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Spielmaterial
1 | Spielplan
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20 | Kutschenkarten (3er-, 4er-, 5er-, 6er-, 7er-Kutsche, je 4x)
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30 | Bonusplättchen
1x Spielende
2x 5er-Strecke, 3x 6er-Strecke, 4x 7er-Strecke
4x alle Länder
3x Baden, 3x Schweiz/Tyrol, 3x Württemberg/Hohenzollern, 3x Böhmen/Salzburg, 4x Baiern |
66 | Stadtkarten (22 Städte, je 3x) für den Streckenbau
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80 | Holzhäuser (je 20 in 4 Farben) als Streckenposten
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Spielvorbereitung
- Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
- Die 20 Kutschenkarten werden sortiert und wie in der Abbildung ausgelegt.
- Die 30 Bonusplättchen werden offen auf die zugehörigen Felder des Spielplans gestapelt.
Das Plättchen mit der niedrigsten Zahl kommt nach unten,
die übrigen werden in aufsteigender Reihenfolge darauf gelegt.
- Die 66 Stadtkarten werden verdeckt gemischt.
6 Stadtkarten werden als offene Auslage auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt.
Die restlichen Stadtkarten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt.
- Jeder Spieler erhält 20 Häuser einer Farbe.
- Der Startspieler wird zufällig ausgelost.
Worum es geht
Jeder Spieler baut einen Postkutschenbetrieb auf.
Hierzu versuchen die Spieler durch geschickten Streckenbau möglichst viele Streckenposten (Häuser)
in den Städten auf dem Spielplan einzusetzen und wertvolle Kutschen und Bonusplättchen zu erhalten.
Darüber hinaus sollten sie die Hilfe von Amtspersonen nicht vergessen.
Hat ein Spieler entweder eine 7er-Kutsche erhalten oder alle seine Häuser eingesetzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Danach endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielablauf
Der Startspieler beginnt, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Wer am Zug ist, führt folgende Aktionen in dieser Reihenfolge aus:
- Der Spieler muss eine Stadtkarte auf die Hand nehmen.
- Der Spieler muss eine Stadtkarte aus der Hand vor sich auslegen.
- Der Spieler kann die vor ihm liegende Strecke abschließen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Zusätzlich kann der Spieler zur Unterstützung einer Aktion die Hilfe einer Amtsperson beanspruchen,
das heißt in seinem gesamten Zug kann ein Spieler nur 1x eine Amtsperson einsetzen.
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Postillion, Postmeister, Amtmann, Wagner |
1. Eine Stadtkarte auf die Hand nehmen
Die Stadtkarten bilden die Städte auf dem Spielplan ab.
Der Spieler muss eine der 6 offen ausliegenden Stadtkarten oder eine Stadtkarte vom verdeckten Stapel auf seine Hand nehmen.
Die Auslage wird sofort wieder auf 6 Karten ergänzt.
Sollte der verdeckte Stapel aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel gemischt und erneut verdeckt bereit gelegt.
Hinweis: In der ersten Spielrunde muss jeder Spieler die Hilfe des Postmeisters beanspruchen.
2. Eine Stadtkarte aus der Hand vor sich ablegen
Zentrales Element im Spiel ist der Streckenbau.
Der Spieler muss eine Karte von der Hand vor sich auslegen, um eine neue Strecke zu beginnen oder seine aktuelle Strecke fortzusetzen.
Die Stadtkarten werden dabei immer nur nebeneinander in einer Reihe ausgelegt.
Diese Reihe ist die aktuelle Strecke des Spielers.
Jeder Spieler baut zu jeder Zeit nur an einer Strecke.
Erst nachdem der Spieler seine aktuelle Strecke abgeschlossen hat, kann er eine neue beginnen.
Um Strecken fortzusetzen, dürfen neue Stadtkarten immer nur entweder links oder rechts an die aktuelle Strecke angelegt werden.
Es gibt also keine Abzweigungen oder Gabelungen.
Die neuen Stadtkarten müssen außerdem passend sein.
3. Die Strecke abschließen
Ein Spieler kann seine aktuelle Strecke abschließen, wenn sie mindestens 3 Stadtkarten umfasst.
Wird eine Strecke abgeschlossen, führt der Spieler folgende Schritte aus:
- Er setzt Häuser ein.
- Er erhält gegebenenfalls Bonusplättchen.
