstärkungen (6.2)
B. Zugreihenfolge (6.3)
C. Züge A und B (6.4)
6.2 Verstärkungen
Jeder Spieler erhält wie folgt neue Karten und Blöcke:
-
Jeder Spieler wirft die Hälfte (abgerundet) seiner Handkarten ab.
Beispiel: Wenn du 7 Handkarten hast, musst du 3 abwerfen.
-
Jeder Spieler zieht 5 Karten. Der Spieler, der die meisten Burgen kontrolliert, zieht eine 6. Karte.
-
Jeder Spieler zieht zufällig soviele Blöcke aus seinem Beutel wie auf der Verstärkungsleiste auf dem
Spielbrett angegeben ist. (Zwei Blöcke in den Wochen 2, 3 und 4; einen Block in den Wochen 5, 6 und 7.)
Der Spieler, der die meisten Ressourcen-Orte kontrolliert, zieht einen zusätzlichen Block. (Im Falle eines
Unentschieden ziehen beide Spieler einen Extra-Block.)
-
Die gezogenen Blöcke werden in die Verstärkungsbox des Spielers gelegt.
In der ersten Woche fällt der Verstärkungsschritt weg, da beide Spieler bereits ihre Starthand und -blöcke
erhalten haben.
6.3 Zugreihenfolge
Jeder Spieler bietet um die Zugreihenfolge, indem er eine Handkarte verdeckt auf dem Tisch ablegt. Dann werden die Karten
gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler, dessen Karte die größere Zahl in der unteren Ecke aufweist, ist der Gewinner.
Der Gewinner entscheidet sich, ob er in beiden Zügen der laufenden Woche zuerst ziehen möchte oder nicht.
Platziere den Zuganzeiger so auf der Zug-Leiste auf dem „A“-Feld, dass die Farbe des ersten Spielers nach oben zeigt.
Beide Spieler müssen die gespielten Karten abwerfen.
6.4 Züge A und B
Jeder wöchentliche Durchlauf besteht aus den zwei Zügen A und B. Jeder Zug besteht aus der Bewegungs- und Kampfphase
des ersten Spielers, gefolgt von der Bewegungs- und Kampfphase des zweiten Spielers.
Wenn Zug „A“ beendet ist, wird der Zuganzeiger auf Feld „B“ verschoben und der „B“-Zug
durchgeführt. Der Spieler, der zuerst in Zug „A“ gezogen hat, ist auch der erste Spieler im Zug „B“.
Wenn Zug „B“ beendet ist, wird der Zuganzeiger auf die nächste Woche gelegt und der wöchentliche Durchlauf beginnt
von Neuem. Nach 7 Wochen ist das Spiel beendet.
Zug A:
-
Bewegungsphase erster Spieler
-
Kampfphase erster Spieler
-
Bewegungsphase zweiter Spieler
-
Kampfphase zweiter Spieler
Zug B:
-
Bewegungsphase erster Spieler
-
Kampfphase erster Spieler
-
Bewegungsphase zweiter Spieler
-
Kampfphase zweiter Spieler
Bewege den Zuganzeiger auf das Feld der nächsten Woche. Wenn er bereits auf Woche 7 steht, ist das Spiel beendet.
7. Die Bewegungsphase
7.1 Allgemeines
Während der Bewegungsphase darf ein Spieler keine, einige oder alle von ihm kontrollierte Blockstapel auf dem Spielplan
bewegen. Ein Blockstapel ist die Menge aller Blöcke in einem einzelnen Ort.
Die Anzahl Stapel, die bewegt werden dürfen ergibt sich durch die Anzahl Karten, die für die Bewegung
aufgebracht (abgeworfen) werden. Eine Aufstellungsaktion kann ebenfalls in der Bewegungsphase stattfinden, ebenso
das Überrennen von gegnerischen Einheiten.
Bewegung kaufen mit Karten: Zu Beginn der Bewegungsphase wirft der Spieler keine, eine oder
zwei seiner Karten ab, um einen der folgenden Bewegungsgrade zu ermöglichen:
-
0 Karten–Keine Bewegung: Keine Blockstapel dürfen bewegt werden.
Beliebig viele Handkarten dürfen abgeworfen und durch neu gezogene Karten ersetzt werden.
-
0 Karten–Minimale Bewegung: Der Spieler darf einen Blockstapel bewegen oder
eine Aufstellungsaktion durchführen. (7.2).
-
1 Karte–Begrenzte Bewegung: Drei Blockstapel dürfen bewegt werden. Statt einer der
Bewegungen darf der Spieler eine Aufstellungsaktion durchführen.
-
2 Karten–Totale Bewegung: Der Spieler darf jeden seiner Blockstapel bewegen und zusätzlich
eine Aufstellungsaktion durchführen.
Der Spieler führt dann entsprechend dem gewählten Bewegungsgrad seine Bewegungen durch. Blockstapel dürfen in beliebiger
Reihenfolge bewegt werden.
7.2 Aufstellungsaktion
Als Aufstellungsaktion wird das Platzieren von Blöcken auf dem Spielplan bezeichnet, die sich momentan in der Rekrutierungsbox befinden.
Ein Spieler kann maximal eine Aufstellungsaktion pro Zug durchführen. Bei minimaler oder begrenzter Bewegung kann die Aufstellung anstelle
der Bewegung eines Blockstapels erfolgen (d.h. um eine Aufstellung vornehmen zu können, muss man auf die Bewegung eines Blockstapels verzichten).
Bei totaler Bewegung kann die Aufstellungsaktion zusätzlich zu allen Blockstapel-Bewegungen erfolgen.
Bewegungseinschränkungen: Durch eine Aufstellungsaktion platzierte Blöcke dürfen sich nicht
im gleichen Zug bewegen, in dem sie aufgestellt wurden.