- Er erhält gegebenenfalls eine neue Kutsche.
- Er legt die Stadtkarten der aktuellen Strecke auf den Ablagestapel.
Unterstützung durch eine Amtsperson
Auslegen der Stadtkarten
Beim Auslegen der Stadtkarten gibt es 2 mögliche Fälle:
Der Spieler hat keine Stadtkarte vor sich ausliegen:
In diesem Fall legt der Spieler eine Stadtkarte aus seiner Hand vor sich aus und beginnt damit eine neue Strecke.
Der Spieler hat bereits eine oder mehrere Stadtkarten - also eine aktuelle Strecke - vor sich ausliegen:
In diesem Fall kann er links oder rechts an seine aktuelle Strecke eine passende Stadtkarte anlegen
und damit seine aktuelle Strecke fortsetzen.
Hat der Spieler keine passende Stadtkarte auf der Hand oder will diese nicht anlegen,
muss er die Karten seiner aktuellen Strecke auf den Ablagestapel legen
und mit einer seiner Handkarten eine neue Strecke beginnen.
Welche Stadtkarten sind passend?
Stadtkarten, deren Städte auf dem Spielplan durch eine Straße direkt miteinander verbunden sind, und
Stadtkarten, die noch nicht in der aktuellen Strecke vorhanden sind, können an die aktuelle Strecke gelegt werden.
Passend sind nur Karten, die beide Bedingungen erfüllen.
Es ist nicht erlaubt
- eine Karte anzulegen, deren Stadt keine direkte Verbindung zur linken oder rechten Stadt hat
- eine Karte zwischen bereits ausliegenden Stadtkarten der aktuellen Strecke einzuschieben
- die aktuelle Strecke umzubauen
- eine in der aktuellen Strecke bereits enthaltene Stadtkarte nochmals auszulegen.
Beispiel:
Es liegen bereits Carlsruhe - Stuttgart - Nürnberg - Regensburg aus.
| Innsbruck hat auf dem Spielplan weder eine direkte Verbindung zu Carlsruhe noch zu Regensburg, darf also nicht angelgt werden. |
| Würzburg darf nicht zwischen Stuttgart und Nürnberg eingeschoben werden, da die aktuelle Strecke nicht umgebaut werden darf. |
| Stuttgart darf nicht angelegt werden, da die Stadt bereits in der aktuellen Strecke enthalten ist. |
Häuser einsetzen
Der Spieler hat 2 Möglichkeiten, Häuser in die Städte einzusetzen, die in seiner aktuellen Strecke enthalten sind:
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1. Er darf in jedem Land seiner aktuellen Strecke in jeweils 1 Stadt je 1 Haus einsetzen oder
2. Er darf in 1 Land seiner aktuellen Strecke in jede Stadt je 1 Haus einsetzen. |
Beispiel:
Der Spieler schließt die Strecke Sigmaringen - Stuttgart - Nürnberg - Regensburg - Ingolstadt - Augsburg ab.
- Er setzt in jedem Land seiner aktuellen Strecke in jeweils 1 Stadt je 1 Haus ein:
- Im Land Hohenzollern setzt er 1 Haus nach Sigmaringen
- Im Land Württemberg setzt er 1 Haus nach Stuttgart
- Im Land Baiern setzt er 1 Haus in eine der 4 baierischen Städte, zum Beispiel nach Ingolstadt.
Er darf dann kein Haus in Nürnberg, Regensburg und Augsburg einsetzen.
oder
- Er setzt in 1 Land seiner aktuellen Strecke in jede Stadt je 1 Haus ein:
Er setzt im Land Baiern je 1 Haus nach Nürnberg, Regensburg, Ingolstadt und Augsburg.
Er darf dann kein Haus in Sigmaringen und Stuttgart einsetzen.
Bonusplättchen erhalten
Nach dem Einsetzen der Häuser prüft der Spieler, ob er eine oder mehrere der folgenden Bedingungen erfüllt, um Bonusplättchen zu erhalten.
Erhaltene Bonusplättchen legt der Spieler verdeckt vor sich ab.
Bonusplättchen für Streckenlängen (5er-, 6er- oder 7er-Strecke)
Wenn die Strecke des Spielers 5, 6, 7 oder mehr Karten umfasst, erhält er vom entsprechenden Stapel das oberste Bonusplättchen.