Wo Blöcke eintreffen: Blöcke können nur in Rekrutierungsorten aufgestellt werden. Rekrutierungsorte sind Orte,
die mit dem Mon (Symbol) eines befreundeten Daimyo gekennzeichnet sind. Rekrutierungsorte sind farblich gekennzeichnet,
schwarz oder goldfarben.
Zwei Optionen: Ein Spieler hat zwei Möglichkeiten, eine Aufstellungsaktion durchzuführen, wie im Folgenden
beschrieben:
A. Der Spieler darf beliebige (oder alle) Blöcke aus seiner Rekrutierungsbox aufstellen, die zum gleichen Daimyo gehören.
Die Aufstellung der Blöcke muss in einem Rekrutierungsort erfolgen, der das gleiche Daimyo-Mon wie die Blöcke hat. Der Spieler
muss die Blöcke seinem Gegner zeigen, um zu beweisen, dass sie alle zum gleichen Daimyo gehören.
B. Alternativ darf der Spieler einen einzelnen Block eines beliebigen Daimyo in einem beliebigen befreundeten
Rekrutierungsort aufstellen. In diesem Falle muss der Block nicht dem Gegner gezeigt werden.
Aufstellungsaktion in einen Kampf hinein: Blöcke können nur dann in einen Kampf hinein aufgestellt werden,
wenn der Kampf durch Blöcke auf dem Spielplan ausgelöst wurde. Eine Attacke kann nicht von der Rekrutierungsbox her erfolgen,
wohl aber von dort unterstützt werden.
7.3 Bewegung
7.3.1 Bewegung im Allgemeinen
Ursprung einer Bewegung ist ein einzelner Ort. Von diesem Ort dürfen beliebige oder alle dortigen
Blöcke des Spielers (die nicht Teil einer Aufstellungsaktion in diesem Zug waren) bewegt werden,
bis hin zu einem Limit, das durch die unten aufgeführten Einschränkungen gegeben ist.
Blöcke bewegen sich entlang Straßen von einem Ort zu einem anderen. Blöcke, die die Phase zusammen beginnen,
müssen sich weder entlang der gleichen Straße bewegen noch ihre Bewegung zusammen beenden. Es ist möglich,
einige Blöcke zu bewegen, andere dagegen am Ursprungsort zu belassen. Während der Bewegung darf ein Blockstapel
Blöcke absetzen und zurücklassen. Für Bewegungen gelten die folgenden Einschränkungen:
-
Kein Block darf mehr als einmal im gleichen Zug an einer Bewegung teilnehmen.
-
Ein Blockstapel muss seine Bewegung abschließen, bevor ein anderer Blockstapel bewegt werden darf.
-
Ein Blockstapel darf während seiner Bewegung keine anderen Blöcke aufnehmen.
-
Pro Bewegungsphase darf kein Straßenabschnitt von mehr als einem Stapel oder mehr als einmal genutzt werden.
7.3.2 Bewegung und feindliche Einheiten
Blöcke müssen ihre Bewegung beenden, wenn sie auf feindliche Einheiten treffen; es sein denn, sie können diese überrennen (7.4).
7.3.3 Bewegungsreichweite
Die Basisbewegungsrate ist ein Ort pro Bewegung. Diese kann um einen Ort (+1) für jeden der drei unten aufgeführten Fälle erweitert werden.
Falls alle drei Fälle zutreffen, kann ein Stapel von 1-4 Blöcken (siehe 7.3.5) sich 4 Orte fortbewegen. Die folgenden drei Situationen können
die Bewegungsrate eines Blockstapels erhöhen:
-
Hauptstraßen: Blöcke, deren gesamte Bewegung auf einer Hauptstraße stattfindet, dürfen sich +1 Ort bewegen.
-
Führungskraft: Blöcke, die ihre Bewegung in Anwesenheit von „Führungskraft“ (7.3.4) beginnen,
dürfen sich +1 Ort bewegen.
-
Gewaltmarsch. Blöcke, die einen Gewaltmarsch durchführen, dürfen sich +1 Ort bewegen. Der aktive Spieler
darf einen Gewaltmarsch initiieren, indem er eine Handkarte abwirft. Ein Gewaltmarsch bezieht sich auf eine Gruppe
von Blöcken, die ihre Bewegung zusammen beginnen, durchführen und beenden. Für jeden Block kann zu jedem Zeitpunkt
immer nur ein Gewaltmarsch auf einmal gelten.
BEISPIEL: Ein Blockstapel, der über Führungskraft verfügt, seine gesamte Bewegung auf einer Hauptstraße durchführt
und einen Gewaltmarsch durchführt, kann sich drei zusätzliche Orte bewegen.
7.3.4 Führungskraft
Ist am Ursprungsort einer Bewegung Führungskraft vorhanden, erhöht sich die Basisbewegungsrate eines
Blockstapels um einen Ort. Führungskraft kann ein Anführer, eine Burg oder eine Hauptstadt sein (oder jede
mögliche Kombination dieser drei). Nutzt ein Spieler einen Anführer für den Bonus, muss er diesen dem Gegner erklären.
(Es ist nicht nötig, dass irgendeiner der Blöcke im Stapel das gleiche Mon wie der Anführer-Block hat.) Wird eine Burg
genutzt, muss sie dem aktiven Spieler verbunden sein (d.h. die gleiche Farbe haben) und durch ihn kontrolliert sein. Wird eine Hauptstadt
für den Bonus genutzt, muss es eine Hauptstadt sein (Edo oder Kyoto), die die gleiche Farbe wie der aktive Spieler aufweist.
Ein Bonus von +1 ist das Maximum, auch wenn ein Blockstapel über mehr als eine Quelle von Führungskraft verfügt.
7.3.5 Bewegung und Truppengröße
Große Truppenansammlungen bewegen sich langsamer als kleine. Für jedes über die ersten vier
Blöcke hinausgehende Vielfache von vier wird die Bewegungskapazität eines Blockstapels um eins reduziert.
Somit verringert sich die Bewegungskapazität (-1) beim 5., 9., 13. und 17. Block (siehe Tabelle unten).
Wende auf die Bewegungskapazität jedes Blocks eine Strafe für Truppengröße an, die sich aus der Größe der größten Gruppe
ergibt, in der sich der Block während seines Zuges bewegt hat.
7.3.6 Bewegungstabelle
Die folgende Tabelle fasst Bewegung und Bewegungsmodifizierer zusammen:
7.4 Überrennen
7.4.1 Überrennen im Allgemeinen
Ein Überrennen geschieht, wenn eine große Truppe eine kleine Truppe überwältigt.
Dies kann in der Bewegungsphase oder nach einem Rückzug passieren. Überrennen
kann auch durch Blöcke ausgelöst werden, die sich zurückziehen (siehe Schlacht),
durch eine Truppenaufstellung oder durch das Erscheinen von Truppen aus der Mōri-Box (9.3).
Um eine gegnerische Truppe überrennen zu können, muss der überrennende Spieler mindestens
viemal soviele Blöcke haben als der Gegner. Die Stärke der einzelnen Blöcke spielt dabei
keine Rolle.
7.4.2 Ablauf des Überrennens
Die Auswirkungen eines Überrennens treten unmittelbar ein (unabhängig davon,
ob eim Kampf erklärt worden ist). Überrannte Einheiten sind zerstört, der siegreiche
Spieler erleidet keine Verluste. Wenn das Überrennen während einer Blockbewegung stattfindet,
dürfen die sich bewegenden Blöcke ihre Bewegung danach fortsetzen. Die Stärke von Truppen,
die sich bereits in einem Ort in einer Schlacht befinden, zählt bei jedem Überrennen gegen ihre Gegner dazu.
BEISPIEL: Der Verteidiger hat einen Block in einem Ort. Der aktive Spieler bewegt einen Stapel von zwei
Blöcken in diesen Ort. Danach bewegt er einen weiteren, ebenfalls aus zwei Blöcken bestehenden Stapel dorthin.
In diesem Moment wird die verteidigende Truppe überrannt und ihr Blöck eliminiert. Der aktive Stapel darf weiterziehen,
aber der erste Stapel, der zum Überrennen beigetragen hat, hat sich beweits bewegt und darf sich nicht noch einmal bewegen.
7.4.3 Überrennen und Burgen
Feindliche Einheiten, die eine Burg kontrollieren, können nicht überrannt werden.
Darüberhinaus wird die Kampfstärke der Truppen in einer Burg automatisch beim
Überrennen der belagernden Truppe hinzuaddiert.
8. Kampf
8.1 Allgemeine Regel
Kämpfe finden statt, nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind. Kampf muss in jedem Ort
auf dem Spielplan erklärt werden, in dem gegnerische Einheiten (also Einheiten beider Spieler) zusammen vorkommen.
Diese Kampferklärungen finden nacheinander statt und werden vom aktiven Spieler der Phase vorgenommen, wobei jeder Kampf
unmittelbar nach seiner Erklärung durchgeführt wird. Ein Kampf findet als Schlacht oder Belagerung statt. Letzteres ist der Fall,
falls sich die Kräfte einer der beiden Seiten in einer Burg befinden. Nachdem der Kampf in einem Ort beendet ist, wird ein neuer Ort
ausgewählt, bis alle solche Orte abgehandelt sind.
8.2 Schlachten
8.2.1 Ablauf einer Schlacht
Ein Kampf findet als Schlacht statt, falls sich die Kräfte keines der Spieler in einer Burg befinden.
Der Einsatz von Blöcken (8.2.2) erbringt Kampfwirkung (8.3). Die Seite mit der größeren Kampfwirkung gewinnt die Schlacht.
Alle an der Schlacht teilnehmen Blöcke bleiben bis zu ihren Einsatz verdeckt. Wenn die Schlacht beendet ist, werden offengelegte
Blöcke wieder verdeckt.
Der aktive Spieler (der Angreifer) beginnt die Schlacht, indem er den ersten Block-Einsatz vornimmt.
Danach kann der Verteidiger reagieren (siehe Initiative 8.5).
Am Ende einer Schlacht siegt derjenige Spieler, der am meisten Kampfwirkung erbracht hat.
Im Falle eines Unentschieden siegt der Verteidiger.
8.2.2 Karten und das Einsetzen von Blöcken
Karten dienen dazu, Blöcke in einer Schlacht einzusetzen. Jede Karte kann einen Block einsetzen.
Die Karte muss dafür das gleiche Mon wie der Block aufweisen. Karten und Blöcke mit unterschiedlichen
Mon können nicht zusammen gespielt werden. Ausnahme: Karten beliebiger Daimyo-Zugehörigkeit können dazu genutzt werden,
den einzelnen Ishida-Block sowie den einzelnen Ii-Block einzusetzen. Zur Erinnerung ist auf diesen beiden Blöcken
ein kartenförmiges Rechteck in der oberen rechten Ecke abgebildet.
Keine Karte darf in der gleichen Schlacht zweimal gespielt, kein Block in der gleichen
Schlacht zweimal eingesetzt werden.
8.2.3 Ablauf des Einsetzens
Der aktive Spieler spielt eine Karte offen aus und wählt einen seiner noch nicht eingesetzten Blöcke aus, dessen
Mon (Symbol) mit dem der Karte übnereinstimmt. Der Block wird offen neben den Hauptstapel gelegt, die Karte wird offen
auf die Seite des aktiven Spielers neben das Brett gelegt. Der Spieler berechnet die Kampfwirkung des Block-Einsatzes und
addiert den Wert zu seinem Gesamtwert auf der Kampfwirkungsleiste.