Bonusplättchen für Länder
Hat ein Spieler alle Städte eines Landes oder alle Städte zweier zusammengehöriger Länder besetzt,
erhält er das oberste entsprechende Bonusplättchen.
Es ist dabei nicht erforderlich, alle Städte durch Abschluss einer einzigen Strecke zu besetzen.
Die Häuser können durch mehrere Strecken angesammelt werden.
Bonusplättchen für alle Länder
Um das Bonusplättchen für alle Länder zu erhalten, muss man in jedem Land mindestens in 1 Stadt vertreten sein.
Bonusplättchen für Spielende
Der Spieler, der durch seine Aktion das Spielende auslöst, indem er als erster eine 7-er Kutsche erhält
oder sein letztes Haus einsetzt, erhält das Bonusplättchen Spielende.
Eine neue Kutsche erhalten
Umfasst die Strecke des Spielers mindestens so viele Stadtkarten, wie die Ziffer (oben rechts)
der nächst größeren Kutsche hoch ist, erhält er diese Kutsche.
Es ist nicht möglich, eine Kutschengröße zu überspringen.
Stadtkarten abwerfen
Der Spieler legt die Stadtkarten der abgeschlossenen Strecke auf den Ablagestapel und reduziert seine Handkarten, nach eigener Wahl auf 3.
Die überzähligen Handkarten werden ebenfalls auf den Ablagestapel gelegt.
In seinem nächsten Zug beginnt der Spieler eine neue Strecke.
Spielende und Wertung
Hat ein Spieler entweder eine 7er-Kutsche erhalten oder alle seine Häuser eingesetzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Der Spieler rechts vom Startspieler macht also den letzten Zug.
Danach endet das Spiel.
Nun ermittelt jeder Spieler seine Siegpunkte |
Beispiel |
Die Siegpunkte seiner größten Kutschenkarte
plus die Siegpunkte aller seiner Bonusplättchen
minus die Anzahl seiner nicht eingesetzten Häuser |
7 Punkte + 16 Punkte - 4 Punkte |
| = 19 Punkte |
Kutsche | Punkte |
3er-Kutsche 4er-Kutsche 5er-Kutsche 6er-Kutsche 7er-Kutsche |
2 Punkte 3 Punkte 5 Punkte 7 Punkte 10 Punkte |
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Im Falle eines Gleichstandes gewinnt von den Spielern mit den meisten Siegpunkten derjenige,
der das Bonusplättchen Spielende erhalten hat bzw. diesem im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
Glanz und Gloria
Die Spieler wenden sich nun nördlichen Gefilden zu, um auch hier ein ausgedehntes Postnetz zu schaffen.
Sie liefern Briefe von Holland bis Sachsen und zwischen Preußen und den Freien Reichstädten aus.
Eifrige Postillione spannen weitere Pferde vor ihre Kutsche, um die großen Entfernungen sicher zu bewältigen
und dem zweigeteilten Preußen zu neuem Glanz und Gloria zu verhelfen.
Spielmaterial
1 | Spielplan |
1 | Reiterfigur |
4 | Kutschenkarten |
39 | Bonusplättchen
5x 8er-Strecke
4x 7er-Strecke
3x 6er-Strecke
2x 5er-Strecke
4x Alle Länder
4x Freie Reichsstadt
4x Preußen
3x Mecklenburg/Hannover
3x Holland/Belgien
3x Thüringen/Sachsen
3x Hessen/Baiern
1x Spielende |
69 | Stadtkarten (23 Städte, je 3x)
Die Rückseite der Stadtkarten zeigt 1, 2 oder 3 Pferde.
Die Anzahl der Pferde ist für eine einfachere übersicht zusätzlich durch Hufeisen auf der Vorder- und Rückseite dargestellt.
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Die Regeln des Grundspiels bleiben bis auf die folgenden änderungen erhalten.
Spielvorbereitung
- Die Spieler erhalten die Holzhäuser ihrer Farbe aus dem Grundspiel.
- Jeder Spieler erhält die Kutschenkarte in seiner Farbe und legt diese vor sich aus.
- Die Kutschenkarten aus dem Grundspiel und der Wagner werden in dieser Version nicht verwendet.
- Die runden Bonusplättchen für die Freien Reichstädte werden auf dem Spielplan auf die jeweilige Stadt gelegt.