8.2.4 Erstes Einsetzen
Ein Anführer-Block kann ohne das Spielen einer Karte eingesetzt wrden, falls die gleiche Seite
im aktuellen Kampf noch keine Block-Einsätze mit Karte durchgeführt hat. Ohne Karte eingesetzte
Anführer sind immun gegen Loyalitätskarten (siehe 8.6).
Hinweis: Man darf solange Anführer ohne Karte einsetzen, bis man den ersten Block mit einer Karte spielt.
8.3 Kampfwirkung
8.3.1 Kampfwirkung im Allgemeinen
Effektivität im Kampf wird gemessen in Kampfwirkung. Sie wird mit Spielsteinen
auf der Wirkungsleiste markiert. Jede Seite hält die Summe ihrer erbrachten Kampfwirkung
separant auf der Leiste fest.
8.3.2 Basis-Kampfwirkung
Die Basis-Kampfwirkung des Einsatzes eines Blocks ist die Anzahl der Mon (Symbole) auf dem Block.
Es sind eins bis vier Mon möglich.
8.3.3 Kampfwirkungs-Bonus
Addiere einen Punkt Kampfwirkung für jeden bereits zuvor in der gleichen Schlacht eingesetzten Block (auf der gleichen Seite),
der zum gleichen Daimyo gehört.
BEISPIEL: Ein Spieler erhält vier Wirkungspunkte, falls er einen 2-Mon-Tokugawa-Block in einer Schlacht
einsetzen würde, in der er zuvor bereits zwei andere Tokugawa-Blocke eingesetzt hatte (die Anzahl Mon auf den
zuvor eingesetzten Blöcken hat keine Auswirkungen).
8.4 Spezialangriffe
8.4.1 Kampfwirkung von Kavallerie und Gewehren
Karten mit einem Schwert in der Ecke ermöglichen einen Spezialangriff. Wird eine solche Karte gespielt, um
einen Block mit Kavallerie- oder Gewehr-Symbol einzusetzen, wird ein Angriff des entsprechenden Typs durchgeführt.
Bei einem Kavallerie- oder Gewehrangriff addiert man zwei Punkte Kampfwirkung für die Kavallerie bzw. das Gewehr und
zwei weitere Punkte für jeden bereits zuvor in der aktuellen Schlacht von der gleichen Seite eingesetzten Block mit dem
gleichen Angriffstyp dazu. Wird ein Kavallerie- oder Gewehrblock ohne eine Spezialangriffskarte eingesetzt, werden keine
Kavallerie- bzw. Gewehrpunkte zur Kampfwirkung dazuaddiert.
8.4.2 Doppelkarten
Doppelkarten weisen zwei identische Mon in jeder Ecke auf. Doppelkarten ermöglichen den Einsatz von
einem oder zwei Blöcken, wobei beide das gleiche Mon wie die Karte haben müssen. Die Blöcke werden nacheinander
eingesetzt. (Der zweite Block kann daher einen +1 Wirkungsbonus für das gleiche Symbol wie der erste Block erhalten.)
Keiner der so eingesetzten Blöcke kann einen Spezialangriff durchführen. Wird mit einer Doppelkarte ein Block eingesetzt,
der mit jeder Karte übereinstimmt (Ishida- und Ii-Blöcke), dann verliert die Karte ihre Eigenschaft, einen zweiten Block einsetzen zu können.
8.5 Initiative
Die Initiative liegt bei dem Spieler, der die Schlacht verlieren würde (d.h. eine geringere Kampfwirkung hat).
Dieser Spieler hat solange die Möglichkeit, hintereinander Blöcke einzusetzen, bis er in Führung geht. Wenn er in Führung liegt,
wechselt die Initiative zum anderen Spieler. Da bei einem Unentschieden der Verteidiger gewinnt, kann der Verteidiger die Führung übernehmen, wenn
er die gleiche Kampfwirkung wie der Angreifer hat. Die Initiative wechselt solange von Spieler zu Spieler, bis einer der Spieler, bei dem
gerade die Initiative liegt erklärt, dass er keine Blöcke mehr einsetzen möchte. Ist dies der Fall, wechselt die Initiative permanent
zum anderen Spieler, der nun solange wie er willens und in der Lage ist neue Blöcke einsetzen kann. Wenn auch dieser Spieler erklärt, dass
er das Einsetzen beendet, endet die Schlacht.
Hat ein Spieler einmal erklärt, dass er keine Blöcke mehr einsetzen wird, kann er nicht später in der Schlacht
mit dem Einsetzen von Blöcken fortfahren. Allerdings kann er weiterhin Loyalitätskarten (8.6) gegen vom Gegner
eingesetzte Blöcke spielen.
8.6 Loyalitätskarten
8.6.1 Ablauf
Loyalitätskarten weisen ein Nobori (eine Fahne) auf. Sie werden außerhalb des Zuges gespielt, unmittelbar
nach einem Block-Einsatz des Gegners, um die Loyalität dieses Blocks herauszufordern. Falls der Spieler, der
den Block eingesetzt hat, eine weitere Karte aus seiner Hand vorzeigen kann, die ebenfalls dazu geeignet ist, den soeben gespielten
Block einzusetzen, bleibt der Block loyal, und die vorgezeigte Karte wandert zurück in die Hand des Spielers. (Die Loyalitätskarte
bleibt gespielt.) Falls der herausgeforderte Spieler keine solche Karte vorzeigen kann, wechselt der Block die Seite und gehört nun zum
Spieler, der die Loyalitätskarte gespielt hat. Lege den Block auf die Seite dieses Spielers in der Schlacht und verbuche die Kampfwirkung des
Blocks auf der Kampfwirkungsleiste des erfolgreichen Herausforderers. Wenn die Schlacht beendet ist, kehrt der Block zu seinem ursprünglichen
Besitzer zurück.
8.6.2 Loyalität und Spezialangriffe
Blöcke, die die Seite wechseln führen im Moment des Verrats keine Spezialangriffe (8.4) aus
(auch dann nicht, wenn dies auf der gespielten Karte angezeigt war), aber sie können später zu
Spezialangriffen derjenigen Seite beitragen, die nun ihre Loyalität hat.
8.6.3 Loyalität und Doppelkarten
Eine Loyalitätskarte kann dazu genutzt werden, die Loyalität von Doppelkarten herauszufordern.
Um dies abzuwehren, muss nur eine Karte gezeigt werden, auch wenn zwei Blöcke eingesetzt worden sind.
War die Herausforderung erfolgreich, wechseln beide Blöcke die Seite und gehören nun zur Seite des Herausforderers.
Der Kampfwirkungsbonus (+1 Wirkung für das übereinstimmende Mon des zweiten Blocks mit dem ersten Block) wird weiterhin
gezählt.
8.7 Verluste
8.7.1 Wie man Verluste bestimmt
Nach einer Schlacht erleiden beide Seiten entsprechend der gegen sie erbrachten
Kampfwirkung Verluste. Beide Seiten verlieren für je 7 vom Gegner gegen sie erbrachte
Kampfwirkung einen Block (ggf. immer abrunden). Der Verlierer der Schlacht verliert darüberhinaus einen
zusätzlichen Block.
BEISPIEL: Der Sieger einer Schlacht erlitt 5 Punkte Kampfwirkung – er verliert keine Blöcke.
Sein Gegner, der die Schlacht verloren hat, erlitt 9 Punkte Kampfwirkung – er verliert zwei Blöcke.
HINWEIS: Truppen, die sich zurückziehen, werden nicht vor ihrem Rückzug überrannt, aber
nach dem Rückzug kann ein Überrennen eintreten (8.5.5).
8.7.2 Verluste auswählen
Zuerst erleidet der Angreifer die Schäden, danach der Verteidiger. Die Spieler wählen aus, welche
ihrer eigenen Blöcke verloren gehen. Zunächst müssen dabei Blöcke gewählt werden, die die Seite wechselten,
dann andere Blöcke, die eingesetzt wurden, dann Blöcke, die nicht eingesetzt wurden. Die Identität der
zerstörten Blöcke wird offengelegt.
8.7.3 Auswirkung von Verlusten
Blöcke. die im Kampf zerstört werden, werden vom Spielplan entfernt und kommen niemals ins Spiel zurück.
Lege die verlorenen Blöcke neben das Spielbrett, so dass sie für beide Spieler sichtbar sind.
8.8 Rückzug
8.8.1 Rückzug im Allgemeinen
Der Verlierer muss seine verbleibenden Kräfte zu einem einzelnen, per Straße verbundenen Ort zurückziehen (oder in eine Burg [8.8.4]).
Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl Blöcke, die sich in einem Rückzug zusammen bewegen können.
8.8.2 Rückzug des Angreifers
Der Angreifer muss sich zu einem Ort hin zurückziehen, von dem einige seiner Kräfte die Schlacht betreten hatten (potenziell eine Burg, aber
keine Offmap-Box). Der Angreifer kann sich nie in die Rekrutierungs- oder Mōri-Box zurückziehen (9.3).
8.8.3 Rückzug des Verteidigers
Der Verteidiger zieht sich –falls möglich– zu einem Ort zurück, in dem keine feindlichen Einheiten vorhanden sind,
und von dem aus der Angreifer nicht den Ort des Kampfes betreten hat. Falls kein solcher Ort vorhanden ist, darf sich der Vertridiger
zu einem beliebigen anderen per Straße verbundenen Ort zurückziehen, eingeschlossen Orte von denen der Angreifer die Schlacht betrat
und Orte mit gegnerischen Einheiten (8.8.5).
8.8.4 Rückzug in eine Burg
Eine Burg sich zurückziehende Einheiten aufnehmen, falls die Schlacht in einem Ort mit Burg stattfand.
Es darf sich nur die Seite in die Burg zurückziehen, die die Burg vor dem Kampf kontrolliert hat. Falls die Burg
ein gültiger Rückzugsort ist, darf der sich zurückziehende Spieler dort bis zu zwei Einheiten belassen. Sind weitere
Blöcke vorhanden, müssen diese sich woandershin als Gruppe zurückziehen.
8.8.5 Rückzug in einen Kampf
Es ist möglich, dass ein Rückzug eine weitere Schlacht verursacht (oder ein Überrennen). Ist dies der Fall,
wird die resultierende Schlacht sofort ausgeführt und die Resultate umgesetzt. Die sich zurückziehenden Blöcke sind der
Angreifer in dieser neuen Schlacht. Falls Blöcke bei ihrem Rückzug eine existierende Schlacht betreten, werden sie den vorhandenen
Kräften angegliedert. Kräfte, die sich zurückziehen, dürfen belagerten Kräften in einer Burg beitreten und, bis das nächte mal hier der Kampf erklärt wird,
das Blockstapel-Limit überschreiten (siehe 8.9.6). Dies würde faktisch die Belagerung in eine Schlacht umwandeln.
8.9 Belagerungskampf
8.9.1 Belagerungen im Allgemeinen
Wenn ein Kampf in einem Ort mit Burg stattfindet, ist es möglich, dass eine Seite
sich dafür entscheidet, in der Burg zu bleiben. In diesem Falle kommt es zu
einer Belagerung. Damit eine Truppe in der Burg bleiben kann, muss sie die Burg
kontrollieren und darf nur aus maximal zwei Blöcken bestehen. (Scheiben zählen hierbei nicht dazu.)
Die Seite, die die Burg kontrolliert, ist die Seite, die zuerst Einheiten in dem Ort hatte (bevor
es zum Kampf kam).