- Der Spieler, der rechts vom Startspieler sitzt, erhält die Reiterfigur und behält sie bis zum Ende des Spiels.
Spielablauf
Eine Stadtkarte vor sich auslegen
Beim Auslegen einer Stadtkarte hat der Spieler bei jeder Karte die Wahl, diese entweder
wie im Grundspiel offen vor sich auszulegen, um eine Strecke zu beginnen oder fortzusetzen
oder mit der Rückseite nach oben als Zugpferd rechts vor seine Kutschenkarte anzulegen.
Es dürfen maximal 6 Stadtkarten als zusätzliche Zugpferde vor die Kutsche gelegt werden.
Hinweis: Legt ein Spieler mit Hilfe des Postillions in einem Zug zwei Karten ab,
so hat er bei jeder Karte die Wahl, ob er diese als Streckenkarte oder als Zugpferd auslegt.
Die Strecke abschließen
Will ein Spieler seine Strecke abschließen, so muss die Anzahl der Pferde mindestens so hoch sein, wie seine Strecke Karten umfasst.
Hinweis: Die Kutsche selbst zeigt 2 Pferde, die auch hinzugezählt werden.
Häuser einsetzen
Die Freien Reichstädte (Frankfurt, Bremen, Hamburg und Lübeck) sind keine Länder und auch kein Teil des umgebenden Landes.
Hat ein Spieler beim Abschluss seiner Strecke mehrere Freie Reichsstädte ausliegen, so darf er nur in eine davon 1 Haus einsetzen.
Bonusplättchen erhalten
- Der Spieler, der als erster ein Haus in eine der Freien Reichsstädte einsetzt, nimmt sich sofort das dort liegende Bonusplättchen.
- Um das Bonusplättchen Preussen zu erhalten, muss ein Spieler jede Stadt in beiden Teilen Preussens besetzt haben.
- Um das Bonusplättchen Alle Länder zu erhalten, muss ein Spieler in jedem Land vertreten sein. Er muss nicht in den Freien Reichsstädten vertreten sein.
Stadtkarten abwerfen
Nach dem Abschluss einer Strecke werden die offen ausliegenden Stadtkarten
und die als Zugpferd vor die Kutsche gelegten Stadtkarten auf den Ablagestapel gelegt.
Die Kutsche bleibt vor dem Spieler liegen.
Beispiel: Ein Spieler hat eine Strecke aus 6 Karten (Halle, Berlin, Hannover, Hamburg, Bremen und Münster) und 7 Pferde vor sich ausliegen.
Die Anzahl der Pferde vor der Kutsche des Spielers ist mindestens so groß, wie die Anzahl seiner ausliegenden Streckenkarten,
er darf diese Strecke also abschließen.
Er erhält dafür das oberste Bonusplättchen für die 6er-Strecke, sofern es noch verfügbar ist.
Beim Einsetzen der Häuser hat der Spieler nun die Wahl:
Entweder er setzt je 1 Haus in alle Städte beider Teile Preußens (Halle, Berlin und Münster) ein.
Oder er setzt 1 Haus nach Preußen (Halle, Berlin oder Münster), 1 Haus nach Hannover und 1 Haus in eine Freie Reichsstadt (Hamburg oder Bremen) ein.
Danach legt der Spieler seine ausliegenden Stadtkarten auf den Ablagestapel.
Hinweis: Der Spieler darf nicht in beide Freien Reichstädte je 1 Haus einsetzen.
Spielende
Hat ein Spieler alle seine Häuser eingesetzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Der Spieler mit der Reiterfigur macht also den letzten Zug.
Danach endet das Spiel.
Spiel nach der Regel des Grundspiels
Sie können Glanz und Gloria auch nach den Regeln des Grundspiels spielen.
Dann werden die Kutschenkarten aus dem Grundspiel benötigt und der Wagner tritt wieder in Kraft.
Die Rückseiten der Stadtkarten werden ignoriert und die Stadtkarten nur offen abgelegt.
Es kommen nur die neuen Regeln zum Einsetzen von Häusern und für die Bonusplättchen zum Tragen.
Der Kurier der Fürstin
Mit der Erweiterung Der Kurier der Fürstin erhält Thurn und Taxis eine weitere
Dimension: die Adelsbriefe. Da der Adel in damaliger Zeit so manches Wörtchen
mitzureden hatte, können die Spieler Adelsbriefe einsetzen, um sich die
Unterstützung weiterer Amtspersonen zu sichern.