8.9.2 Blöcke als drinnen oder draußen deklarieren
Blöcke können sich innerhalb oder außerhalb einer Burg befinden. Die Anzahl Blöcke, die sich drinnen aufhalten
können, ist auf zwei begrenzt. Bei Ansage des Kampfes – und nicht vorher – entscheidet sich die Seite,
die die Burg kontrolliert, ob sie drinnen oder außerhalb der Burg sein möchte. Fall draußen, kommt es zur Schlacht, sonst zur Belagerung.
Eine Truppe, die aus mehr als zwei Blöcken besteht, muss immer „draußen“ wählen. Es dürfen sich keine Blöcke drinnen aufhalten,
wenn sich einige andere draußen befinden. Eine Truppe kann sich für einen Kampf außerhalb entscheiden, auch wenn sie sich in einer
vorhergehenden Phase für drinnen entschieden hatte.
Wenn der aktive Spieler die Burg kontrolliert und sich für ein Verbleiben in der Burg entscheidet, finden weder
Schlacht noch Belagerungskampf in diesem Ort in der aktuellen Phase statt.
8.9.3 Scheiben
Scheiben befinden sich immer innerhalb der Burg, unabhängig davon, wo sich die Blöcke befinden. Scheiben zählen nicht
beim 2-Block-Limit für Burgen dazu. Scheiben können wie Blöcke zerstört werden, aber weder kämpfen noch sich bewegen.
Nur die Resultate eines Belagerungskampfes können Auswirkungen auf Scheiben haben, nicht aber Schlachten.
8.9.4 Ablauf eines Belagerungskampfes
Während der gesamten Belagerung liegt die Initiative beim Angreifer. Er darf unbegrenzt viele Blöcke einsetzen. Der
verteidigende Spieler kann während der Belagerung weder Karten spielen noch Blöcke einsetzen. Folge bei jedem Belagerungskampf
diesem Ablauf:
A. Der Angreifer setzt soviele Blöcke ein (8.2.3) wie er möchte.
B.
Wenn der Angriff beendet ist, wir der verteidigenden Truppe Schaden angerechnet. Der Angreifer erhält bei einer Belagerung keinen Schaden.
Für je 7 Punkte Kampfwirkung verliert der Verteidiger einen Block oder eine Scheibe. (Der Angreifer kann bei einer Belagerung auch weniger
als 7 Punkte Kampfwirkung erbringen, aber der Verteidiger wird dann nicht geschädigt.)
C. Der Verteidiger wählt die Blöcke oder Scheibe aus, die zerstört werden. Deren Identität wird öffentlich gemacht.
D. Wenn alle Blöcke und Scheiben in der Burg zerstört sind, fällt die Burg und gehört nun der angreifenden Macht.
E. Falls nicht alle Blöcke und Scheiben des Verteidigers zerstört sind, koexistieren beide Seiten in dem Ort.
In einem solchen Fall gilt die Seite, der die Burg gehört, als belagert (8.9.6). Die Seite, die nicht die Burg kontrolliert,
muss in jeder Kampfphase in dem Ort den Kampf erklären, solange die Koexistenz andauert.
F. Dann zieht der Verteidiger eine Karte für jeden verlorenen Block (aber nicht Scheibe) (8.10).
8.9.5 Einschränkungen beim Belagerungskampf
Beim Belagerungskampf gelten die folgenden Einschränkungen:
-
Spezielle Angriffe (Gewehr oder Kavallerie) dürfen nicht gezählt werden.
-
Loyalitätskarten können von keiner Seite gespielt werden.
8.9.6 Belagerte Blöcke
Besieged blocks may not be moved out of the location containing
the castle. Blocks that are part of a besieging force may freely move
away from the site of the siege during their Movement Phase.
If other blocks enter the location containing friendly besieged
blocks then all blocks are counted in the battle. Any battle that
occurs in any location automatically includes all blocks in that
location, regardless of the presence of a castle.
8.10 Wiederauffüllen der Kartenhand
Das Wiederauffüllen der Kartenhand geschieht unmittelbar nach einer Schlacht oder Belagerung
oder nach einem Überrennen (nach Verlusten und Rückzug aber vor etwaigem durch einen Rückzug ausgelösten Folgekampf).
Nach jeder Schlacht oder Belagerung werfen beide Seiten alle Karten ab, die sie während des Kampfes gespielt haben und ziehen
die gleiche Anzahl Karten von ihrem Nachziehstapel. Nach einer Schlacht ziehen beide Seiten außerdem eine zusätzliche Karte für
je zwei verlorenen Blöcke (ggf. wird abgerundet). Nach einer Belagerung zieht der verteidigende Spieler für jeden verlorenen Block
eine Karte, nicht aber für eine verlorene Scheibe.
9. Spezielle Regeln
9.1 Toyotomi Hideyori
Toyotomi Hideyori war der Sohn von Toyotomi Hideyoshi, dem Kriegherrn, dessen
Tod zum Sekigahara-Feldzug führte. Er war 7 Jahre alt, als der Krieg stattfand.
Die Toyotomi Hideyori-Scheibe wird in der Burg von Osaka platziert. Wird sie zerstört,
ist der Regent gefangengenommen und das Spiel endet mit einem Sieg Tokugawas. Als solche
ist sie die letzte Einheit, die in einer Belagerung der Burg von Osaka verloren geht.
9.2 Sanada Masayuki
Sanada Masayuki verteidigte die Bug von Ueda mit einer solchen Kreativität und Zähigkeit,
das eine Truppe von 38.000 Mann unter Tokugawa Hidetada (Tokugawas Sohn) hingehalten wurde.
Durch die sich hinziehende Belagerung verpasste der jüngere Tokugawa die entscheidende Schlacht
von Sekigahara um mehrere Tage.
Bevor das Spiel beginnt, wird eine Scheibe (beklebt mit dem Sanada-Mon) auf den Kreis neben der
Burg von Ueda gelegt. Sie repräsentiert Sanasa Masayukis Kriegslist. Der Verteidiger darf einen beliebigen,
im Verlauf der Belagerung der Burg erlittenen Verlust statt auf einen Block auf die Scheibe anwenden,
d.h. statt eines Blocks wird die Scheibe zerstört.
9.3 Mōri Terumoto
Mōri Terumoto war der mächtigste Daimyo in Ishidas Koalition. Ishida befürchtete, in
seinem Schatten zu stehen und ließ ihn daher in Osaka, mit hohem Titel zwar aber ohne aktive Rolle. Einige Mōri-Truppen blieben
mit ihrem Anführer in Osaka, andere zogen zusammen mit dessen Sohn in die Schlacht. Die, die mitzogen fühlten sich durch
die Art und Weise, wie Ishida ihren Daimyo behandelte, in ihrer Ehre gekränkt. Truppen der Mōri verweigerten die Teilnahme an
der entscheidenden Schlacht, die dann mit einer Niederlage ihrer Koalition endete. Wenn Mōri Terumoto zum aktiven
Kommandeur von Koalitionstruppen ernannt worden wäre, so hätte er zwar die Vormachtstellung Ishidas bedroht, aber die
Kampfstärke der eingesetzten Truppen wäre in der Folge weit größer gewesen.
Mōri Terumoto (der Anführer der Mōri) und vier Mōri-Blöcke – alle mit einem Dreieck markiert – beginnen
das Spiel offen in der Mōri-Box. Der Ishida-Spieler kann diese Blöcke ins Spiel bringen, indem er Karten opfert. Für
jede geopferte (abgeworfene) Karte während der Ishida-Bewegungsphase wird ein Mōri-Block von der Mōri-Box nach Osaka bewegt.
Der letzte auf diese Weise bewegte Block ist immer der Mōri-Anführer.
Blöcke werden niemals in die Mōri-Box hineingelegt sondern nur daraus entnommen.
Diese Blöcke können sich nicht im gleichen Zug bewegen, in dem sie in Osaka angekommen sind.
Wenn Osaka durch Tokugawa-Truppen angegriffen wird, erscheinen im Moment der Ansage des Kampfes alle
Truppen in der Mōri-Box in Osaka und nehmen an der Schlacht teil.
9.4 Ii Naomasa Rote Teufel
Ii Naomasa und seine Kämpfer, bekannt als die Roten Teufel, gehörten zu Tokugawas härtesten
und schärfsten Verteidigern. Sie waren die ersten, die das Schlachtfeld von Sekigahara erstürmten, obwohl diese Ehre
eigentlich für Fukushima Masanori vorgesehen war.
Der Ii-Clan hat einen einzelnen Block mit vier Mon. Es ist der einzige 4-Mon-Block im Spiel. Er beginnt das Spiel
zusammen mit Fukushimas Truppen in Kiyosu. Es gibt keine Ii-Karten. Der Ii-Block kann in einer Schlacht mit einer
beliebigen Karte eingesetzt werden (ausgenommen Loyalitätskarten).
9.5 Ishida Mitsunari
Der Tokugawa-Spieler gewinnt sofort, wenn der Ishida Mitsunari-Block eliminiert ist (2.1).
In einem Kampf darf dieser Block mit einer beliebigen Ishida-Karte eingesetzt werden (8.2.2),
ausgenommen Loyalitäts-Karten.
Historische Anmerkungen
Hinweis: Dieser Abschnitt wurde nicht übersetzt. Lies diesen Abschnitt in den englischen Regeln.
Anmerkungen des Autors
Hinweis: Dieser Abschnitt wurde nicht übersetzt. Lies diesen Abschnitt in den englischen Regeln.
Sämtliche Erlöse des Autors für die erste Auflage dieses Spiels wurden gespendet zugunsten der Erholung Japans
von dem Erdbeben und Tsunami im März 2011.
– Ende der Übersetzung der Originalregeln –
A. Allgemeine Hinweise
-
Zu jeder gegebenen Zeit wird an einem Ort auf dem Spielplan immer nur ein Blockstapel angezeigt. Haben beide Spieler hier Blöcke, werden
die Blöcke des Spielers, der zuletzt gekommen ist, auf den Blöcken des anderen Spielers gestapelt. Ist auch ein Ressourcenstein vorhanden,
wird dieser ganz oben auf dem Blockstapel platziert.
-
Im Online-Spiel auf Yucata führen beide Spieler jeweils die Phasen Verstärkung und Zugreihenfolge hintereinander
aus, d.h. Spieler A wirft die Hälfte seiner Handkarten ab, zieht dann neue Karten und Blöcke und wählt dann eine Bietkarte aus. Danach
macht Spieler B das gleiche. Schließlich dreht Spieler B die Bietkarten um.
-
Jedesmal wenn verdeckte Information offengelegt wird, wird der Spielstand gespeichert, so dass der Zug danach nicht mehr
rückgängig gemacht werden kann. Dies passiert, wenn neue Karten oder Blöcke gezogen werden, wenn eine Loyalitätskarte gespielt wird,
und wenn die Bietkarten umgedreht werden.
-
Wegen der Pseudo-3D-Ansicht der Blöcke kann es vorkommen, dass Blöcke oder Blockstapel von anderen Stapeln ganz oder teilweise verdeckt
werden. Daher ist es möglich, Blockstapel zu minimieren bzw. „einzufalten“. Dafür gibt es ein Symbol unterhalb des Stapels.
Minimierte Stapel bleiben auch nach Ausführung einer Aktion minimiert. Der Spieler muss selbst im Auge behalten, welche Stapel eingefaltet
sind und diese ggf. wieder maximieren, da sonst eine Aktion eventuell nicht ausführbar ist (z.B. wenn Blöcke des Stapels angeklickt werden
müssen). Minimierte Blöcke haben ein „+“-Symbol, um diese deutlich zu kennzeichnen.