Spielmaterial
28 Adelsbriefe
1 Stanzfigur „Kurier der Fürstin“
Regeln
Die Regeln von Thurn und Taxis bleiben unverändert, bis auf folgende Punkte:
Spielvorbereitung
1. Vor Beginn des Spiels wird auf jede Stadt auf dem Spielplan je ein Adelsbrief gelegt.
2. Nach der Bestimmung des Startspielers erhält der zweite Spieler einen Adelsbrief, der dritte Spieler zwei Adelsbriefe und der vierte Spieler drei Adelsbriefe.
3. Die Figur „Kurier der Fürstin“ wird neben dem Spielplan bereitgestellt.
Die Adelsbriefe
Immer wenn ein Spieler ein Haus in einer Stadt einsetzt, in der es bisher noch kein Haus gibt, erhält er den dort liegenden Adelsbrief und legt ihn vor sich ab. Jede Stadt vergibt auf diese Weise nur einen Adelsbrief. Andere Spieler, die später ein Haus in dieser Stadt einsetzen, erhalten dort keinen Adelsbrief.
Durch die Adelsbriefe ist es möglich, die Unterstützung durch weitere Amtspersonen, zusätzlich zu der üblichen Hilfe einer Amtsperson, in einem Spielzug zu erhalten
- Die Unterstützung durch eine Amtsperson ist – wie im Grundspiel – frei.
- Ein Spieler kann Adelsbriefe einsetzen, um zusätzliche Unterstützung von einer,
zwei oder allen drei übrigen Amtspersonen zu erhalten.
- Jede der vier Amtspersonen kann dabei nur einmal pro Spielerzug genutzt werden.
- Für jede zusätzliche Amtsperson, die ein Spieler in seinem Zug nutzen möchte, muss er zwei seiner Adelsbriefe einsetzen.
- Die dafür benötigten Adelsbriefe muss der Spieler bereits zu Beginn seines Zuges besitzen.
- Eingesetzte Adelsbriefe werden aus dem Spiel genommen.
- Der Amtmann kann nun auch eingesetzt werden, nachdem der Spieler eine oder zwei Karten gezogen hat.
- Adelsbriefe, die nicht eingesetzt wurden, sind am Ende des Spiels wertlos.
Beispiel: Uwe hat bereits Freiburg und Sigmaringen vor sich ausliegen, auf der
Hand hat er die Karte Salzburg. Er besitzt vier Adelsbriefe. Aus der offenen Auslage
nimmt er sich Kempten. Vom verdeckten Stapel wird Ulm nachgelegt. Da er noch gerne
Innsbruck hätte – um eine Strecke bis Salzburg bauen zu können –, nutzt er die Hilfe
des Amtmanns (freie Unterstützung) und tauscht die offene Auslage aus. Tatsächlich
wird Innsbruck nachgelegt. Uwe kann nun zwei Adelsbriefe einsetzen, um durch die
Hilfe des Postmeisters (1. zusätzliche Unterstützung) Innsbruck als zweite Karte auf die
Hand zu nehmen. Wenn er jetzt noch mittels des Postillons (2. zusätzliche Unterstützung)
zwei Karten auslegen möchte, müsste er wiederum zwei Adelsbriefe bezahlen.
Der „Kurier der Fürstin“
Immer wenn ein Spieler eine Strecke abschließt, für die er keine neue Kutsche erhält (weil die Strecke nicht lang genug
ist), oder er freiwillig auf eine neue Kutsche verzichtet, nimmt er den „Kurier der
Fürstin“ zu sich. Die Figur bleibt so lange bei diesem Spieler, bis ein anderer Spieler
den „Kurier der Fürstin“ auf die gleiche Weise zu sich nimmt.
Der Spieler, der den „Kurier der Fürstin“ zu Beginn seines Zuges besitzt, braucht
jeweils nur einen statt zwei Adelsbriefe für die Hilfe weiterer Amtsperson(en) einzusetzen.
Der Spieler, der den „Kurier der Fürstin“ am Ende des Spiels besitzt, erhält einen zusätzlichen Siegpunkt bei der Wertung.
Umsetzung bei Yucata
- Der Kurier der Fürstin wird nicht genutzt, wenn gleichzeitig die Glanz und Gloria Erweiterung gespielt wird.