-
Anklickbare Ortsmarker haben immer höchste Priorität, d.h. sie überlagern alles Spielmaterial auf dem Spielplan. In seltenen
Fällen kann es daher vorkommen, dass ein anklickbarer Block von einem ebenfalls anklickbaren Ortsmarker überlagert wird. In solchen
Fällen wird im Infobereich temporär ein Hilfs-Button eingeblenden, mit dem man die Ortsmarker temporär ausblenden kann. Sobald ein
Block angeklickt wird, werden die Ortsmarker wieder eingeblendet.
-
Fall in einem Blockstapel bekannte Blöcke sind (d.h. man weiß, dass sich bestimmte Blöcke in dem Stapel befinden, obgleich die Blöcke
verdeckt sind), so wird diese Information entfernt, sobald einige der Blöcke im Stapel verschoben werden, denn nun ist unklar, ob sich
die bekannten Blöcke noch im ursprünglichen Stapel befinden oder verschoben wurden.
-
Blöcke, die die Seite gewechselt haben (durch einen erfolgreichen Loyalitäts-Check des Gegners), werden auf der entgegengesetzten Seite
des Blockstapels gezeigt. Beispiel: der Spieler, dessen Blöcke im Stapel unten sind verliert einen Block. Dieser Block wird nun ganz oben gezeigt.
Die Blöcke des Gegners befinden sich dann also zwischen dem abtrünnigen Block und den übrigen Blöcken des Spielers. Grundsätzlich wird nach jedem
Blockeinsatz der erzielte Kampfwirkungswert zunächst gutgeschrieben. Wird danach eine Loyalitätskarte erfolgreich gespielt, wird der Wirkungswert
wieder abgezogen.
-
Falls der einladende Spieler beim Erstellen der Einladung eine Rolle für sich auswählt, so ist die in der Einladung erwähnte Rolle diejenige
Rolle, die der akzeptierende Spieler übernehmen würde.
-
Die Startaufstellung der zufällig zu ziehenden Blöcke wird automatisch durchgeführt.
-
Diese Implementierung nutzt skalierte Grafiken. Es ist möglich, dass die Qualität der Bilder von Browser zu Browser variiert. Alle
in diesem Abschnitt gezeigten Screenshots wurden mit dem Firefox-Browser erstellt. Der Entwickler der Implementierung hat den
subjektiven Eindruck, dass die Darstellung der Grafiken in diesem Browser die beste Qualität aufweist. Es wird nicht empfohlen,
den Browser „Internet Explorer“ zu nutzen.
B. Aufbau
Übersicht
Infobereich
Kartenbereich
Die Implementierung nutzt vereinfachte Kartengrafiken, die nur die spielrelevanten Informationen anzeigen (Abb. unten).
C. Bewegung
Wie man einen Blockstapel bewegt
Aufstellungsaktion
-
Klicke zunächst den Button „Aufstellung“ unter dem Spielbrett an. Dieser ist vorhanden, falls die
Aktion möglich ist. Wähle danach den oder die Blöcke in deiner Rektutierungsbox aus, die aufgestellt werden
sollen. Auswählbare Blocke sind mit einem „Punkt“-Symbol links oben gekennzeichnet, ausgewählte
Blöcke mit einem „Stern“-Symbol rechts oben. Je nach Auswahl sind dann die Markierungen für die möglichen
Aufstellungsorte aktiv. Klicke einen solchen Ort an, um die Blöcke dort aufzustellen.
-
Im Gegensatz zu den Blockstapeln auf dem Spielbrett werden zu jeder Zeit maximal 10 Blöcke in einer Box angezeigt.
Falls mehr vorhanden sind, wird ein „Umschalt“-Symbol links unten in der Box eingeblendet. Klickt man dieses an, werden
weitere, momentan nicht sichtbare Blöcke in der Box angezeigt.
D. Kampf
Schlacht / Belagerung
Loyalitäts-Checks
-
Der Button „Loyalitäts-Check“ wird angezeigt, wenn du der aktive Spieler bist (d.h. du hast die Initiative und kannst
einen Block einsetzen oder musst das Einsetzen beenden) und eine Loyalitätskarte spielen kannst. Du musst zunächst den Button
anklicken, dann die Karte. Dies dient dazu, versehentliche Kartenklicks zu vermeiden, da beim Spielen einer Loyalitätskarte
der Spielstatus sofort gespeichert wird, so dass eine Zug-Rücknahme nicht mehr möglich ist.
-
Nachdem eine Loyalitätskarte gespielt worden ist, muss man das Ergebnis bestätigen (Button „OK“ klicken) und
im Falle eines erfolgreichen Loyalitäts-Checks di Blöcke auf seine Seite bringen.
-
Wenn man das Einsetzen von Blöcken beenden muss oder will und der Gegner dies noch nicht getan hat, kann man alternativ
auch den Button „Stopp (+LC)“ anklicken. Dann kommt man nach jedem Blockeinsatz des Gegners noch an den Zug und hat
die Möglichkeit, Loyalitätskarten zu spielen. Da der Zug dann aber immer unterbrochen wird, weiß der Gegner, dass man eine
Loyalitätskarte auf der Hand haben muss.
Rückzug
Falls du einen Rückzug vornehmen musst, sind die möglichen Rückzugsorte jeweils mit einem Ortsmarker markiert. Klicke auf eine
Markierung, um deine verbliebenen Truppen dorthin zurückzuziehen. Falls der Ort des Kampfes selbst auch eine Markierung hat, so bedeutet
das, dass du Truppen in die Burg des Ortes zurückziehen kannst. Klicke die Markierung an, um maximal zwei Blöcke dorthin zurückzuziehen.
Falls du mehr als zwei Blöcke hast, musst du danach die Blöcke für die Burg auswählen. Danach musst du für die übrigen Blöcke einen anderen
Rückzugsort auswählen.
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