- Wenn ein Spieler seinen Zug ohne Handkarten beginnt und sowohl den Amtmann als auch den Postmeister nutzt, so muss er Briefe für den Amtmann zahlen, unabhängig davon, welche Amtsperson er zuerst nutzt.
In Amt und Würden
Die Spieler versuchen die Amtspersonen möglichst gleichmäßig einzusetzen, um verschiedene Amtsplättchen zu erhalten. Je mehr
verschiedene Plättchen man zurück geben kann, umso höher ist die zusätzliche Unterstützung durch die Amtspersonen.
Material:
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6 Amtsplättchen „Amtmann“ |
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8 Amtsplättchen „Postmeister“ |
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8 Amtsplättchen „Postillion“ |
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4 Amtsplättchen „Wagner“ |
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12 Siegpunktchips |
Vorbereitung:
Je nach Spielanzahl werden folgende Amtsplättchen benötigt und auf den Spielplan bei den
abgebildeten Amtspersonen als Stapel ausgelegt:
   2 Spieler: 3 Amtmann, 4 Postmeister, 4 Postillion, 2 Wagner
   3 Spieler: 5 Amtmann, 6 Postmeister, 6 Postillion, 3 Wagner
   4 Spieler: alle Plättchen
Die restlichen Plättchen (bei 3 oder 2 Spielern) werden im Spiel nicht benötigt und in die Schachtel zurückgelegt.
Beschreibung:
Immer wenn ein Spieler die Unterstützung einer Amtsperson erhält, nimmt er sich das entsprechende Amtsplättchen vom Vorrat.
Beispiel: Im ersten Zug sucht sich jeder Spieler 2 Stadtkarten aus, nimmt also die Hilfe des Postmeisters in Anspruch. Dafür erhält jeder Spieler 1 Amtsplättchen “Postmeister”.
Sobald ein Spieler das letzte Amtsplättchen einer Amtsperson vom Vorrat genommen hat,
müssen alle Spieler Amtsplättchen zurück geben. Beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist,
muss jeder Spieler 1-4 unterschiedliche Plättchen zurück geben. Dafür erhält er:
   1 Plättchen zurück geben: Der Spieler erhält nichts.
   Hinweis: Falls ein Spieler kein Amtsplättchen hat, muss er auch keines zurück geben.
   2 Plättchen zurück geben: Der Spieler darf 1 offene Karte der Auslage oder eine verdeckte Karte aufnehmen.
   3 Plättchen zurück geben: Der Spieler erhält 1 Siegpunktchip.
   4 Plättchen zurück geben: Der Spieler darf 1 Haus auf dem Spielplan einsetzen.
Hinweis: Durch des Einsetzen eines Hauses kann ein Spieler ein Bonusplättchen für Länder erhalten. Dies erhält er sofort mit
Einsetzen seines Hauses. Löst ein Spieler durch Einsetzen seines letzten Hauses das Spielende aus, wird dies wie üblich abgewickelt.
Die zurück gegebenen Amtsplättchen werden wieder auf den Spielplan gelegt.
Liegt danach bei einer Amtsperson kein Plättchen, werden solange Amtsplättchen nach der oben beschriebenen Regel zurück
gegeben, bis jede Amtsperson wieder mindestens ein Plättchen hat.
Beispiel 1: Spieler A ist Startspieler; Spieler D hat damit den letzten Zug. Spieler B löst eine Rückgabe der
Amtspersonen aus. Spieler C gibt 4 Amtsplättchen zurück und setzt sein letztes Haus ein. Spieler C und D haben noch einen vollen Zug, danach endet das Spiel.
Beispiel 2: Spieler A ist Startspieler; Spieler D hat damit den letzten Zug. Spieler D löst eine Rückgabe der Amtspersonen aus.
Spieler C gibt 4 Amtsplättchen zurück und setzt sein letztes Haus ein. Spieler D gibt noch Amtsplättchen zurück, danach endet
das Spiel.
Nach Spielende darf jeder Spieler noch einmal Amtsplättchen zurück geben und gegebenenfalls 1 Siegpunktchip nehmen oder 1 Haus setzen.
Umsetzung bei Yucata
Die letzte Amtsplättchenrückgabe startet mit dem letzten Spieler und geht dann gegen den Uhrzeigersinn zurück zum Startspieler.